ランダム化するかしないか?


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この質問は、ジョージア工科大学のアルゴリズムとRandomness CenterのTシャツに触発され、「ランダム化するかどうか!」

特に敵対的な環境で運用する場合、ランダム化が役立つ多くの例があります。ランダム化が役に立たなかったり傷つけたりしない設定もあります。私の質問は:

ランダム化(一見妥当な方法で)が実際に痛いときの設定は何ですか?

問題の複雑さ、証明可能な保証、近似比、または実行時間の観点から、「設定」と「痛い」を自由に定義してください(実行時間は、より明白な答えが存在する場所です)。例がおもしろければ面白いほどいいです!


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ダウン投票。質問の焦点のように特定の事実を称することができると主張する方法であると考えられるので、この質問はレトリックについての質問のように私には思える「ランダム化が痛い。」
剛伊藤

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けっこうだ。しかし、私が念頭に置いていたものの例を挙げさせてください。実行可能なアクションを備えた学習アルゴリズムがあり、学習フェーズではラウンドロビンで実行するとします。何らかの保証があるとします。さて、代わりに、私たちは代わりにランダムにアクションを均一にすることを検討し、保証が失われていることを見つけます。これは、「傷つける」ことをランダム化する例ではないと主張するのは難しい。そして、あなた自身のために「痛い」を定義するのを遠慮しなくしてください!それはあなたの批判の一部かもしれませんが...
レフ・レイジン

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それを試してみましょう:多分私たちは興味深い議論を得るでしょう。私は、単純な無作為化戦略が実際に悪化し、慎重決定論的なアルゴリズムよりも少なくとも一つのケースを知っている
スレシュヴェンカト

1
述べられているようにこの質問が好きではない理由は、おそらく、投票された回答のほとんどが質問の解釈においてのみ「興味深い」ものになると予想しているためです。問題は創造的で修辞的な解釈を奨励しているようです。これがあなたの望むものではなく、質問を表現するより良い方法を考えることができるなら、それを修正してください(しかし、私は何も考えられません)。
伊藤剛

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Eek私はこの質問がそれほど物議を醸すとは思っていませんでした:)とにかく面白い解釈を気にしません!私たちはこれに反対する必要があると思います。質問の曖昧さが気になる場合はところで、私は完全に@SureshがCW ...作る気にしない
レフReyzin

回答:


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これはゲーム理論からの簡単な例です。純粋なナッシュ均衡と混合されたナッシュ均衡の両方が存在するゲームでは、多くの場合、混合されたものははるかに自然でなく、「悪化」します。

ログn/ログログn

重要なメッセージ:ランダム化は調整を損なう可能性があります。


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クール-ボールとビンを2プレイヤーゲームとして解釈するのが好きです。これは私が念頭に置いていた種類の答えです!
レフレイジン

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「同一のマシンでの負荷分散ゲーム」として偽装された形で議論されることもあります:-)
アーロンロス

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以下は、分散アルゴリズムの分野からの簡単な例です。

通常、ランダム性は非常に役立ちます。ランダム化された分散アルゴリズムは、多くの場合、設計が簡単で、高速です。

あなたは、高速持っている場合は、決定論的分散アルゴリズムを、あなたは機械的に[変換することができます12を速くにそれを] 自己安定アルゴリズム。基本的に、非常に強力なバージョンのフォールトトレランスを無料で入手できます(少なくともボトルネックリソースが通信ラウンドの数である場合)。障害のない同期静的ネットワークに焦点を当てることにより、アルゴリズム設計を簡素化できます。変換により、非同期動的ネットワークを処理できるフォールトトレラントアルゴリズムが得られます。

一般的に、ランダム化された分散アルゴリズムでは、このような変換は知られていません。


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まず、ランダム性に関する問題をもたらします。

宇宙にはランダム性がありますか、それともすべてが決定論的ですか?

これは哲学的な問題であり、議論の余地があり、ここの文脈とは無関係です。ただし、上記の質問を深く掘り下げると、今後の答えが物議を醸すので、警告の言葉として使用しました。


Shannon–Hartleyの定理は、ノイズがある場合の通信チャネルの容量を表します。ノイズは、事前に指定された確率で0から1に変化します。

チャネルが決定論的な方法で動作した場合---つまり、どのビットが変化するかを判断できるようにノイズをモデル化できれば---チャネルの容量は無限に大きくなります。とても望ましい!

ランダム性と摩擦を類推するのが好きです。動きに抵抗していますが、それなしでは動きは不可能です。

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