私は現在、Terrariaに似たタイルベースの2Dプラットフォーマーにいくつかの点で取り組んでいますが、地形の生成に苦労しています。基本的なことはいくつか済ませていますが、有用なものとしては出ていません。
Perlin Noiseのようないくつかの異なる手法を試してみて、Midpoint Displacementなどの他のいくつかについて読んでみましたが、どれが最適か、または異なる領域を生成するための異なる手法の組み合わせについてはわかりません。(地形の一般的な形状の場合は中点変位、洞窟の場合はパーリンノイズなど)
Accidental Noise LibraryでC ++になっているにもかかわらず、どのようにレイヤー化できるかについての優れた説明を見つけました。また、C#から使用できるDLLにコンパイルするのに十分なC ++がわかりません。私はこれをC#でコピーしようとしましたが、2つの効果(一般的なベースの勾配、次に詳細なフラクタル)を一緒にマージする方法はわかりません。
現在、私はプラズマフラクタルを使用しており、結果は非常に多様です。たとえば、表面がほとんどない地形を生成したり、表面がまったくない地形を生成したりできます。
ただし、大丈夫なマップの例では、さらに改善することで改善されます。(黒は固体、白は空気):
ひどい地図の例。(黒は固体、白は空気):
基本的に、私が求めているのは、地形を生成するためのより良い方法であるか、生成時間を可能な限り速くして、合理的な量の表面積があることを確認することです。または、偶然のノイズライブラリと同じ結果をC#で実現する方法もあります。
どんな例でも大歓迎です。