レトロコンソールの制限は何ですか?[閉まっている]


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私はゲームのレトロな外観を作成することに興味があり、現在どの程度レトロ(どの世代/コンソール)を決定している最中です。合計色の最大数、スプライトあたりの最大数、レイヤーの数、最大タイル数、最大タイルサイズ、スプライトサイズなど、各コンソールの制限について何らかのwiki /ドキュメントがあった場合、何が簡単になるでしょうか。 。、等。ゲームボーイを例にとってみましょう。はい、4色です。画面の解像度も確認できます。しかし、他のすべての制限はどうですか?

ですから、誰かが良いリソースを知っているなら、それは大きな助けになるでしょう。今日の世代のコンピューターとコンソールが提供する自由はあまりにも多く、私はそれをどんどん追加していくことができ、決して終わらないということがわかります。限界を設定して、その限界内でできる限りのことをしたいです。

回答:


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これらの詳細のほとんどは、コンソールのハードウェア仕様とそのハードウェア対話APIの設計に暗黙的に含まれています。この情報は通常、関連するコンソールのプログラミングガイドで利用できますが、これらのガイドはNDAに基づいており、入手できる最も近いのは、リバースエンジニアリングによって提供されたドキュメントを利用することです(それ自体が少し法的な灰色の領域です)。これらは、RAMバンクの数とサイズ、バンク切り替えに伴うレイテンシ、およびそれが可能な場合(たとえば、垂直帰線ブランク中かどうかなど)などについて説明します。

幸いなことに、あなたが望んでいるように見える制限は、より明白な、グラフィック関連のものの一部です。たとえば、GameBoyやNESのような初期のコンソールの一般的な制限は、ラインごとに固定された(少ない)数のスプライトをサポートすることでした-ハードウェアは非常に多くのブライトのみを生成し、多すぎると消えてしまいます。これは、ゲームビューが混雑すると、画面上のいくつかのスプライトの「ちらつき」として現れます。

利用可能ないくつかのリソースには、NESDev wikiWikipediaのスプライトに関するこの記事(GameBoy、NESなどの古いハードウェアベースのスプライトシステムのさまざまな機能に関する統計が含まれます)が含まれます。


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コンソールには通常、さまざまなモードが多数あります。たとえば、DSには16色または256色の4色があります(おそらく16ビットですが、覚えていません)。これらは、ブリット速度とメモリフットプリントのカートリッジメモリフットプリント(小さいゲームは製造コストが低い)のために使用されました。

また、これらの制限(含まれるスプライトの数)を克服するために、スキャンライン割り込みのような多くのテクニックもありました。

見た目が良いように思えるので、古いゲームのグラフィックをチェックして選択し、その特定のゲームの解像度と色深度を確認して、それを試してください。


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SNESを例として使用:

8x8または16x16ピクセルのタイルは、それぞれ16色に制限されています。色は、8つのパレットのいずれかから取得できます。これらのタイルを含むタイルマップは、256x256、512x256、または256x512ピクセルに制限されています。タイルマップ内では、同じタイルを別のパレットで使用できます。タイルで使用されるメモリを減らすために、2色または4色の背景レイヤーもサポートされていました。

SNESには、使用するグラフィックモードに応じて、最大4つのタイルマップレイヤーがありました。タイルマップの表示順序はソフトウェアで制御できます。

スプライトは、8x8から64x64までの2つの組み合わせの累乗に制限されています。(つまり、8x8、8x16、32x64 64x64など)。各スプライトは、8つのパレットの個別のセットからの16色に制限されています。

SNES(および他の多くの16ビットコンソール)の優れた機能の1つは、スキャンラインごとに表示プロパティを変更できることです。背景色を変更するか、タイルマップを各スキャンラインで左または右にスクロールできます。これは、16色の制限に違反せずにグラデーションの空を作成したり、波状の画像を作成したりするために使用されます。

上記の制限をMITライセンスのスーパープレイゲームエンジンに適用しました。

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