チュートリアルは必要ですか?[閉まっている]


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子供たちは遊びを通して学びますが、その本質は破壊的です。デジタルゲームでは、任意のルールを適用してフィードバックすることができ、白い線の外に出ないように「概念的なルール」を必要としません。

メカニズムを一貫性のあるわかりやすいものにするのではなく、チュートリアルを松葉杖として使用し始めましたか?

だから私は、アナザーキャッスルの非常に興味深いエリックジマーマンのインタビューを聞いていました。私の脳がリンボについて考えながらチュートリアルに夢中になり始めたとき、彼らは遊びの破壊的な性質について話していました。それから私は一度Gloに尋ねたのではなく、チュートリアルが必要なのかと気づきました。

インディーズとアートのゲームシーンがこの破壊的なプレイのコンセプトを長い間宣伝してきたことを知ったのですが、チュートリアルの必要性に疑問を抱く開発者の人数を教えてください。

-ブログ投稿


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個人的には、自分のブログへのリンクを質問に入れるのは悪いことだと思います。他の人の意見を聞きたいだけでも、ブログを公開しようとしているように見える傾向があります。
Nikwin

はい私は同意する。それは情報に乏しい選択でした。仕事を始める前に解雇した長さの投稿を再入力したくなかったからです。
キマウ

質問は本質的に議論の余地がありますが、私はそれを開いたままにすることのいくつかの利点を見ることができるので引き裂かれています。少なくともCWすることをお勧めしますが、そこからより良い質問を作成できると思います。
ジェシードーシー

回答:


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ここで言及されていない主張は、チュートリアルは悪くて面白くないということです。ゲームのコンセプトを楽しい方法でプレイヤーに説明できますか?

2つの競合する例を示すと、Haloチュートリアルは優れていて、「ルックアップ」するように求められたときに何をしたかを観察するだけで、軸の反転を選択したことで有名です。逆に、私は最近クリケットゲームをプレイしました。そのチュートリアルは、コンテキストがほとんどないかまったくない、一連のテキスト画面とオウムへのアクションでした。

チュートリアルは2つの要件を満たしている必要があります。プレイヤーはゲームのどの時点でもマニュアルを手に取る必要はありません。プレイヤーは没入感をできるだけ損なわないようにする必要があります。あなたがこれらを行うことができるならば、私はあなたがチュートリアルを持っていてはならない理由を私は見ていません。


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要件#3:ゲームを知っている人はスキップできます。
Bart van Heukelom、2010

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当然ですが、もし楽しいなら、スキップしたくないでしょう。:)
tenpn

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それとは対照的に、ゲーム「ポータル」は本質的に巨大なチュートリアルであり、あなたが進むにつれてそれを倒す方法を教えてくれます。「チュートリアルレベル」はありません...むしろ、すべてのレベルは少なくとも一部がチュートリアルです。非常に人気のある素晴らしいゲーム。したがって、「チュートリアルが少なくて済む」と言うのは、過度に一般化されていると思います。ここで良いゲームを作るにはたくさんの道​​があります。

質問が「ゲームでチュートリアルを作成する必要がある」に相当する場合の答えは、ゲームによって異なります。


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もっと良い質問はないでしょう:チュートリアルを明確にすべきでしょうか?
スピーダー、

この質問は、表現が不十分で議論の余地がある可能性があります。私は今一日遅れて気づきましたが、これについてもっと壮大なスケールで考えています。チュートリアルの妥協探索を追加するようなものです。実践的には「ゲーム次第!」と思います。有効かつ正確です。哲学の観点からは、質問を正しく表現する前に、さらに調査を行う必要があります。
キマウ

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子供たちは遊びを通して学びますが、その本質は破壊的です。

どちらの主張も私には疑わしいようです。遊びは私たちが学ぶ1つの方法ですが、唯一の方法は?そして、なぜそれは破壊的ですか?

質問をここで私のブログで詳しく調べます

これがサイトへのトラフィックを増やすための試みであるかどうかはわかりませんが、2セント差し上げます。私がゲーム(カジュアルなFlashゲーム)を作り、大衆からフィードバックを得始めるときはいつでも、最初に聞くのは「指示が欲しい」です。

指示がないと、ゲームの評価が(10点満点で)1〜2ポイント下がる可能性があります。ミニゴルフゲームのようなものでも、ユーザーが実行できる操作は1つだけで、各レベルで同じ目標を持っています。

メカニズムを一貫性のあるわかりやすいものにするのではなく、チュートリアルを松葉杖として使用し始めましたか?

「自明」なゲームの仕組みに努めることは本当に理にかなっていますか?Modern Warfare 2は自明でしょうか?複雑なFPSの知識を習得するには、ゲームに慣れていない誰かが信じられないほど長い時間を要するように思えます。

複雑なゲームの場合、単純さやわかりやすさを追求する代わりに、プログレッシブ開示を採用することに重点を置き、ユーザーが徐々に複雑さを理解できるようにします。これは実証済みの方法であり、ゲーム全体で指示をずらすことができます。


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それは本当に交通事情ではありません。今朝頭に浮かんだのは本物の質問です。私はまだそれについて考えているので、ここに投稿します。詳細と説明については、ブログの投稿をポイントしました。私はMW2のメカニズムのほとんどは自明であり、コントローラーはそこで発見を行うための最大の障壁である可能性があります。
キマウ

MW2は子供の頃から長い間ゲームをプレイしてきたゲームプレーヤーとして、簡単にピックアップしてプレイできます。ビデオゲームをプレイしたことがないか、コントローラを握って動き回って発砲するコントロールを習得したことがない人にとって、デスマッチの仕組み、ゲームの見つけ方、ボーナスの内容などは、完全に圧倒されます。
Alex Schearer 2010

それは挑戦であり、コントローラーが大きな障壁であることに私は同意しますが、問題は克服できないとは思いません。また、探索的プレイの検討中、ゲーマーが疑問に思っていない特定の「認められた慣例」はばかげているように見えます。ただし、チュートリアルでこれらの規則を導入することにより、プレイヤーを訓練します。ほとんどの大人のゲーマーは、そのように言われた場合は規則を受け入れますが、遊びを通して見つかった場合は質問します。
キマウ

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これは良い質問です。それは本当にゲームに依存すると私は言うでしょう。一部のゲームは本質的に複雑であるため、人々が効果的に学ぶにはチュートリアルが必要です(ドワーフフォートレス、AIウォー、一部のRTSゲームを参照)。他のゲームにはチュートリアルが含まれておらず、だまされてしまう(ほとんどのアドベンチャーゲーム、アーケードゲーム、一部のRPGを参照) )。

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