デモシーンはコンピュータグラフィックスの進歩の源ですか?[閉まっている]


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私は、デモシーンが歴史的に新しい技術を導入したかどうか知りたいと思っています。それは長年にわたって多かれ少なかれ関連していますか?

初期のデモのいくつかは、既知のハードウェアエラーを利用して、当時可能と考えられていたものを超えていることを知っていますが、私が興味を持っているのは、導入された新しい手法のいずれかが、研究者やプロのプログラマーによって採用されたかどうかです。物事の主流として受け入れられている方法の一部になる。


メタを追加したいと思うかもしれませんが、これは関連する質問ですか?
joojaa 2015

@joojaaまだ誰も不満はありませんが、必要に応じてメタで自由に上げてください。
trichoplax、2015

それは本当に「会話」のようであり、答えられる質問ではありません。他のスタック交換サイトでは、回答可能な質問を好むことを知っていますが、ここでのポリシーが何かはわかりません。
アランウルフ

@AlanWolfeは、私たちのポリシーが何であるかをまとめて決定している最中なので、Metaで関連性があると思われるものがあれば言及してください。そうすることで、パブリックベータ版でより広いコミュニティに開放する前に、明確なガイドラインを持つことができます。私は境界線上で質問をして、ポリシーについてのその議論を開始するようにしています...
trichoplax

今年のSIGGRAPHでは、古いデモを披露するデモシーンナーがいました。自己書き換えコードを使用して、ピクセルごとに2つの命令でテクスチャマッピングを行いました。まさに発見ではありませんが、かなりきちんとしています。
イマレット2015

回答:


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デモシーンは長い間レイマーチングを行ってきましたが、最近になって主流のAAAゲームがそれを使用し始めました。私が見た主な用途は、画面スペースの反射、zbufferに対するレイマーチング(キルゾーン、コールオブデューティ)です。また、shadertoyは、デモシーンのinigo quillezによって作成されました。人々は今、shadertoyを使用してプロトタイプを作成し、グラフィック技術の研究を共有しています。だから答えはイエスだと思いますが、他の人が持っている場合はもっと例を聞きたいです(:


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進歩の源のほかに、それはまた学ぶための素晴らしい方法であり、例を見つけるためのさらに良い場所です。私自身、シェーダートイを通じて、この1年間でシェーダーを学んだことを知っています。私はそれがそのようなオープンソースのコミュニティであることがわかりました、それは皆が彼らの技術を共有する方法が素晴らしいです。
イーサンシュルマン2015

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いい視点ね!私はまた、プロのゲームプログラマーとして、デモシーンの人が可能だと思っていなかったものを作るのを見たとき、それについて学び、それらのテクニックをゲームに取り入れようとするようになりました。 m作業中です。
アランウルフ

...そして一方で、Wolfenstein 3Dはレイマーチング(2D)を使用していました。
仮名2015

ああそうだ!ジョンカーマックはレイキャスティングでいくつかの素晴らしいことをしました
アランウルフ
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