非常に高いフレームレート(約1Khz)のOLEDディスプレイの実装


11

1200x800程度の解像度で最大1000fpsを表示できる非常に高いフレームレートのOLEDディスプレイの開発に興味があります。これには明らかにかなり厳しい帯域幅の要件があり、FPGAを使用してカスタムコントローラーを実装する必要が生じる可能性があります。これは、一般的なディスプレイコントローラーは60〜120Hzよりも高速に動作しないためです。私の無知を実際に示すリスクがある場合、「生の」OLEDディスプレイ(コントローラーなし)を使用して、これらの速度でディスプレイを駆動できますか?ディスプレイに付属するディスプレイコントローラーはどれも役に立たないと確信しているので、FPGAのコントローラーコードの例から始めます。


最初の編集後、質問はより適切だと思います(誰が適切なディスプレイを実装できるかを尋ねるのではなく、「生の」OLEDディスプレイの理論的な限界に疑問を投げかけるためです。)
Shamtam

1000fpsの画面が必要な理由を尋ねてもいいですか?とにかく変化を見ることはできません。1000fpsのカメラは理解できますが、画面は...
clabacchio

@clabacchio:スキャンした画面が閲覧者の目に対して相対的に動いている場合、フレームレートはその外観に大きな影響を与える可能性があります。多くの60Hzドットスキャンマトリックスディスプレイは、視聴者の目に対する相対的な位置が滑らかな経路をたどっていない場合、「壊れている」ように見えます。
スーパーキャット2013

3
@ScottSeidman:考えられるシナリオの1つは、ビューアをビューアに近づけたり遠ざけたりすることで3Dの外観を作成しようとした場合です。このようなシナリオでは、50Hzの視覚的参照レートが必要で、三角波を使用してディスプレイを移動し、ディスプレイのスキャン方向を逆にできる場合、1000Hzのリフレッシュレートでは最大20のスタックが表示されます。飛行機。
スーパーキャット2013

1
@ScottSeidman:確かに、50HzでOLEDパネルを振っても寿命は長くないかもしれませんが、表示されたミラーを振っても問題は発生しません。さらに検討すると、回転機構に多数のらせん状の鏡があったとしても、必ずしも鏡を「振る」必要はないでしょう。
スーパーキャット2013

回答:


3

1200 x 800ピクセルのディスプレイを1000 fpsで更新するための推奨アプローチは、ディスプレイを低解像度OLEDパネルのマトリックスに分割することです。たとえば、640 x 480 OLEDパネルの2 x 2マトリックスは、指定された解像度よりも少し多く提供します。ただし、選択したこれらのサブパネル自体も、毎秒1000フレームのリフレッシュレートを可能にする必要があります。

各パネルは、個別の信号チャネルを介して制御する必要があります。選択したFPGAの機能と価格に応じて、単一のFPGAを使用して1つ以上のパネルを駆動できます。

これは、たとえば、標準の大画面HD LCDまたはLEDテレビのマトリックスを使用して、ステージパフォーマンスのバックドロップ用に超大型ディスプレイを作成する方法に似ています。各TVは通常、個別のビデオソースから駆動されます。ベゼル距離を考慮して、各テレビの各端で適切な量の画像を切り取ります。

アプリケーション自体は質問に記載されていないため、ある程度連続した表示が必要であると想定しています。残念ながら、マトリックス内の各OLEDパネルへの接続はどこかで行われる必要があるため、個別のパネルを使用しても隣接する表示領域は提供されません。したがって、前述のTVマトリックスのアプローチと同様に、ベゼルのようなギャップがパネル間に存在する必要があります。


これが受け入れられない場合、代替策は、望ましい解像度のOLEDパネルを選択することです。これにより、個々の信号の行と列がコネクタに引き出され、これらを定義可能なバンクで駆動できます。チップオングラス(COG)コントローラーを備えた一般的なOLEDパネルはこのように機能しません。未加工のOLEDパネルを調達する必要があります。

OLEDの行/列の個々のバンクは、個別のチャネルとおそらくは個別のコントローラーを介して制御され、目的の最終結果の表示を実現します。


素晴らしいコメント。あなたのプロフィールがあなたがゲーマーであることを示しているように、あなたはブラーバスターに精通していますか?(私は「60Hzより優れた」ウェブサイトであるブラーバスターズの所有者です。)
マークレイホン

また、OLEDにはマイクロディスプレイ形式(Sony A6000カメラのビューファインダーなど)もあります。理論的には、16ディスプレイを60Hzで実行し、各ディスプレイの16リフレッシュサイクルのうち1サイクルを分離できます。高速回転ミラー+シャッターを使用して、16の異なる60Hzディスプレイから960Hzディスプレイを生成します。ビオラ-960Hzディスプレイ、投影/拡大(ビューファインダー/ VRヘッドセット)を見る必要があるアルビエットディスプレイ。
Mark Rejhon 2017年

3

2018年の編集:

1000 Hzの確認された視覚的利点についての新しい決定的な記事があります:ブラーバスターの法則と未来へのすばらしい旅 1000Hz ディスプレイ


古い投稿は次のとおりです。

実際、1000fps @ 1000Hzは、特定の条件下で人間の目にいくつかの利点があります。

  • バルブソフトウェアのMichael Abrash:VRウサギの穴を下る:ジャダーの修正
    http://blogs.valvesoftware.com/abrash/down-the-vr-rabbit-hole-fixing-judder/
  • 今世紀、1000fps @ 1000Hzが必要な理由
    http://www.avsforum.com/t/1484182/why-we-need-1000fps-1000hz-this-century-valve-software-michael-abrash-comments
  • id SoftwareのJohn Carmack:モーションブラーについて語るQuakeCon基調講演 http://www.youtube.com/watch?v=93GwwNLEBFg&t=5m35s

有限フレームレートディスプレイには、サンプルアンドホールドまたはストロボスコープ/ワゴンホイールのいずれか(または両方)の問題があります。アイトラッキングベースのモーションブラーは、サンプルアンドホールド、ホールドタイム、パーシスタンスから生じます。多くの科学論文がこれをすでにカバーしています(「サンプルアンドホールド」または「ホールドタイプ」ディスプレイについては、科学論文サイトを検索してください)。

数学的には、1msの持続性は、1000ピクセル/秒のモーション中のモーションブラーの1ピクセルに相当します。1000fps @ 1000Hzのちらつきのないディスプレイは、ちらつきを使用せずに、多くのストロボ効果(ワゴンホイールアーティファクト)を同時に排除し、同時にモーションブラーを排除します。これはHolodeckの状況(VRゴーグルなど)に最適です。また、人為的に生成されたモーションブラーを追加する必要はありません。最終的に、人間の脳に独自の自然なモーションブラーを追加させ、グラフィックスやディスプレイによって人為的にモーションブラーを強制することはありません。したがって、ストロボスコープ/ワゴンホイールのアーチファクトの問題を排除しながら、1000fps @ 1000Hzは現実にはるかに近くなります。

サンプルアンドホールドモーションブラーは、次のアニメーションで確認できます。www.testufo.com /
#test = eyetracking

このアニメーションは、有限リフレッシュディスプレイの「pick-your-poison」問題の優れたデモです。この問題は、120Hzのゲーム用LCDまたは200Hzの科学的CRTで見た場合でも、人間の目に非常にはっきりと見えます。

  • LCDで表示するとアニメーションにモーションブラーが発生する
  • CRTで表示すると、アニメーションにストロボ効果があります

同時に両方を同時に修正するには(VR / Holodeckの状況では重要です)、リフレッシュレートを無限のものに似せる必要があります。それは不可能です。ただし、1000fps @ 1000Hzの表示では、ストロボ効果/モーションブラーの両方が十分に削減/排除されます。オクルスの人々でさえこれを言った。ゲーム業界の有名企業(Michael Abrash of Valve Software、John Carmack of id software)は、このような超短持続のちらつきのないディスプレイの利点をすでに確認しています。

AMOLEDは一般に120Hz +ゲーム用LCDよりもモーションブラーが多いことをご存知ですか?

高リフレッシュレートOLEDは非常に挑戦的ですが、不可能ではありません。いくつかのOLEDは実際にモーションブラーの問題があると報告しています-大きな問題はAMOLEDのトランジスタのスイッチング速度です。AMOLED画面のトランジスターをトリガーするのに非常に短い時間(通常はマイクロ秒未満)しかないため、トランジットのスイッチング速度は本当に遅いです。

OLEDを複数のセグメントに分割して、OLEDの異なる部分を同時に更新する場合は、OLEDを垂直ストリップに分割し、各セグメントを同期してスキャンします。そうしないと、静止したティアラインとして表示される可能性のあるマルチスキャンアーティファクトが発生します(これは、1990年代の古いデュアルスキャンLCDでよくある問題でした。水平方向の動きで画面の中央に静止したティアラインが表示されました)。

TestUFOなどのモーションテストは、テストに大きなメリットがあります。

OLEDで1000fpsを実行する1つの方法は、PMOLED画面を使用することですが、多くの輝度が失われます(フリッカー間の長い暗期間を補正するには、OLEDピクセルを何千倍も明るくする必要があります)。ただし、優れたモーション解像度が得られます。

しかし、ちらつきが気にならない場合(たとえば、異議のない120Hzのちらつき)、ストロボを使用して、より高いフレームレートの同等のモーション解像度を得ることについてはどうでしょうか。ストローブは、黒いフレームの挿入と同じ原理です。一部のディスプレイは、CRTまたはプラズマフリッカーの原理と同様に、モーションブラーを減らすためにこれを実行します(SonyのMotionflow Impulse、nVidiaのLightBoostなど)。より低いリフレッシュレート(120Hzなど)で1/1000秒のフラッシュを実行すると、1000fps @ 1000Hzのサンプルアンドホールドディスプレイと同じ量のモーションブラーが発生します。最近、ストロボバックライトが開発されました。私はいくつかの電子機器のハッキングを行いました。LCDディスプレイのモーションブラーを大幅に削減するためのエンジニアリングについては、エレクトロニクスハッキング:ストロボバックライトの作成をご覧ください。

1000fps @ 1000Hzディスプレイを追求することは、間違いなく価値があります。
人間の目では分からないと言う否定論者は無視してください。


1000fpsの1000Hzでの理論的有用性について、非常に優れた高度な/科学的なフォーラムディスカッションスレッドもあります。forums.blurbusters.com/ viewtopic.php?f
Mark Rejhon

1
更新:このメッセージを投稿して以来、Oculusは、ローリングスキャンOLEDを2msまでしか持続しない開発キット2 VRゴーグル(別名DK2)をリリースしました。ローリングスキャンによる低持続性は、ブラックフレーム挿入の一種であり、超高フレームレートよりも現実的な技術オプションを提供します。2msの持続性は、黒いフレームの挿入(各フレームが2ms表示され、フレーム間の残り時間が黒)を介して、または500fps @ 500Hzを必要とする2msの完全な持続性を使用して達成できます(各一意のフレームは2ms表示されます)。アイトラッキングされた状況。
Mark Rejhon、2014

2

2つの新しい「超高Hz」の開発についてフォローアップしたいと思います。現在、ピアレビューされた会議論文と、新しいディスプレイモーションブラーテスト手法に関するプレゼンテーションがあります。

(1)480 HzのLCDディスプレイのプロトタイプを受け取りましたが、実際には違いが目に見えます。これが480 Hzの私のテスト結果です(ブラーバスター経由)。

(2)OLEDでより高いリフレッシュレートを実現する方法を見つけた可能性があります。OLEDパネルの配線に非常に依存していますが、スレッドはDisplay Science、Research&Engineering Forumにあります

一部の画像例には、「ON」スキャンパスと「OFF」スキャンパスを備えた2チャンネルローリングスキャンOLEDが含まれています。これにより、OLED(CRTなど)を意図的にパルス化してモーションブラーを低減します。これは、Sony TrimastersとDell U3017Qが行うことです。

OLEDローリングスキャン

これは理論的には、同時スキャンウィンドウで、アーチファクトのない超高リフレッシュレートで使用できます。OLEDのチャネル数によって異なります。


誤って2つのアカウントMarkを作成したようです- すべての評判を1つのプールにまとめるために、それらをマージすることできます
ThreePhaseEel

また、いくつかの新しいコンテンツ。GPUは1000Hzで1000fpsを実行するのに多くの困難を伴います。しかし、Oculusは、再投影/タイムワーピングと呼ばれる非常に巧妙なトリックを考案し、ラグレス補間技術によって45fpsをVRの90fpsに変換しました。時間の経過とともに、シリコンのジオメトリ/視差認識3D補間により、100fpsを1000fpsにほぼ完全にアップコンバートすることができます。これは、ネイティブで1000fpsをレンダリングするよりもはるかに少ないシリコンで実現できます。私はこれを「フレームレート増幅技術」(FRAT)と呼びます。このブラーバスターズフォーラムのスレッド
マークレイホン

さらに別のアップデート:私は1000Hzのゲームディスプレイの出現についての新しい記事に書いたブラーバスターズ法:アメイジング・ジャーニーへの将来の1000Hzを+表示します。この記事は、「ブラーのないサンプルアンドホールド」の方法としての1000Hzの必要性を説明することについて、はるかに包括的です。ちらつきのない低残光性を実現するには、超高フレームレートが必要です。基本的に、ストロボやブラックフレームの挿入を必要とせずにぼかしなし。
マーク・レホン2017
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.