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物理ベースのシェーディング-アンビエント/間接照明
M. PharrとG. HumphreysによってPBRTを研究した後、物理ベースのパストレーサーを実装しました。今、OpenGL ESを使用して(iPhoneアプリケーションで)物理ベースのレンダリングをリアルタイムグラフィックスに適用しようとしています。 Oren-NayarとCook-Torranceを拡散反射鏡BRDFとして使い始めたいのですが、問題があります:間接照明をどのようにモデル化すればよいですか? (pbrtに含まれるような)パストレーサーでは、直接/間接照明を考慮して光線の経路をたどるので、間接/周囲光はパストレーシングアルゴリズムから「自動的に」与えられます。 OpenGL ESで記述された物理ベースのレンダリングで間接照明をモデリングするにはどうすればよいですか?リアルタイムコンピューターグラフィックスを使用して?
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