タグ付けされた質問 「directx11」

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投影されたグリッド水面の詳細
私はC ++とDirectX11で海のシーンを実装しようとしています。現在、投影されたグリッド、ガーストナー波、基本的なシェーディングがあります。私の問題は、カメラを水平に向けると、水平線が遠くに見えるので、高い頂点数であっても投影されたグリッドが不十分になることです。これらのスクリーンショットは問題を示しています: 私は問題の原因が投影されたグリッドの概念にあることを知っています(グリッドはカメラの近くに詳細であり、それから大まかに離れています)が、これを解決するにはベストプラクティスが必要です。 何か案は?

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ユニフォームの整列と宣言の順序は重要ですか?
「Practical Rendering&Computation with Direct3D 11(pages 325、326)」のセクション6.4 Constant Buffersで言及されています。 デフォルトでは、HLSLコンパイラーは定数が複数のfloat4レジスターにまたがらないように定数を調整しようとします。[...] HLSL定数バッファーのパッキングは、packoffsetキーワードを使用して手動で指定することもできます。 同じハードウェア機能にマップするため、OpenGLの同等のUniform Bufferオブジェクトにも同様のルールが適用されると思います。 バニラのユニフォームはどうですか?ユニフォームを宣言するときに適用されるルールは何ですか? uniform vec2 xy; // Can we expect the compiler to pack xy uniform vec2 zw; // into a same four component register? uniform vec2 rg; uniform float foo; // Will this prevent from packing rg and ba? …

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指定されたアルファを使用して複数のレンダーターゲットをアルファブレンドすることは可能ですか?
レンダーターゲット0からNがあり、RT 0の4番目のコンポーネントに、マテリアルまたはマスクなどで指定されたアルファチャネルがあるとします。 最初のレンダーターゲットのアルファを使用して、ハードウェアコンポジターがレンダーターゲット1からNをブレンドすることは可能ですか?
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