私は最近この質問をしましたが、結論は、手続き型ゲームコンテンツの作成に遺伝的プログラミング(GP)を使用することは実際には行われていないということです。それを変えたいです。
新しい地形ジェネレーターを見つけるのに役立つGPを展開できると確信しています。私が得ようとしている質問は、これをどのように達成できるかということです。
すべてのGPには、すべてのGPに一般化できるいくつかの基本的な部分があります(親選択、組換え、突然変異、生存)。私はそれらを自分で理解することができます。問題は、問題固有の部分で発生します。これらは、コードで問題を表現する方法(これは通常ツリーを使用します)、およびジェネレーターがどれほど優れているかを評価する方法です(これは1つ以上の値です)。
簡単に言うと質問:
ツリーに解析できる方法で地形ジェネレータをどのように表現しますか?
これはどのような地形を生成する必要がありますか?(高さマップ、頂点グラフ、...)
これは、hightmapに基づいているものが少ないほど良いです。
ソリューションの適合性を評価するために何が使用されますか?
例:興味深い地形が必要なため、値の1つを、地形上の各頂点の法線の平均変化とすることができます。