タグ付けされた質問 「scattering」

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ラジオシティVSレイトレーシング
基本的にラジオシティがこれを可能にします: ラジオシティに関するコーネル大学のチュートリアルでは、次のことが言及されています。 画像のレイトレース版では、直接反射によって視聴者に到達する光のみが表示されるため、色の効果が失われます。 ただし、ウィキペディアでは: ラジオシティは、表面に到達する照明が光源から直接来るだけでなく、光を反射する他の表面からも来るという意味でのグローバル照明アルゴリズムです。 ... ラジオシティ法から現在のコンピュータグラフィックスコンテキスト導出では、熱伝達におけるラジオシティ法(および基本的に同じです)。 また、レイトレーシングが可能な場合: 反射(拡散反射)や散乱(つまり、伝播媒体、粒子、または2つの媒体間の界面の不規則性による直線経路からの光線の偏向など)のさまざまな光学効果のシミュレーション そのチュートリアルでは、これらの効果を考慮していませんか、またはレイトレーシングで有効にするために使用できるラジオシティメソッドがありますか? ない場合は、これらの光学的効果は完全にラジオシティをシミュレートするかであることができませんでしたラジオシティアルゴリズム拡散反射の問題を解決する上で、より効率的ですか?

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ボリュームレンダリングの基本的な概念と用語
ボリュームマテリアルとエフェクトのレンダリングに関する文献では、多くの数学的物理学用語を使用する傾向があります。サーフェイスレンダリングに関連する概念を適切に扱っているとしましょう。ボリュームレンダリングについて理解する必要がある概念は何ですか?(リアルタイムレンダリングとオフラインレンダリングの両方。) ボリュームレンダリングのコンテキストで光散乱とは正確にはどういう意味ですか?(そして、それがなぜ内部散乱と外部散乱に分かれているのですか?) 透過、減衰、吸収の関係は何ですか? フェーズ関数とは何ですか?ボリュームレンダリングでどのように機能しますか?(特に、Henyey-Greenstein位相関数。) ビールランバートの法則とは何ですか?それは光散乱とどのように関連していますか? 基本的に、このような図からどのように理解できますか?

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スミスの多重散乱はどのように拡散した表面下散乱と相互作用しますか?
スミスモデルと多重散乱微小のBSDF紙パスをトレースすることができる分布を有する(0への寄与を設定することにより、複数の面の交点とのパスを占める)微小面のBSDFでマスキングシャドウイング機能を交換するための統計モデルを記載していますそして、光線が出る前に、マイクロファセット表面と数回交差することができます。 これは、ボリューム(マイクロフレーク)モデルを変更して、ハイトフィールドのように動作するようにします。つまり、サーフェスの「上」にあるものと衝突することはなく、常に「下」にあるものと衝突するようにします。 その結果、スライドからの言い回しを使用すると、「光線はスミスボリュームを通過することはできません。モデルは不透明な表面のようなインターフェースを作成します。」 このモデルは、パスが終了前にサーフェスを介して認識可能な(マクロスケール)距離を移動できる、従来の拡散サブサーフェススキャタリングと互換性がありますか?または、これは単に、サーフェスの内部にある長いパスをモデリングするつもりのない鏡面BSDFであり、そのコンポーネントを追加する拡散BSDFと組み合わせるためのものですか? (ボリュームレンダリングのマイクロフレークモデルは、通常、拡散と鏡面反射を分離しますか、それとも、単に「拡散」して、何回も跳ね返って、出力方向が均一に分散されるパスです。)
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