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タイルベース(遅延)レンダリングのデータ構造
タイルレンダリングは、最新のモバイルGPUアーキテクチャで使用され、画像スペースを小さな(たとえば32x32ピクセル)タイルの規則的なグリッドに分割することにより、メモリアクセスの一貫性を高めます。任意の多くのプリミティブが任意のタイルとオーバーラップする可能性があることを考慮して、各タイルに関連付けられているプリミティブを追跡するために使用されるデータ構造のタイプに関する情報はほとんどありません。 ドライバー開発者の観点から、タイルに属するプリミティブセットを表すために一般的に使用されるデータ構造はどれですか。そのような構造は、特定のタイルと重複するジオメトリに従って動的に割り当て/サイズ変更されますか?
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