ゲーム開発者が進捗を測定するためのマイルストーンは何ですか?


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実際にゲームを完了することは、大きなマイルストーンであり、完全に洗練された全体的な経験です。まだコミットできていないもの。

もちろん、経験を積むのに役立ついくつかの分野で稼ぐためのクラスと学位がありますが、どのように自分の進歩を判断し、さらに進歩するよう努めますか?

「ロックスターゲームプログラマー」への黄色いレンガの道は非常に曇っています。この時点で、私は、あなたが目的地で一日目を覚ますまで、それは海に近いかもしれないと思います。


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推奨ブログ投稿:makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-gameまた、ステップの番号付きリストも用意しています!
エリック

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明確な質問:ゲーム開発者として、またはゲームプログラマーとしての進歩について疑問に思っていますか?これまでの質問への回答は、独自のゲームの構築における進捗を測定する方法について述べているようですが、最後の段落とタグ付けは、コーダーとしてのキャリアの進捗を測定する方法により興味があるかもしれませんか?
スティーブンスタドニッキー

「ゲームプレイのプロトタイプ」と「垂直スライス」は、そのサークルの周りにいくつかの用語です
コス

@StevenStadnicki:これは私にとっては両方とも少しです。私はコーディングを大いに楽しんでいますが、私は自分のコードを他のプログラムよりもビデオゲームに使用したいです(キーボードに頭をぶつけようとするなら、気にしたいことのためにしたいです)。ただし、これらは2つの異なる役割です。開発者はよりデザイン志向であり、プログラマーは「猿」に近いでしょうか?
tokenblakk

回答:


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もちろん、これは個々の開発者と彼らが達成したい目標に依存します。しかし、唯一の本当の尺度はゲームの開発だと思います!私の意見では、ゲーム開発者の道は最初のゲームの開発に密接に従っています。しかし、ゲームのマイルストーンは何ですか?1日で作成できるほど単純なゲームがあり、何年もかかるゲームもあります(すでに1年以上は私のものに!)。明らかに、作成期間はマイルストーンの大きな要因です。1マイル以上先に進まない場合は、それほど多くの石を渡すことはありません:)。そうは言っても、おそらく中規模のゲームにはいくつかの一般的なマイルストーンがあります。以下のマイルストーンを使用して、そのロックデベロッパーステータスへの進捗状況を評価できると思います。

(この自動番号付けをやめてください!私は、良いプログラマーがするように0から始めたいです!)

  1. ゲームのアイデアを得る。簡単に、どこにそれらのリストがないのですか?

  2. プラットフォームと言語を選択します。この質問はこのサイトに常に表示されます。新しい開発者にとっては大きなものです。(しかし、ここでは話題にならないのでここでは聞かないでください!これはあなた自身で克服する必要がある1つの挑戦です)

  3. ゲームのコードの最初の行を書きます。簡単なことですが、これはかなり大きなものです。私は自分が作りたいゲームのアイデアを持っているが、この最初のマイルストーンを完了する1人ごとに決して始めない人が100人いるに違いありません。彼らはチュートリアル中に立ち往生するか、どうやってそれをするかについて考えることに夢中になります、彼らは決してそれをしません。

  4. 基本的なことをしよう。これは、画面にレンダリングする三角形を取得したり、キーボードを使用して小さなスプライトを動かしたりするのと同じくらい簡単です。この時点で、必要最低限​​のゲームができました。開始し、グラフィックを表示し、プレーヤーに応答して終了します。

  5. 百万の小さなマイルストーンこれらは、アートアセットを正しくロードすることから、そのいまいましいバグを修正すること、ディスクへの読み取りと書き込み、そしてあまりにも多くのバグを残してしまう早すぎる最適化にまで及びます。このマイルストーンのコレクションを通過することは、非常に大きなマイルストーンです。たくさんの人がこの時点でgiveめるか、何か他のことに取り組み始めて二度と戻ってきません。このマイルストーンのマイルストーンの大部分は、コードの変更->再生->繰り返しです。テストを頻繁にプレイすることが重要です!

  6. プレイ可能なプロトタイプ。これは完成品をかなりよく表しているはずです。今、物事は一緒になり始めています。あなたはそこに90%いますよね?

  7. 100万の小さなマイルストーン。グラインド。2番目の90%には、多くの小さな変更、修正、早期最適化の再最適化、ブレインメルトダウン、およびコードリファクタリングがあります。これも主要な停止点です。この部分は一見難しいです。ポリッシュのファインアートと比較して、広いストロークは簡単です。

  8. 完全なゲーム。これで、3本の白髪と完成品が表示されます。おめでとうございます!今、あなたはただ公開、宣伝、維持する必要があります。

しかし、実際にマイルストーンはこのリストによく似ています。その場で作り上げ、完全にあなた次第です。


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0から開始することはリストにとって意味がありません。これは、メモリへのオフセットではなく、定量的な数値だからです。;)
knight666

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しかし、それはオタクです。そして、0から7はByteのようなもので、まさに私のスタイルです。
マイケルハウス

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3.の前に非常に重要なポイントが欠けていると思います。アイデアとゲームデザインを含む文書を作成します。
ホルヘLeitao

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@JCLeitãoウォーターフォールを使用してゲームを設計している場合のみ(設計ドキュメント->開発->完了)。ウォーターフォールを使用する独立したゲームはめったに終了せず、デザインの完成度に追いつきます。反復して柔軟にする方が良いでしょう。ゲームを1つの文で定義するピッチから始めて、それがあなたをどこに導くかを見てください。
knight666

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4と7の間のどこかに、「実装した機能をテストして、数時間ゲームをプレイしたかった」という効果が得られます。私は通常、事実を知ってからそれを理解し、私の笑顔で家に帰ります。
アンドレアス

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私がこのテーマで見つけた最高の記事は、どうやってゲームを作るのですか?ゲーム開発への道

記事全体を読む必要がありますが、まとめてみましょう。

ゲーム開発を始めようとしている人と話をするとき、私はよく耳にする「ゲームを作るにはどうすればいいですか?」または「Quake / Everquest / Starcraftのようなゲームを作りたい…」。1つ目は、答える可能性の領域から抜け出すための方法です。なぜなら、入り込むには多すぎる側面があり、それらの各コンポーネントは無限に複雑になる可能性があるからです。

ただし、2番目は、期待が非現実的であることになります...

それではどこから始めますか?...

テトリスには、すべてのゲームが共通して共有する個々のコンポーネントがすべてあります。ゲームループ(ゲームが終了するまで繰り返し繰り返すプロセス)があります。ゲームループは入力を読み取り、入力を処理し、ゲームの要素(落下するテトラミノ)を更新し、勝利/損失の状態を確認します。

彼はその後、ますます高度なゲームやトピックをカバーします

  • 高度な衝突検出
  • 単純なたわみ物理
  • レベルレイアウト
  • 人工知能
  • アート
  • 高度なゲーム状態

そしてこの知恵で締めくくります:

ゲームを終了するということは、単にそれがプレイ可能なポイントに到達してから先に進むという意味ではなく、これは終了したゲームではありません。完成したゲームには、オープニング画面、クロージング画面、メニューオプション(該当する場合、少なくともプレイと開始の方法に関する指示)、プレイの紹介画面、報酬画面、スコアボード(該当する場合)があります。

これはあなたが参加できない世界ではありません、それはただ多くの時間と経験を要し、質の高いゲームを作るの実績があります...

したがって、ゲーム開発者としての進捗を判断するには、「目的地で一日目が覚めるまで「ドリフト」することはできません。実際にゲームを開発する必要があります。それ以外のことは、単に自分を欺くだけです。*

*この投稿の著者はゲーム開発者ではありません

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