ゲームディレクターとゲームプロデューサーの違いは何ですか?


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私は坂口博信が取り組んでいるゲームリストを閲覧していましたが、彼はゲームごとにクレジットが異なることに気付きました。そのリストからいくつかのゲームを引用するだけで、彼は次のように信じられています:

  • ファイナルファンタジー1〜5、最後の物語の監督
  • ファイナルファンタジー6、7、9およびTacticsのプロデューサー、ロストオデッセイ
  • Xenogearsのエグゼクティブプロデューサー、Vagrant Story、Final Fantasy 8

これにより、これらのポジションの違いがわからず、ゲーム開発プロセスにどのように貢献しているかがわかりました。

回答:


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ポジションが意味するものは、業界で標準化されたものとはほど遠い。一般に、米国の大手出版社のゲーム制作者は、実際の製品にほとんど影響を与えません。彼らはファシリテーターであり、さまざまな部門が物事に遅れないようにし、すべての要素が一致するようにします。繰り返しますが、これは一般的なものです。これは、発行者と開発者によって異なります。そして、日本はおそらく生産者の役割に関して米国とは異なる構造を持っています。

ただし、1つの定数は、エグゼクティブプロデューサーのルールです。映画の場合と同様に、EPはしばしば制作において実際の力や役割をほとんど持ちません。時には、彼らは純粋に儀式的であり、仕事の一部を誰かに認める方法として使用されます。一部のEPには何らかの権限がありますが、これは主に、上位レベルのエグゼクティブと実際に作業を行っている人々との間のコミュニケーションを促進するという役割によるものです。人々が「Executive Meddling」と話すとき、EPはしばしばこれの仲介者または進行役になります。

したがって、彼らは、実際に力を持っている人に物事がどのように生産されているかを単に嘘をついたり、伝えたりすることによって、事実上の力を得ることができます。一部のEPには拒否権があり、一部にはありません。それでも、EPの力は通常、「Do this!」という戒めによるものです。正確な方法は開発者次第です。ただし、例外もあります。

基本的に、これらのゲームの制作に坂口がどれほど影響を与えたかについては何も言えません。せいぜい、彼はおそらくディレクターだったとき、彼はより直接的で親密なコントロールを持っていて、プロデューサーとしていくつかのコントロールを持っていて、おそらくエグゼクティブプロデューサーとして物事の瞬間的なコントロールが少ないと言うことができます。それ以上のものは全くの推測です。


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ニコルの答えに追加:ハリウッドに関連して、「エグゼクティブプロデューサー」は、プロジェクトに資金を提供する(別の投資家または自分のポケットブックを介して)誰かのための儀式的なタイトルです。これは、Direct to DVDまたはB Movie市場でより一般的ですが、珍しいことではありません。


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Niocolの答えに反して、エグゼクティブプロデューサーのタイトルがテレビのカウンターパートと関係がある場合、エグゼクティブプロデューサーは、プロジェクトを最初から最後まで見る人でもあります。たとえば、クリスカーターは、X-Filesのすべてのエピソードのエグゼクティブプロデューサーでした。なぜなら、彼はシリーズの最初から最後まで積極的に関与し、ストーリーを承認し、ショー全体を練り上げ、創造的な決定を下したなどです。

テレビの場合、EPが最終製品の最終的な責任を負うという意味で、Executive Producerのタイトルは創造性の位置ではなく、責任の位置にあります。

ファイナルファンタジーシリーズでの坂口の過去の作品を考えると、彼がFF8でEPになっているのは理にかなっています。この役割で、彼はFF8を見通す責任を引き受けたと思います。


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ショップが特定の職務記述書と組織を洗練するにつれて、それは実際にショップごとに異なり、プロジェクトごとにさえ異なる。

一般に、ゲームディレクターがリストされている場合、このポジションはクリエイティブな決定に関与し、チームに伝達しますが、ゲームプロデューサーはスケジュールやビジネスの決定、投資家/パブリッシャーとのやり取りに関与します。

一部のショップでは、プロデューサーと呼ばれるものも創造的な方向性を推進しており、ゲームディレクターのように、創造的な決定の分野のリードと密接に連携しています。他のショップでは、ゲームデザインリーダーは実質的にゲームディレクターです。デザインリーダーとプロデューサーは、ゲームディレクターの職務を分割しようとすることがありますが、多くの場合、結果はさまざまです。


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明らかに、私はこの質問に数年遅れています(イケ)が、とにかくスイングをします。

プロデューサー

現代のゲームでは、プロデューサーは通常、ゲームの一部を完成させる責任があります。何年も前、ゲームチームが数十人に数えたとき、彼らはゲーム全体を扱っていたかもしれません。今日、多くの業界では、これはおそらくゲームの1つの垂直または水平スライスになります。編成方法の例:マルチプレイヤー、ツール、UI、キャラクターアート、レベルデザイン。会社によっては、創造的な意見を持っている場合があります(また、無料の開発ディレクターの役割がある場合もあります)。簡潔な答えは次のとおりです。彼らはボールを前進させます。クリエイティブな入力が可能な場所であれば、定義された領域のクリエイティブな方向性も維持します。

製作責任者

ゲームのEPは、映画のEPとはかなり異なります。役割は通常、フランチャイズを担当しています(「プロジェクトリード」としてゲーム開発を管理することもあります)。彼らは創造的な方向を定義し、それが守られることを保証します。彼らは生産の予算を定義し管理します。彼らはどちらかへの変更を承認し、それらの変更が間違っている場合にヒットするべきです。彼らは、クリエイティブおよびエンジニアリングのリードに指示を与え、ほとんどの場合、それらの人々は彼らに報告します-少なくともフランチャイズの仕事に関する限りです。私たちはフランチャイズについて話しているので、パッチ、拡張、およびライブサポートに関する決定も指示します。彼らはマーケティングに関与しており、場合によっては販売決定に関与しています。

ゲームディレクター

私はこの役割を扱ったことはありませんが、おそらくプロジェクトリーダーに似ていると言えます。

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