Xbox LiveはマルチプレイヤーFPSに適していますか?


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私は基本的な一人称シューティングゲームに取り組んでいます。最終的にはXbox Liveでも公開したいと思います。

これを行っても、パーティーにアクセスできますか(招待およびチャット)?マイクロソフトはマルチプレイヤー用のサーバーを提供していますか、それとも自分でサーバーを提供する必要がありますか?ゲーム内でXboxシステムから自分のサーバーIPを自由に接続できますか?Xbox以外のWebページのユーザーにマイクロトランザクションなどの料金を請求したり、サーバーのコストを維持したりできますか?

回答:


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はい。

最近のAAAタイトルのマルチプレーヤーFPSの典型的なモデルは、ピアツーピアマルチプレーヤーです(1人のプレーヤーがサーバーとして選択され、他のすべてのプレーヤーは同期された更新をそのプレーヤーに依存しています)。このモデルは、XBOX 360のXNAゲームで使用できます。

XBOX XNAサンプルのネットワークアーキテクチャから始めることができます

HaloやCall of Duty(マッチメイキングを処理するサーバーを除いて専用サーバーがない場合)のようなAAA FPSタイトルで使用されるネットワークアーキテクチャのタイプを示すこの例を含む多くの例があります。

見当たらないことの1つは、マッチメイキングプレーヤーの場合に専用サーバーにクエリを実行する機能です。ただし、マッチメイキングロビー専用のサーバーを用意することで大きなメリットが得られるほど多くのプレーヤーがいる状況になった場合、マイクロソフトにアクセスしてLive Arcade契約を結ぶことは不合理ではありません。 Microsoftストレージサーバーにアクセスし、独自のサーバーにアクセスする可能性があります。そのような(かなり大きな)ユーザーベースが得られるまで、ピアツーピアのマッチメイキングは目的にぴったり合っています。


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XNAゲームは、ピアツーピアの方法でサーバーやゲームの他のコピー以外のものと通信することはできません。このようにFPSを構築することは可能ですが、大量のデータを送信しようとする場合、レイテンシが問題になる可能性があります。私の知る限り、XBLIGはマーケットプレイスの使用を許可されておらず、XBoxの「システム」の外部で行われた請求は、訴訟を起こすことになります。


彼らはマーケットプレイスを使用することはできませんが、他のプレイヤーを見つけることはできます。レイテンシは常にすべてのマルチプレイヤーゲームで問題になり、FPSゲームではさらに問題になり、専用サーバーなしではさらに問題になります。ただし、これはHaloやCoDのような大物がそれを行う方法であるため、XBOXでこのように行うのが妥当です。
Olhovsky

これは本当です。XNAには使用できるロビーシステムがありますが、ほとんどのFPSロビーよりもはるかに制限されています。Haloとその友人については、XNAラッパーではなく、直接xnetを使用しています。
coderanger、2011

もちろん、XNAラッパーは何にも使用しません。ポイントは、XNA APIがFPSマルチプレーヤーネットワークを実装するために必要なすべてを提供するということです(ロビーに数百人しかいない場合は大きな問題ではない専用のロビーサーバーを除く)。
Olhovsky

XNetは、XNAと比較して、はるかに優れた低レベルネットワークAPIを提供します。それでもPS3ほど良くはありませんが、最後の数ミリ秒のレイテンシを削減しようとするときに、少しでも役に立ちます。
coderanger、2011
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