Unityのメンバーは、コミュニティが直面している主要なqualめ言葉を聞いて、結果的に物事を改善することを約束することに耳を傾けることについてかなり良かったということを序文させてください。また、特定のプラットフォームでのみ発生する問題や、個人的な好みの問題、または作業中のゲームの特定の問題の問題も数多くあります。
言われていること:
1)不十分なソース管理の統合と大規模なチームツール。あなたが述べたように、多くの非差分バイナリファイル。エディターは、シーンファイルの読み取り専用フラグを無視します。チェックインする必要がある実際のファイルはすぐにはわかりません。この一部は、SVNとP4の統合により3.5で修正されています。テキストベースのシーン形式の約束もあります。更新:テキストベースのシーン形式が、ProバージョンのUnityで利用可能になりました。こちらをご覧ください。
2)遅い、プログラマー中心のUIツール。各ウィジェットは独自の描画呼び出しであり、モバイルプラットフォームでは多くのオーバーヘッドが発生します。アニメーション付きのパネルや、UIをロールバックせずにUIを快適にする他のすべてのもののような概念はありません。ロードマップ(3.6?)には新しいUIシステムの約束があります。サードパーティ製のツールもいくつかありますが、それらは素晴らしいものではありません。
3)本当に初歩的なパーティクル編集。しかし、彼らは3.5の新しいカーブベースのシステムを約束しています。更新:手裏剣と呼ばれるこの曲線ベースのシステムが利用可能になりました。こちらをご覧ください。
4)プレハブをネストすることはできません。小さな問題ですが、プレハブシステムとそれが提供するすべてのパワーの操作に慣れていると、イライラする可能性があります。これは約束されていますが、具体的な日付はありません。更新:プレハブをネストできるようになりました。
5)空気制限を超えてiOSゲームを入手することは不可能に近い。バイナリのみでは、ベストケースのシナリオでは8 MBになります。これは簡単に修正できるものではありません。
6)ヌル参照例外は、JITコンパイル済みコードを許可しないプラットフォームをクラッシュさせます。スタンドアロンバージョンまたはWebバージョンでは、NREがキャッチされます。まだキャッチされていない例外ですが、少なくともアプリケーションは実行を継続しようとします。iOSでは、デバイスがクラッシュします。デバッグモードにすると、いくつかの種類の例外をキャッチできますが、パフォーマンスが低下します。
7)マルチプラットフォームゲームで作業する場合、ビルドターゲットを切り替えるたびにすべてを再インポートする必要があり、時間がかかります。実際に、プロジェクトの複数のコピーをディスク上に置くだけで、この問題を回避しました。どうやら3.5にインポートされた資産サーバーがあります。