回答:
キーワードはパーティクルシステムであるため、実際のサンプルのほとんどは、単純なデモンストレーションよりも複雑になります。OOPは実際にはパーティクルシステムの低レベルの部分には入りません。Cは他の言語に変換するのが非常に簡単なので、心配する必要はありません。
パーティクルの秘訣は、LOTをできるだけ速く表示したいということです。これは、すべてが何らかの方法で最適化されているため、表示されるコードの種類に色を付けます。
最も単純な形式では、迅速なスプラッシュエフェクト用のパーティクルシステムには次の要素があります。
内側のループがスピードを求めて自分自身を維持している限り、関数の編成はより高いレベルでOOPにすることができます。以下の非常に緩い疑似コードシーケンス。詳細を省略し、まっすぐなCの概念を安っぽいOOPと混ぜて一致させますが、それが理にかなっていると思います。このためのクラス設計は、他の完全な議論になります=)
たとえば、世界の場所(10、20、30)でレンガを打ったとします。次に、マネージャーを呼び出して、その場所で新しいポイントパーティクルシステムを起動するように依頼します。次に、マネージャーはPointsClassに位置(10、20、30)に自分自身を作成するように要求します。クラスは、ライフタイムなどを割り当ててランダム化します。次に、マネージャーは、シミュレーション呼び出しで各フレームを制御するすべてのアクティブなパーティクルシステムを呼び出します。後でそのフレームは、それ自体をGLコンテキストに描画するようPointsClassに要求します。完了するまでループします。