潜在的な雇用主は、優れたポートフォリオで何を求めていますか?


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仕事仲間と私は、ゲーム開発のためにインディーシーンに参入したいと考えています。さまざまな問題に対するさまざまなアイデアとアプローチを示す技術デモをいくつか実行しました。今、私は、後の道のりのポートフォリオを開発するために、プロジェクトにコミットする時が来たと感じています。

実際のプロジェクトの開始方法、具体的にはエンジンの作成またはOTSパッケージの使用、または使用してから作成する、作成してから使用するなど、非常に苦労しています。

潜在的な雇用者にはどちらが良いでしょうか?あなたのエンジンを含むゲームの小さなポートフォリオ、または何かOTSを使用して構築された(おそらく)大きなゲームのポートフォリオ?

私はプログラマーです。私はアーティストではありません。このプロジェクトのほとんどのプログラミングを実行します。私の相棒も開発者ですが、彼はグラフィカルツールにも精通しています(したがって、彼は芸術家になります)。

職場では、私たちは両方とも.NET開発者(C#)です。「さて、XNAを使用する」ことを知っている人もいます。これまでに完了したデモはXNAで行われました。しかし、XNAポートフォリオの構築には懸念があります。DirectXを抽象化するのは良いことですが、XNAを簡単に拡張するために必要な知識ベースを構築できないのではないかと心配しています。その議論への反論は、おそらく「XNAの後、より簡単にDirectXに移行できる」ことでしょうが、私はキャリアをビジネス開発からゲーム開発に移すので、現在XNAに集中する価値はありますか?または、XNAと言うと雇用主になる可能性がありますか?

学んだ概念と教訓がほとんど移転することを知っているXNAの経験を受け入れるべきですか?または、最も貴重なリソース(時間)を他の場所で費やしますか?

業界の獣医からアドバイスを求めています。


もっとデモンストレーションしたいことを自問してください。柔軟性や細部へのこだわり。それがあなたの答えです。個人的には柔軟性を求めています。
クリスバートブラウン

回答:


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私はほぼ14年間コンソールゲーム業界のプログラマーであり、多くの場合、採用決定に関与しています。

したがって、これらの潜在的な雇用者の1人として、可能性のある従業員を評価するとき、私は新規採用で3つの事柄を探します。この順序でそれらを探します。

  1. この人は私のチームに適合しますか?(社会、衛生など)
  2. この人は簡単な学習者ですか?(多くの場合、「この人は賢いですか?」
  3. この人は私に役立つ関連する経験を持っていますか?

次に、質問に対処します。この「どのタイプのプロジェクトをすべきか」という問題全体が、私が気にしている基準の中で最も重要性の低い基準に取り組んでいます。私は、以前のプロジェクトでXNAを使用したか、独自のゲームエンジンを使用したかどうかよりも、あなたが私のチームに社会的に適合するかどうか、そして新しいことをどれだけ早く習得できるかについてずっと気にかけています。概して、私はあなた自身の社内ゲームエンジンであなたを訓練しなければならないと思っているので、あなたの以前のプロジェクトは私にはまったく重要ではありません。もちろん、あなたが魔法のように特定のツールや技術を経験したことがない限り、誰かに知ってもらう必要があります。しかし、これは珍しいことです。通常、私たちのAPIを使用するためにあなたを訓練しなければならないと仮定しています。

これはすべて、私があなたにホームプロジェクトをさせてほしくないということではありません。私は絶対にします。しかし、私はそれらのプロジェクトが何であるか、またはそれらがどのテクノロジーを使用したかについては本当に気にしません。なぜなら、それらは異なるライブラリーまたはAPIを使用するので、私にあなたがする必要があるものにおそらく関連しないだろうからです。

しかし、あなたのプロジェクトについて教えてほしい。あなたが彼らについて話すとき、あなたがどれほど熱狂的になるかを見たいです。それはあなたがどんな人なのかを教えてくれるからです(上記のポイント1を参照)。あなたが遭遇した問題と、プロジェクトの開発でそれらをどのように克服したかについて聞きたいです(上記のポイント2を参照)。少なくとも1つのプロジェクトを完了してもらいたい-痛みを乗り越えて実際に何かを完了できるということは、あなたがどんな人であるかについて多くのことを語り、あなたが私が信頼できる誰かだと言ってくれるif( "when")が困難になる場合。

正直なところ、どちらのオプションも「優れた」ものではありません。重要なことは、何かを完成させることです。途中で学んだ技術はどれもケーキの上のアイシングになりますが、ほぼ確実に私をあなたを雇うのはそうではありません。

(しかし、それだけで.. C ++に習熟していること期待します。何らかの方法で、主流のゲーム業界に雇用されるためには、C ++を学ぶ必要があります。ホームプロジェクトは、必ずしもそうである必要はありません。 C ++ではありますが、流さを示すことができると期待しています。)


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これは素晴らしい答えです。採用プロセスに関する私の見解を実際に変えてくれてありがとう。
アルティフィニタス

サードパーティのソフトウェアを使用できることは常に大きなプラスであり、それは「すぐに学ぶ」ことになるかもしれません。
ヴァルモンド

サードパーティのソフトウェアと連携する方法を知らないプログラマーに会う可能性は低いと思います。libc、STL、OpenGL、DirectX、Windows APIなど、誰もがすでに文書化されたサードパーティAPIに書き込んでいます。商業業界でも同じスキルですが、あまり知られていないライブラリが使用されることもよくあります。:)
トレバーパウエル

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+1ポートフォリオは厳密な基準に従う必要はありません。それらのポイントは、インタビューのほとんどの会話部分として機能することであり、プログラマーの観点からは興味深いものです。
-ChrisC

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@ShuvoSarker大企業にとって、これはまだ真実です。EAは、彼らがあなたを雇うことを考えているとき、彼らがFrostbiteエンジンの専門家になることを期待しません。Ubisoftは、Snowdropを知っていることを期待しません。ただし、この答えを投稿してから6年間で、これは中小企業ではおそらく変わっています。Unityは小さなスタジオ空間で十分に大きな力になっているため、Unityを知ることで、絶対に誰もが独自のエンジンを使用した場合とは異なり、確実にチャンスを得ることができると考えるのは非常に現実的です。
トレバーパウエル

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他の人がまだ言及していないことの1つは、プロジェクトを完了することが重要だということです。

未完成のものがたくさんあるポートフォリオを作成することは、完成品がよく磨かれたものが1つあるポートフォリオほど印象的ではありません。

また、他の誰かの既存の作品(オープンソースエンジンや無料で入手できるアートアセットなど)に基づいて作品を作成する場合は、ポートフォリオのどの部分が自分のものかを必ず明記してください。


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私が100%同意するかどうかはわかりませんが、未完成のものを多くの人が得ています。それは非常に一般的であり、彼らの物の品質とあまり相関していません。何かを仕上げることは、能力ではなく献身を示しています。
クリスバートブラウン

それぞれに、私は思う。
ジャリコンパ

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答えは、あなたがどんな種類のゲームプログラミングをしたいかに依存するように思えます。

あなたの目標がエンジンコーダーまたはグラフィックコーダーになることである場合、ボンネットの下に入り、エンジンがどのように機能するかを学ぶことから恩恵を受けるでしょう。これは、XNAや他の既製のエンジン、フレームワークなどを使用できないことを意味するものではありません。この道を行くなら、必ずしも実際のゲームを書く必要さえありません。スタンドアロンのグラフィックデモのポートフォリオおよび/または既存のエンジンに対する重要な拡張機能(たとえば、エンジンなどに新しいシェーダーを実装するなど)が役立ちます。ここで私のグラフィックデモのポートフォリオを見ることができます; 数年前のものですが、これが基本的にゲームスタジオでグラフィックプログラミングの仕事になった理由です。

一方、ゲームメカニック、コントロール、敵のAIなどに携わるゲームプレイコーダーになりたい場合は、Direct3Dを掘り当てるのに十分な時間はかかりません。もちろん、グラフィックスがどのように機能するかについての一般的な高レベルの理解は役立ちますが、プロのコンテキストでは、低レベルのグラフィックスと頻繁に直接接触することはおそらくないでしょう。この場合、実際のゲームの構築に時間を費やすことができるように、既製のエンジンを使用することを絶対にお勧めします。

要約すると、ゲームプレイをしたい場合は、既存のエンジンを使用するだけです。エンジン/グラフィックスを行いたい場合は、独自のものを作成したり、既存のエンジンを拡張したりします。


あなたの答えに感謝します。それは私に方向のより良い感覚を与えます。私は自分自身をエンジンプログラマーだと思っています。(経験に基づいて)費やされた時間について、抽象化をスキップしてD3Dに飛び込む方が良いと思いますか?
ジャスティンセルフ

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D3Dは開始するのに最適な場所です。後で、他のオープンソースエンジンをチェックアウトして、他のエンジンが大規模な構造と組織をどのように実行したかを把握することもできます。また、大きくて馴染みのないコードベースに飛び込んで、コードのすべての行を読まずに理解しようとすることもお勧めします。
ネイサンリード

わかりました、あなたの答えとトレバーの組み合わせは本当に私に必要なものをくれました。恥2つの答えを選ぶことはできません。+1。ありがとう、ネイサン。ほんとうにありがとう。
ジャスティンセルフ

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私がちょうど大学を卒業したとき、私のポートフォリオはこの記事で紹介されました。ポートフォリオをまとめるときに何をすべきか、何をすべきでないかについては良い考えのようです

http://leewinder.co.uk/blog/?p=23


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「標準」の認識に基づいてポートフォリオを作成しないでください。興味のあるプロジェクトに取り組むべきです。ゲームの仕組みが好きなら、先に進んでたくさんのゲームを作りましょう。面白いAIを作成したい場合は、RTSのようなセットアップのデモを作成してください。例として、私はグラフィックスプログラミングに関心が高まっており、レンダリングコンセプトの学習とそれらのエンジンへの適用により多くの時間を費やしています。(その結果、私のゲームプロジェクトは一時的に棚に置かれました。)

好きなことに主に取り組むとき、それは本当にポートフォリオの「あなた」を引き出します。一方、少なくとも1つのゲームを完了すると、ゲーム作成の「面白くない」部分を抜け出すことができます。あまり馴染みのない領域に侵入するためにある程度の柔軟性を持たせるのは良いことですが、無理にそれを強制しないでください。仕事にかける熱意と関心のレベルから優れたポートフォリオを伝えることができ、関心のある分野に基づいたプロジェクトが自然に最も洗練されます。あなたの興味のある分野が何であれ、あなたは最終的に仕事のためにプログラミングのその分野に集中する必要があります。

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