回答:
「物理ベース」は明確に定義された用語ではないため、この質問に正確に答えることは困難です。
一般に、「物理ベース」とは、問題のアルゴリズムが物理ベースの原理から派生しているという事実を指します。それは物理的に正しくなく(それを受け入れる余裕がないため)、通常、いくつかの近似を行う必要がありますが、それらの近似が何であるかはよく知られています。
これはアドホックモデルとは対照的です。アドホックモデルは、通常、実際の効果を観察し、シェーダーなどの外観を模倣するシェーダーなどを作成しようとするアーティストによって作成されます。通常、アドホックモデルはよりシンプルで安価であり、特定の問題を解決する最初のソリューションとなる傾向がありますが、実際に何が起こっているかについての特定の洞察は提供されません。また、そのようなモデルが、シミュレートしようとする効果をどれほど正確に再現できるかを言うのも実際には不可能です。
したがって、レンダリングのコンテキストでは、「物理ベースのレンダラー」は、物理ベースの原則を使用して画像をレンダリングするものであり、非常にあいまいな分類です。レイトレーサーは本質的に物理ベースではなく、ほとんどの初期のレイトレーサーは実際には照明などにアドホックモデルを使用していました。私の個人的な経験から、「物理ベースのレンダリング」は通常、レンダリング方程式を解くことを指していました。しかし、近年、多くのゲームエンジンがこの用語を「省エネルギーを行う」または「フォンを使用しなくなった」という意味でも主張しているようです。
したがって、実際には、「物理ベースのレンダリング」が何を意味するかについて明確な分類はなく、レイトレーシングを単独で使用しても、レンダラーが物理ベースになるわけではありません。オフラインレンダリングでは、この用語は主にレンダリング方程式を解くレンダラーを指すのに使用されますが、リアルタイムレンダリングでは、マイクロファセットモデルなどの使用を指す可能性が高くなります。しかし、この用語の意味は、長年にわたって変化する可能性があります。