タグ付けされた質問 「clipping」

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GPUが位置のためにクリップスペースZをWで分割するのはなぜですか?
背景: 正規の頂点変換を少し変更するだけで、線形深度バッファーを使用するのが非常に簡単であることがわかりました。最も簡単な方法は、https://www.mvps.org/directx/articles/linear_z/linearz.htmの下部にあります。 ただし、注意すべき点は、ニアプレーンまたはファープレーンに対してクリップする必要のない三角形に対してのみ機能することです。(そして、頂点シェーダーでパースペクティブ分割を実行する別の解決策は、他の4つの錐台平面に対して同様の問題を引き起こします。) クリッピングは4つのクリップ空間座標すべてで機能するために線形補間を必要とするため、頂点シェーダーのみを使用して線形深度を処理することは不可能だと思います。しかし、その理由はすべてZがWで除算されることにあります。 なぜそれが行われるのですか?XとYはカメラからの距離で分割する必要がありますが、Z座標はNDCボックスに完全にフィットするために分割されません。

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AABBに対して三角形をクリッピングした後の頂点の最大数
3D三角形を3D Axis-Aligned Bounding Box(AABB)に対してクリップして、AABBに含まれる三角形の最大の平面ポリゴンを取得します。私のクリッピングアルゴリズムは、堅牢な(わずかに変更された)バージョンです(たとえば、クリッピングプレーンには有限の厚みがあります)サザーランドホジマンアルゴリズム。AABBを構成する6つの平面のそれぞれに対して三角形をクリップします。 ヒープ(割り当て)の割り当てを回避するために、取得した平面ポリゴンのすべての頂点に対して、スタックに固定サイズのポイントバッファーを事前に割り当てました。私の質問は次のとおりです:AABBに対して三角形をクリップした後に取得できる頂点の最大数はいくつですか? 制御フローに基づいて、検査されたすべての頂点は、ポリゴンプレーンクリッピング中に2つの頂点になる可能性があります。したがって、頂点です。対称性により、これは頂点になります。ただし、実際には、取得する頂点の数は少なくなります。3 ∗263∗263*2^63 ∗23= 243∗23=243*2^3=24
8 3d  geometry  clipping 
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