ゲームデザインレキシコン:宝石などの用語[終了]


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ヒーローがゲームで彼の富に追加する宝石やコイン、またはその他の「収集品」を拾うとき、それらは一般に何と呼ばれ、それらはゲームデザイン用語で一般的にどのように呼ばれますか?


宝石とコイン用の別の「バックパック」を持っていますか、それとも使用可能なアイテムと一緒に行くだけですか?
aebabis 2016

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「略奪」はあなたにとって一般的すぎますか?
イーサンザブレイブ

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@EthanTheBraveこれはすでに回答として提案されています。
ヴァイランクール

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余談として、ゲーム内のグッズの多くは、多くの場合、マクガフィンの定義に該当することができますen.wikipedia.org/wiki/MacGuffin
JonBee

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多くの場合、ゲーム内アイテムは単にpixelcrackと呼ばれます
PCARR

回答:


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階層的な用語のセットと区別する必要があります。

戦利品とは、遺体から探索するあらゆるものの包括的な用語、または探索タスクを実行することに対する報酬(ダンジョンの下部にある胸など)です。時にはクエスト報酬はこの定義に該当しますが、通常は異なります。

戦利品のサブカテゴリは通貨ですです。通貨は何か他のものを取得するために費やすことができるものですが、一般的にそれ自体では役に立ちません。古典的な通貨の1つは、WoWのJustice Pointsです。これは、Badge of Justiceから発展し、英雄的なダンジョンの死んだボスから略奪されました。一部の通貨は取引可能ですが、他の通貨は取引できません。

通貨のサブカテゴリはMoneyです。お金とは、具体的には、他のプレイヤーやゲームと取引して商品を入手するために使用できるものです。上記のように、すべての通貨がお金であるとは限りません。他のプレイヤーが取引できない場合、それはおそらくお金ではありません。本質的に、お金は市場での交換の媒体として存在し、市場価格が支配することを可能にします。したがって、価格が設定されている場合、それが金と呼ばれる場合でも、金銭よりも一般的な「通貨」と見なされる可能性が高くなります。


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あなたが言ったように、私は通常それらを収集品と呼びます。それらをトークンとして参照することもできますが、追加の試行と混同される可能性があります。

収集品は、RPG内のアイテムや包括的なレベルの目標など、他のものも参照する場合があります。レベルでピックアップされ、通常100で何か特別なものを与える収集品のタイプを具体的に参照するには、それらを通常はマリオからのコインとして参照することを試みることができますが、実際にコインでない場合、人々を混乱させる可能性があります。もう1つの用語はグッズですが、これも漠然と見なされる可能性があります。


グーグル検索結果を使用しても、ある用語が別の用語よりも優先されるわけではありません。「ゲームデザインマネー」を検索すると、458 000 000の結果で絶対的な勝者になります。その部分を削除することをお勧めします。
Kromster

検証のために英語のスタック交換から使用する手法をコピーしようとしましたが、うまくいかなかったようです。削除されました。
ChrisUC、2016

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トークン」は、「トークン化」のゲームプログラミング手法と混同される可能性もあります。これは、ゲームエンティティがプレーヤーから十分に離れて無関係である場合に、ゲームエンティティを非アクティブなデータのみのトークンに変換するプロセスです。もちろん、更新/レンダリングされた3Dエンティティに逆トークン化するプロセス。
Slipp D. Thompson 2016

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グッズはおそらく正しい用語ではありません。これは通常、プレイヤーが一括で収集するものではなく、プレーヤーが収集できる一意のアイテムを指します。ゲームジャーナリズムの記事を読んで、これらを「グッズ」と呼んでいると思います。
フィリップ

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私はそれらを通貨と呼びます。あなたはそれが富を表すとあなた自身を言いました。トロフィーなどのユニークなアイテムという意味で実際の「収集品」ではない場合、特にゲーム内のアイテムなどと交換できる場合は、通貨が最も意味があります。それは宝石、コイン、貝殻、ボトルキャップで動作します...上記のすべては適切なゲームで通貨として使用できます:)


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自分の用語で+1すると、通貨は個別のタイプの(多くの場合有限の)値であり、アカウントに蓄積され、アカウントを通じてアカウント間で転送されます。トランザクション。この3つは、基本的な経済システムを構成します。一方、収集品は個別に固有である傾向があります-私の本では、固有の特性を持っているため、それらは重なりません。ゲームの世界で「通貨アイテム」を受け取ると、その通貨のプレーヤーのアカウントに特定の値を預けるトランザクションがトリガーされます。
bosco

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用語に関して言えば、ゲームデザインは厳密な分野ではありません。私たちが現場で使用しているのは、何よりもその場しのぎの言葉です。多くの場合、既存の英語の用語は私たちのユースケースをうまく捉えているので、それだけを使用しています。

これはそのようなケースの1つです。これらの収集可能なアイテムを説明する方法は、おそらく考えられる限り多くあります。「収集品」、「ピックアップ」、「報酬」、「チット」、「トークン」、「通貨」など。条件は1つのゲーム内でそれほど変化しない可能性がありますが、多くの場合で異なります。最初の用語は、デザイナーがゲーム内のアイテムの目的について伝えたいものの詳細に基づいて作成される可能性があります。


「プログラミングは厳密な分野ではありません。」FTFY;)
混乱

私が質問で「レキシコン」を使用した理由は、これが「意見ベース」にならないようにするためでした。
混乱

@混乱「レキシコン」という言葉は、質問自体の意見に基づく(またはそうでない)性質をまったく変更しません。質問のタイトルでは、カテゴリタグのように使用しますが、ここでは使用しません(実際のタグと重複しています)。また、質問は一般的に、タイトルではなく質問の形式にすることをお勧めします。

いいえ、しかしそれは私が意見ではなく決定的な辞書的タイプの単語を探していることを非常に明確にします。私が正しいとマークした答えは、私が望んでいた正しいタイプの答えを示しており、意見ではありません。これは、用語を完全に階層的に分類したものであり、最良であるだけでなく、ゲームデザインに適用したときに経済用語や英語の用語を最大限に活用できる範囲内で正しく、真実です。この質問に対する意見に基づいていない回答をすることは可能であり、その回答を見つける方法で質問されたと私は考えた。しかし、それは私の意見です。
混乱した

@混乱これがまさに「用語」タグの目的です。とはいえ、問題は今では解決されています。


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それはあなたが彼らと何をするつもりなのかによります。

  • それらを単に収集して「賞」として保管する場合、または状況によっては、それらを積み重ねて、それがあなたの富を表す場合、収集可能という用語を使用できます。
  • プレイヤーは、それが通貨として使用した場合、あなたはおそらくも、としてそれを参照する必要がありますすなわち、他のものを買うためにそれらを消費する場合は通貨

ただし、すべてのゲーム会社で共通の名前を付ける方法はないと思います。あなたは常識を使い、あなたとあなたのチームにとって内部的に最もうまくいくものを使うべきです。

しかし重要なことは、プレーヤーが見るものは全面的に一貫しているということです。特定のペインで「コレクター」を使用せず、別のペインで「通貨」を使用しないでください。これにより混乱が生じます(おそらく、特定のペインを与えることになります) 「コイン」のような名前で、どこでもその用語のみを使用します)。


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これらは、何かを達成するために使用または費やすことができるものであり、単一の通貨ではない場合、リソースと呼ばれることがよくあります。

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