インバースキネマティクスの概要については、上記のリンクを強くお勧めします。これは、IK専門用語、IKの使用法/アプリケーション、およびフォワードキネマティクスとインバースキネマティクスの高レベルの説明を網羅しています。
IKの用途は何ですか?
これまで見てきたように、IKは、人型の腕がオブジェクト/ターゲットに到達するために使用できます。足踏みにもIKを使用できます。足を踏む場所を足に指示し、IKが脚のジョイントの構成方法を決定します。IKは通常、アニメーション自体(オブジェクトへの到達)として使用されるのではなく、アニメーションツールとして使用されます。したがって、歩行サイクルを実装している場合は、IKツールを使用してキーフレームのいくつかを配置できます。
IKのもう1つの重要な点は、目標/ターゲットが位置のみに限定されず、目標を回転として定義できることです。たとえば、起伏のある地形に基づいて足を回転させる必要がある場合は、床の法線に基づいてIK回転の目標を定義できます。このようにして、たとえば上り坂を歩いているときなど、足が床に沿って傾斜します。IKを使用して、頭(または目)を特定の方向に向けることもできます。頭をオブジェクトに追従させたい場合は、IKを使用して頭をオブジェクトに追従させることができます。
共同制限を実装するにはどうすればよいですか?
私は通常、単純なifステートメントで共同制限を実装します。たとえば、これは回転ジョイントで機能します。
if (limb.rotation > 45.0f) limb.rotation = 45.0f;
if (limb.rotation < -45.0f) limb.rotation = -45.0f;
ヤコビアンよりも数学的にははるかに簡単で、ヤコビアンが機能するようになれば、実装は非常に簡単です。