アートアタックKoTH


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応募は締め切りました。最終的な実行では、新しいエントリや編集はカウントされません。

チャットに参加してください!

チャレンジ

できるだけ多くのペイントでキャンバスを塗りつぶしてください。あなたのハードワークをペイントする可能性のある他のボットに注意してください!

注:このチャレンジの説明では、ペイントはグリッド上の正方形の色を変更することを意味し、ペイントされていないことはグリッド上の正方形の色が0であり、ボットに帰属しないことを意味します。

入力

関数には4つの引数が与えられます:あなた自身、グリッド、グリッド上のすべてのボットの位置、およびゲーム情報。

自分

これは、グリッド上の色と位置を示す1D配列です[id, xpos, ypos]

グリッドの左上隅が位置(0, 0)です。位置(1,0)はその右側にあり、位置(0,1)は下にあります

あなたのidはあなたの色と同義の整数です(あなたのidがどのようにグリッドをペイントするかに影響するかを知るために以下を見てください)。IDはボットに固有です。

グリッド

これは、各セルの色を示す整数を含む2D配列です。グリッドセルの番号がの場合、0セルは未塗装であることを意味します。グリッドセルの数が整数であるならx、これはセルがボットによってIDで塗られたことを意味しますx

positionのグリッドの色を取得するには、次の(x, y)ような配列を使用しますgrid[x][y]

ボット

これは、ボットの位置に関する情報を含む配列です。ボット配列の各要素は、各ボットを記述する配列であり、次のようになります[id, xpos, ypos]。ここidで、はボットのID、ボットxposのx位置、ボットyposのy位置です。

この配列には、独自のボットの位置とIDが含まれます。排除されたボットはこの配列に含まれません。

ゲーム情報

これは、現在のゲームに関する情報を含む配列で、次のように表示されます。[roundNum, maxRounds]ここroundNumで、現在のラウンドの番号(1から始まる)とmaxRounds、現在のゲームのラウンドの数です。

出力

出力は、関数によって返される文字列である必要があります。これは移動コマンドです。

移動コマンドは、次の移動を決定します。使用可能なコマンドは次のとおりです。

up
down
left
right
wait

移動するたびに、移動先の正方形をペイントします。(詳細については以下を参照)

どこにwait移動しないことを意味します。(ただし、滞在する正方形をペイントします)

グリッドの外側に移動しようとすると、コマンドは無視され、同じ場所に留まります。

グリッドのペイント

正方形に移動するたびにペイントしますが、その正方形の色を決定するルールがあります。

正方形がペイントされていない(0)場合は、自分のIDと同じ色で単純にペイントします。ただし、以前に正方形がペイントされていた場合(ゼロ以外)、次のJavaScriptコードに従って、正方形の結果の色が検出されます。

[botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]

この式は、ボットが再ペイントせずに独自の色の上を移動できるように作成されています。

消去

ラウンド5の後に、1つ以下の正方形(グリッドと同じ色の正方形の数)がペイントされている場合、排除されます。これは、あなたがゲームに参加しなくなり、自動的に負けることを意味します。

ルール

  • コードは次の型の関数でなければなりません
function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Code here
    return move;
}
  • グリッドは辺の長さの正方形になりますNumber of competing bots×3
  • 特定のボットがターゲットにならないように、ボットのIDはランダム化されます。
  • 2つのボットが同じスペースを占める場合、そのスペースの色はペイントされません。
  • 移動はターンベースです。つまり、ラウンド中、すべてのボットには同一のgridbotsおよびgameInfo引数が提供されます


  • 最大3つのボットを作成できます
  • ボットは連携して動作しますが、相互に通信してはならず、相互にIDを認識しません。勝利はチームとしてではなく個別に授与されます。
  • 事前に選択された単一のボットを意図的にターゲットとするボットを作成しないでください。ただし、一般的なクラスのボットの戦術を標的にすることはできます。
  • ボットはにデータを保存する場合がありwindow.localStorageます。各ボットは独自のデータオブジェクトを使用する必要があります。ボットが別のボットのデータを(偶然または意図的に)読み取っていると判明した場合、問題が解決されるまで失格となります。
  • ボットが乱数を使用する場合、使用してください Math.random()

コントローラ

コントローラは次の場所にあります。

https://gist.github.com/beta-decay/10f026b15c3babd63c004db1f937eb14

または、ここで実行できます:https : //beta-decay.github.io/art_attack

注: Webページは随時変更される可能性があるため、オフラインでテストを行うことをお勧めします(要点からコントローラーをダウンロードします)。

すべてのボットが追加されたら、グラフィカルインターフェイスを持たないコントローラを取り除いた状態で10,000ゲームを実行します。ここで実行できます:https : //beta-decay.github.io/art_attack/fast

勝ち

キャンバスのほとんどを埋めたプレイヤーがゲームに勝ちます(ゲームは2000ラウンドです)。引き分けの場合、すべての引き分けプレイヤーが勝ちます。

10,000ゲームの中で最も勝ったプレイヤーがチャレンジに勝ちます。

10,000ゲームは来週の月曜日(2018年8月27日23:00 UTC + 1)に開催される予定です。


7
[botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]英語に翻訳してもらえますか?
ニックハートリー

8
3の倍数であるIDを持つ@NicHartleyボットは、互いのペイントを直接カバーできます。3の倍数よりも1大きいボットは、お互いのペイントを消去できますが、再ペイントにはさらに1ラウンドかかります。3の倍数よりも2大きいボットは、互いのペイントにまったく影響しません。
ニーモニック

4
@RushabhMehta [botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]ボットが幸運になり、大きな競合他社を塗りつぶす(または塗りつぶす)かどうかに関係なく、式と関係があると思います。また、自分で選んだボットを片手で破壊できるトロル/ハンターも考慮してください。いずれにしても、10000ゲームで平均化されます。
-dzaima

9
トーナメントの進行に関するニュースはありますか?
ハインヴェッセルス

3
試してみたい人がいれば、私は今それをホスティングしています。cypressf.com/art-attack github.com/cypressf/art-attack
サイプレスフランケン

回答:


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ジム

function([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]) {const ID = 2;
  var S = this;
  const botAm = 3;
  function log(...args) {
    //if (round > 1) console.log(ID+" "+args[0], ...args.slice(1));
    return true;
  }
  if (round == 1) {
    var all = new Array(bots.length).fill().map((_,i)=>i+1);
    S.fs = new Array(botAm).fill().map(c =>
      [all.slice(), all.slice(), all.slice(), all.slice()]
    );
    S.doneSetup = false;
    var center = grid.length/2;
    // UL=0; DL=1; DR=2; UR=3
    S.dir = mx<center? (my<center? 0 : 1) : (my<center? 3 : 2);
    S.job = 0;
    S.setupFail = S.finished = false;
    S.tbotc = undefined;
    S.botAm = bots.length;
    S.botEvilness = new Array(bots.length+1).fill(0);
    S.keys = [[1,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,0,0,1,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,1,1,1,1,1,1,0,0],
              [0,1,1,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1,1],
              [1,0,0,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,0]];
    /*if (ID == 2) */{
      S.chased = 0;
      S.ignore = [];
      S.badMoves = 0;
      S.pastMoves = new Array(100).fill("-1;0");
      S.timer = 0;
      S.jimFn = function([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]) { // ---------- BEGIN JIM ---------- \\
        var output;
        var allowRetracing = false;

        var checkSize = 3;
        var eatSize = 5;
        var myScore;
        var scoreboard;



        if (grid[mx][my] == 0 && !bots.some(([col, bx, by])=> col != mc && bx==mx && by==my)) return "wait"; // collect those sweet points

        // rescore every now and then
        if (S.timer > 200) rescore();

        S.pastMoves.push(mx+";"+my);
        S.pastMoves.shift();


        var orth = [[-1,0],[0,-1],[1,0],[0,1]];
        if (S.atTarget
        || S.targetX === undefined || S.targetY === undefined
        || S.targetX === mx && S.targetY === my
        || orth.map(([x,y])=>[mx+x,my+y]).filter(c=>get(c)==0 && inbounds(c)).length > 2) {

          S.atTarget = true;
          var neighbors = orth
            .map(([x,y]) => [x+mx, y+my])
            .filter(inbounds)
            .filter(([x,y]) => !bots.some(([bid, bx, by]) => bx==x && by==y))
            .map(c=>[c,get(c)]);

          let test = (neighbors, f, msg) => {
            return bestOf(neighbors.filter(f).map(c=>c[0])) && log(msg);
          }

          if (test(neighbors, ([,c]) => c===0, "good")) return output;
          if (test(neighbors, ([,c]) => overMap(c, 1) && S.BCs,  "sad")) return output;

          S.atTarget = false;
          S.targetX = S.targetY = undefined;
          let bestScore = 7;
          let bfscore = 0;

          for (let dist = 4; dist < 8; dist++) {
            for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
              for (let i = 0; i < dist; i++) {
                let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                if (inbounds([cx, cy]) && grid[cx][cy] === 0  ) {
                  let score = scoreOf(cx, cy, 1, false);
                  if(score>bfscore)bfscore=score;
                  if (score > bestScore) {
                    bestScore = score;
                    S.targetX = cx;
                    S.targetY = cy;
                  }
                }
              }
            }
          }
          if (S.targetX) {
            log("short goto", S.targetX, S.targetY,"(rel",S.targetX-mx, S.targetY-my,") score", bestScore);
            return to([S.targetX, S.targetY]);
          } else log("long goto",bfscore);


          rescore();
          return to([S.targetX, S.targetY]);
        } else log("going to target", S.targetX, S.targetY);

        return to([S.targetX, S.targetY]);

        function myScore() {
          if (!myScore) calculateScoreboard();
          return myScore;
        }
        function calculateScoreboard() {
          scoreboard = grid.map(column=> {
            var arr = new Int16Array(grid.length);
            column.forEach((c, x) => (
              myScore+= c==mc,
              arr[x] = overMap(c, 1, 0, 0, 0, 5)
            ));
            return arr;
          });
          for (let [bc, bx, by] of bots) if (bc != mc) {
            scoreboard[bx][by] = -100;
            if (inbounds([bx-2, by])) scoreboard[bx-2][by] = -50;
            if (inbounds([bx+2, by])) scoreboard[bx+2][by] = -50;
            if (inbounds([bx, by-2])) scoreboard[bx][by-2] = -50;
            if (inbounds([bx, by+2])) scoreboard[bx][by+2] = -50;
          }
        }
        function scoreOf (x, y, size, includeEnemies) {
          if (!scoreboard) calculateScoreboard();
          let score = 0;
          for (let dx = -size; dx <= size; dx++) {
            let cx = dx + x;
            if (cx < 1 || cx >= grid.length-1) continue;
            for (let dy = -size; dy <= size; dy++) {
              let cy = dy + y;
              if (cy < 1 || cy >= grid.length-1) continue;
              let cs = scoreboard[cx][cy];
              if (cs > 0 || includeEnemies) score+= cs;
            }
          }
          return score;
        }
        function rescore() { // heatmap of best scoring places
          //log(JSON.stringify(scoreboard));
          S.bestScore = -Infinity;
          var blur = grid.map((column, x)=>column.map((c, y) => {
            let score = scoreOf(x, y, checkSize, true);
            if (score > S.bestScore) {
              S.bestScore = score;
              S.targetX = x;
              S.targetY = y;
            }
            return score;
          }));
          S.atTarget = false;
          S.timer = 0;
          S.bestScore = scoreOf(S.targetX, S.targetY, eatSize);
          S.badMoves = 0;
          // log("scored to", S.targetX, S.targetY, S.bestScore);
        }
        function over(col) { // 1 if overrides happen, -1 if overrides don't happen, 0 if override = 0
          let res = Math.abs(mc-col) % 3;
          return res==1? 0 : res==0? 1 : -1;
        }
        function overMap(col, best = 0, good = 0, bad = 0, mine = 0, zero = 0) { // best if overrides happen, bad if overrides don't happen, good if override = 0
          let res = Math.abs(mc-col) % 3;
          return col == 0? zero : col == mc? mine : res==1? good : res==0? best : bad;
        }
        function iwin   (col) { return over(col) == 1; }
        function zeroes (col) { return over(col) == 0; }
        function to([x, y]) {
          //debugger
          var LR = x > mx? [mx+1, my] : x < mx? [mx-1, my] : null;
          var UD = y > my? [mx, my+1] : y < my? [mx, my-1] : null;
          if (LR && UD) {
            var LRScore = overMap(LR, 1, 0, 0, 0, 3);
            var UDScore = overMap(UD, 1, 0, 0, 0, 3);
            if (LRScore == UDScore) return toPos([LR, UD][Math.random()>.5? 1 : 0])
            else if (LRScore > UDScore) return toPos(LR);
            else return toPos(UD);
          } else return toPos(LR || UD || [x, y]);
        }
        function toPos([x,y]) {
            if (x > mx) return "right";
            if (x < mx) return "left";
            if (y < my) return "up";
            if (y > my) return "down";
            return 'wait';
        }
        function inbounds([x, y]) {
          // if (x<grid.length && y<grid.length && x>=0 && y>=0) return true;
          if (x<grid.length-1 && y<grid.length-1 && x>=1 && y>=1) return true;
          return false;
        }
        function get([x,y]) {
          if (inbounds([x, y])) return grid[x][y];
          return 0;
        }
        function bestOf (arr) {
          if (arr.length == 0) return false;
          var bestScore = -Infinity;
          var bestPos;
          for (var [x, y] of arr) {
            let score = 0;
            for (var [bcol, bx, by] of bots) {
              let dist = Math.sqrt((x-bx)**2 + (y-by)**2);
              let res = over(bcol);
              let power = res==0? 1 : res==1? 0.4 : 1.4;
              score+= power * dist;
            }
            score-= Math.sqrt((x-S.targetX)**2 + (y-S.targetY)**2);
            if (S.pastMoves.includes(x+";"+y)) score-= 1000000;

            if (score > bestScore) {
              bestScore = score;
              bestPos = [x,y];
            }
          }
          if (bestScore < -500000) {
            if (allowRetracing) log("RETRACING");
            else return false;
          }
          output = to(bestPos);
          return true;
        }
      } // ---------- END JIM ---------- \\
    }
  }
  const dirs = ['up','left','down','right'];

  if (!S.doneSetup && round < 37) { // ---------- HANDSHAKE ---------- \\
    let finished = 0;
    if (round != 1) {
      for (let id = 0; id < botAm; id++) {
        let f = S.fs[id];
        let remaining = f.map(c=>c.length).reduce((a,b)=>a+b);
        if (remaining == 1) {
          finished++;
          continue;
        }
        if (remaining == 0) {
          // mourn the loss of a good friend
          finished++;
          continue;
        }
        for (let dir = 0; dir < 4; dir++) {
          let possible = f[dir];

          for (let i = possible.length-1; i >= 0; i--) {
            let bc = possible[i];
            let curr =       bots.find(c=>c[0]==bc);
            let prev = S.pastBots.find(c=>c[0]==bc);
            if (!curr || !prev) {
              possible.splice(i,1);
              continue;
            }
            let dx = curr[1]-prev[1];
            let dy = curr[2]-prev[2];
            let move;
            if (dy == 0) {
              if (dx == 1) move = 'right';
              else         move =  'left';
            } else {
              if (dy == 1) move =  'down';
              else         move =    'up';
            }
            let omove = rotate(move, dir);
            let expected = ['down','right'][S.keys[id][round-1]];
            // if (id == 0 && dir == S.dir) log();
            if (omove != expected) possible.splice(i,1);
          }
        }
      }
    }
    S.pastBots = bots;
    if (finished == botAm) {
      S.doneSetup = true;
      S.pastBots = undefined;
      S.BCs = new Array(botAm).fill().map((_,i) => (S.fs[i].find(c=>c.length > 0) || [-1])[0]); // AKA idtoc
      S.fighters = S.BCs.slice(0,2);
      S.ctoid = {[S.BCs[0]]:0, [S.BCs[1]]:1, [S.BCs[2]]:2};
      log("identified", S.BCs);
      if (ID == 2) {
        log("can beat", bots.filter(c=>S.fighters.filter(b=>Math.abs(b-c[0])%3 != 2).length > 0).map(c=>c[3]));
      }
    } else {
      // log(ID,S.fs);
      return rotate(['down','right'][S.keys[ID][round]], S.dir);
    }
  }
  if (!S.doneSetup) { // HANDSHAKE FAILED
    S.setupFail = true;
    S.BCs=[];
    S.fighters = [];
    S.ctoid = {};
  }


  if (S.pastGrid) for (let [bc, bx, by] of bots) { // calculate bot evilness
    let prev = S.pastGrid[bx][by];
    let fID = S.BCs.indexOf(prev);
    if (fID === 2) S.botEvilness[bc]+= 10;
    else if (fID !== -1) S.botEvilness[bc]+= 5;
    else {
      let over = Math.abs(bc - prev) % 3;
      if (over === 0) S.botEvilness[bc]+= 1;
      else if (over === 1) S.botEvilness[bc]+= 2;
    }

  }


  S.pastGrid = grid;

  if (ID == 2) return S.jimFn([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]);





  if (S.setupFail || !bots.find(c=>c[0]==S.fighters[1-ID])) return 'wait'; // for my demise
  // TODO yeah no


  if (round < 50 || !bots.find(c=>c[0]==S.BCs[2])) return S.jimFn([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]); // if Jim's dead or if it's early game, be Jim so others don't win needlessly/scoreboard becomes more clear


  let tbot = bots.find(c=>c[0] == S.tbotc);


  // ---------- NEW TARGET ---------- \\
  let tried;


  // {
  //   let scores = S.botEvilness.slice(); // new Array(S.botAm+1).fill(0);
  //   for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
  //   log("scores", scores.map((score, id) => [botName(id), score]).sort((a,b)=>b[1]-a[1]));
  //   log("evilness", S.botEvilness.map((score, id) => [botName(id), score]).sort((a,b)=>b[1]-a[1]));
  // }

  let makeSureImNotStupidAgain = 0;
  while ((!S.tbotc || !tbot) && !S.finished) {
    makeSureImNotStupidAgain++;
    if (makeSureImNotStupidAgain > 100) {
      console.log("dzaima is stupid");
      S.finished = true;
      break;
    }
    if (!tried) tried = S.BCs.slice();
    S.gotoX = S.gotoY = undefined;
    let scores = S.botEvilness.slice(); // new Array(S.botAm+1).fill(0);
    for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
    var bbc, bbs=-Infinity;
    for (let i = 1; i < S.botAm+1; i++) if (scores[i] > bbs && !tried.includes(i)) {
      bbs = scores[i];
      bbc = i;
    }
    S.tbotc = bbc;
    tbot = bots.find(c=>c[0] == bbc);
    if (!tbot) {
      tried.push(bbc);
    } else {
      S.jobs = [0,0];
      let executers = S.fighters.filter(c=>Math.abs(c-bbc)%3 == 1).concat(S.fighters.filter(c=>Math.abs(c-bbc)%3 == 0));
      if (executers.length > 1) {
        S.jobs[S.ctoid[executers.pop()]] = 1;
        S.jobs[S.ctoid[executers.pop()]] = 2;
        //S.jobs.forEach((c,id) => c==0? S.jobs[id]=2 : 0);
        log("targetting", botName(bbc),"jobs",S.jobs);
      } else {
        // cry
        tried.push(bbc);
        S.tbotc = tbot = undefined;
      }
      S.job = S.jobs[ID];
    }
    if (tried.length >= bots.length) {
      // everyone is dead
      S.job = 0;
      S.jobs = new Array(2).fill(0);
      S.finished = true;
      break;
    }
  }

  if (tbot && !S.finished) {
    let [_, tx, ty] = tbot;

    switch (S.job) {
      case 1: // follow
        return to(tx, ty, S.tbotc);
      break;
      case 2: // erase
        let endingClearing = false;
        if (S.gotoX === undefined  ||  S.gotoX==mx && S.gotoY==my  ||  grid[S.gotoX][S.gotoY] != S.tbotc) {
          S.gotoX = undefined;
          var ending = [S.tbotc, ...S.fighters.filter(c=>c != mc)].map(c => bots.find(b=>b[0]==c)).filter(I=>I);
          search: for (let dist = 1; dist < grid.length*2+2; dist++) {
            for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
              for (let i = 0; i < dist; i++) {
                let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                if (inbounds(cx, cy)) {
                  if (grid[cx][cy] == S.tbotc && ending.every(([_,bx,by]) => (bx-cx)**2 + (by-cy)**2 > Math.random()*10)) {
                    S.gotoX = cx;
                    S.gotoY = cy;
                    break search;
                  }
                }
              }
            }
          }
          if (S.gotoX === undefined) {
            let available = [];
            grid.forEach((column, x) => column.forEach((c, y) => c==S.tbotc? available.push([x,y]) : 0));
            [S.gotoX, S.gotoY] = available[Math.floor(Math.random()*available.length)];
            endingClearing = true;
          }
        }
        return to(S.gotoX, S.gotoY, endingClearing? undefined : S.tbotc);
      break;
      case 0: // exercise

        if (S.gotoX === undefined  ||  S.gotoX==mx && S.gotoY==my  ||  grid[S.gotoX][S.gotoY] != S.tbotc) {
          let scores = new Uint32Array(S.botAm+1);
          for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
          var bbc, bbs=-Infinity;
          for (let i = 1; i < S.botAm+1; i++) if (scores[i] > bbs && Math.abs(mc-i)%3 == 0 && !S.BCs.includes(i)) {
            bbs = scores[i];
            bbc = i;
          }
          if (bbc) {
            S.gotoX = undefined;
            search: for (let dist = 1; dist < grid.length*2+2; dist++) {
              for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
                for (let i = 0; i < dist; i++) {
                  let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                  let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                  if (inbounds(cx, cy) && grid[cx][cy] == bbc) {
                    S.gotoX = cx;
                    S.gotoY = cy;
                    break search;
                  }
                }
              }
            }
          }
        }
        if (S.gotoX !== undefined) return to(S.gotoX, S.gotoY);
        return dirs[Math.floor(Math.random()*4)];
      break;
    }
  }


  function to (x, y, col) {
    if  (x == mx&&y== my) return 'wait';
    let dx =   x    - mx ;
    let dy =      y - my ;
    let ax = Math.abs(dx);
    let ay = Math.abs(dy);
    var          diag;
    if   (     ax==ay   ) {
      if (col&&ax+ ay==2) {
        let i=[[x, my], [mx, y]].findIndex(c=>grid[c[0]][c[1]]==col);
        if (i<0) diag = Math.random()>=.5;
        else     diag =           i  == 0;
      } else     diag = Math.random()>=.5;
    }
    if (ax==ay?  diag :  ax>ay) {
      if (dx>0) return 'right';
      else      return  'left';
    } else {
      if (dy>0) return  'down';
      else      return    'up';
    }
  }

  function rotate (move, dir) {
    if ((move == 'up' || move == 'down') && (dir && dir<3)) {
      if (move == 'up') return 'down';
      else return 'up';
    }
    if ((move == 'left' || move == 'right') && dir>1) {
      if (move == 'left') return 'right';
      else return 'left';
    }
    return move;
  }
  function botName(id) {
    let bot = bots.find(c=>c[0]==id);
    if (!bot) return id.toString();
    return bot[3] + "/" + id;
  }
  function inbounds(x, y) { return x<grid.length && y<grid.length && x>=0 && y>=0 }
}

このボットの戦略の簡単な説明は次のとおりです。

  • 勝つ


12

トロルボット

ペイントできる最も近いボットを選択し、それに追従します。有効なボットが見つからない場合は、最も近い空きスペースに移動します。空のスペースが見つからない場合は、ランダムに移動します。

注:サイモンによる多くの良い貢献

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var c = myself[0];
    var x = myself[1];
    var y = myself[2];

    var cd = -1;
    var cx = -1;
    var cy = -1;
    var i;
    for(i = 0; i < bots.length; i++){
        var bc = bots[i][0];
        var bx = bots[i][1];
        var by = bots[i][2];

        if (c != bc && Math.abs(c-bc)%3 == 0) {
            var d = Math.abs(x-bx)+Math.abs(y-by);

            if (d > 0 && (cd == -1 || d<cd)) {
                cd = d;
                cx = bx;
                cy = by;
            }
        }
    }

    if (cd == -1) {
        var j;
        for(i=0; i<grid.length; i++) {
            for(j=0; j<grid.length; j++) {
                if (grid[i][j] == 0) {
                    var d = Math.abs(x-i)+Math.abs(y-j);
                    var sharingWithBot = (i == x && j == y && bots.filter((item) => item[1] == i && item[2] == j).length > 1);
                    if (!sharingWithBot && (cd == -1 || d<cd)) {
                        cd = d;
                        cx = i;
                        cy = j;
                    }
                }
            }
        }
    }


    var move;
    var dx = cx-x;
    var dy = cy-y;
    if (cd == -1) {
        move = ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0];
    } else if (dx == 0 && dy == 0) {
        move = "wait";
    } else if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy) || (Math.abs(dx) == Math.abs(dy) && Math.random() * 2 < 1)) {
        if (dx > 0) {
            move = "right";
        } else {
            move = "left";
        }
    } else {
        if (dy > 0) {
            move = "down";
        } else {
            move = "up";
        }
    }
    return move;
}

3
私はこのアイデアが好きなので、試しました。残念ながら、現状のままではそれ自体をトロールしようとするだけです(つまり、常に自分自身を選択します)。変更if (Math.abs(c-bc)%3 == 0) {if (c != bc && Math.abs(c-bc)%3 == 0) {して} else if (dx>dy) {まで} else if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy)) {、意図したとおりに動作するようです。
サイモン

ああ、はい。それは少し問題です。それを指摘してくれてありがとう!
リスピールイ

不動のボットにこだわらないようにするために、他にもいくつかの機能強化があります。それらを編集しますか?
サイモン

先に進みます(このコメントを追加できるように文字を
増やしてください


10

ボードを常にペイントしているが、ペインターではないボット

function (me, board, painters, info) {
    let id = me[0], meX = me[1], meY = me[2], s = board.length, ss = Math.ceil(s / 3), pl = painters.length, r = info[0], storage, sk = 'jijdfoadofsdfasz', s1, s2, scores = [], i, j;

    let bos = [
        [0, 0, ss - 1, ss - 1], [ss, 0, (ss * 2) - 1, ss - 1], [ss * 2, 0, s - 1, ss - 1], [ss * 2, ss, s - 1, (ss * 2) - 1],
        [ss * 2, ss * 2, s - 1, s - 1], [ss, ss * 2, (ss * 2) - 1, s - 1], [0, ss * 2, ss - 1, s - 1], [0, ss, ss - 1, (ss * 2) - 1],
    ];

    if (r === 1 || typeof this[sk] === 'undefined') {
        let n = ss + painters[0][1];
        s1 = bos[n % 8];
        s2 = bos[(n + 1) % 8];
        storage = this[sk] = {s1: s1, s2: s2, bs: null, c: 0};
    } else {
        storage = this[sk];
        s1 = storage.s1;
        s2 = storage.s2;
    }

    let getDistance = function (x1, y1, x2, y2) {
        return (Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2)) + 1;
    };

    let getColorValue = function (c) {
        if (c === 0) return 2;
        if (c === id) return -1;
        let value = 2 - (Math.abs(id - c) % 3);
        if (value === 1) return 0.1;
        return value;
    };

    let getEnemyValue = function (eId) {
        if (eId === id) return 0;
        let value = 2 - (Math.abs(id - eId) % 3);
        return (value === 1 ? 1.75 : value);
    };

    let isInSection = function (x, y, s) {
        return (x >= s[0] && y >= s[1] && x <= s[2] && y <= s[3]);
    };

    let bs = null;
    if (storage.bs === null || storage.c <= 0) {
        let mysi = null;
        for (i = 0; i < bos.length; i++) {
            if (isInSection(meX, meY, bos[i])) mysi = i;
            if ((bos[i][0] === s1[0] && bos[i][1] === s1[1] && bos[i][2] === s1[2] && bos[i][3] === s1[3]) || (r < 5e2 && bos[i][0] === s2[0] && bos[i][1] === s2[1] && bos[i][2] === s2[2] && bos[i][3] === s2[3])) {
                scores[i] = -100000;
            } else {
                scores[i] = 0;
                for (let bX = Math.max(bos[i][0], 1); bX < Math.min(bos[i][2], s - 1); bX++) for (let bY = Math.max(bos[i][1], 1); bY < Math.min(bos[i][3], s - 1); bY++) scores[i] += getColorValue(board[bX][bY]);
                for (j = 0; j < pl; j++) {
                    let pId = painters[j][0], pX = painters[j][1], pY = painters[j][2];
                    if (pId === id || pX === 0 || pX === s - 1 || pY === 0 || pY === s - 1 || !isInSection(pX, pY, bos[i])) continue;
                    scores[i] -= (getEnemyValue(pId) * ss) * 4;
                }
            }
        }
        let bss = null;
        for (i = 0; i < scores.length; i++) {
            if (bss === null || bss < scores[i]) {
                bss = scores[i];
                bs = bos[i];
            }
        }
        if (mysi !== null && scores[mysi] * 1.1 > bss) bs = bos[mysi];
        storage.bs = bs;
        storage.c = 250;
    } else {
        bs = storage.bs;
        storage.c--;
    }

    let getScore = function (x, y) {
        let score = 0;
        if (!isInSection(x, y, bs)) score -= s * 10;
        for (let bX = bs[0]; bX <= bs[2]; bX++) {
            for (let bY = bs[1]; bY <= bs[3]; bY++) {
                let distance = getDistance(x, y, bX, bY);
                let colorValue = getColorValue(board[bX][bY]);
                let factor = 1;
                if (distance === 1) factor = 3;
                else if (distance === 2) factor = 2;
                score += (colorValue / (distance / 4)) * factor;
                if (x === meX && y === meY && x === bX && y === bY && colorValue < 2) score -= 1000;
            }
        }
        for (let i = 0; i < pl; i++) {
            let pId = painters[i][0], pX = painters[i][1], pY = painters[i][2];
            if (pId === id || pX === 0 || pX === s - 1 || pY === 0 || pY === s - 1) continue;
            let pDistance = getDistance(x, y, pX, pY);
            if (pDistance > 5) continue;
            let pIdValue = getEnemyValue(pId);
            let factor = 4;
            if (pDistance === 1) factor = 8;
            else if (pDistance === 2) factor = 6;
            else score -= (pIdValue / pDistance) * factor;
        }
        return score + (Math.random() * 10);
    };

    if (isInSection(meX, meY, bs)) {
        let possibleMoves = [{x: 0, y: 0, c: 'wait'}];
        if (meX > 1) possibleMoves.push({x: -1, y: 0, c: 'left'});
        if (meY > 1) possibleMoves.push({x: -0, y: -1, c: 'up'});
        if (meX < s - 2) possibleMoves.push({x: 1, y: 0, c: 'right'});
        if (meY < s - 2) possibleMoves.push({x: 0, y: 1, c: 'down'});
        let topCommand, topScore = null;
        for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
            let score = getScore(meX + possibleMoves[i].x, meY + possibleMoves[i].y);
            if (topScore === null || score > topScore) {
                topScore = score;
                topCommand = possibleMoves[i].c;
            }
        }
        return topCommand;
    } else {
        let dX = ((bs[0] + bs[2]) / 2) - meX, dY = ((bs[1] + bs[3]) / 2) - meY;
        if (Math.abs(dX) > Math.abs(dY)) return (dX < 0 ? 'left' : 'right');
        else return (dY < 0 ? 'up' : 'down');
    }
}

このボットは、ボードの最適な領域を見つけようとし、そこに移動します。次に、そのエリアで可能な動きごとにスコアを生成することにより、可能な限り最高の決定を下そうとします。最適な領域は一定の間隔で再選択され続け、必要に応じてボットはより良い領域に移動します。このボットには、後で説明するその他の詳細がいくつかあります。


10

MC

function (myself, grid, bots, gameInfo) {

"use strict";

if (this.O == null) this.O = {};
const O = this.O;

// console.log(this);

const MAXBOTS = 60;
const MAXSZ = 3 * MAXBOTS;
const MAXID = MAXBOTS + 1;

if (gameInfo[0] == 1) {
    if (bots.length > MAXBOTS) {
        alert("ASSERTION FAILED: MAXBOTS EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
        return 0;
    }

    for (const b of bots) {
        if (b[0] < 0 || b[0] > MAXID) {
            alert("ASSERTION FAILED: MAXID EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
            return 0;
        }
    }
}

function from_base64(bs) {
    if (bs.length % 4 != 0) throw new Error("Invalid Base64 string");

    const alpha = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/";
    const beta = new Array(256).fill(-1);

    for (let i = 0; i < alpha.length; i++) beta[alpha.charCodeAt(i)] = i;

    const arrbuf = new ArrayBuffer(bs.length / 4 * 3 | 0);
    const buf = new Uint8Array(arrbuf);

    let j = 0;
    for (let i = 0; i < bs.length; i += 4) {
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+0)] << 2) | (beta[bs.charCodeAt(i+1)] >> 4);
        if (bs[i+2] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+1)] << 4) | (beta[bs.charCodeAt(i+2)] >> 2);
        if (bs[i+3] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+2)] << 6) | (beta[bs.charCodeAt(i+3)] >> 0);
    }

    return new Uint8Array(arrbuf, 0, j);
}

function repeat(str, times) {
    return new Array(times + 1).join(str);
}

function println_func(ptr) {
    let s = "";
    for (; ptr < O.wa_membuf.length; ptr++) {
        if (O.wa_membuf[ptr] == 0) break;
        s += String.fromCharCode(O.wa_membuf[ptr]);
    }
    console.log(s);
}

function print_int_func(value) {
    console.log(value);
}

function seed_random() {
    for (let i = 0; i < O.wa_rand_state.length; i++) {
        O.wa_rand_state[i] = (Math.random() * 256) & 0xff;
    }
}

function transfer_myself(myself) {
    O.wa_my_id[0] = myself[0];
}

function transfer_grid(grid) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    O.wa_width[0] = W;
    O.wa_height[0] = H;
    for (let x = 0; x < W; x++) {
        for (let y = 0; y < H; y++) {
            O.wa_grid[W * y + x] = grid[x][y];
        }
    }
}

function transfer_bots(bots) {
    O.wa_nbots[0] = bots.length;
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        O.wa_bots[3 * i + 0] = bots[i][0];
        O.wa_bots[3 * i + 1] = bots[i][1];
        O.wa_bots[3 * i + 2] = bots[i][2];
    }
}

function transfer_gameInfo(gameInfo) {
    O.wa_round_idx[0] = gameInfo[0];
    O.wa_total_rounds[0] = gameInfo[1];
}

function stringify(thing) {
    if (Array.isArray(thing)) {
        return "[" + thing.map(stringify).join(",") + "]";
    } else if (thing instanceof Int8Array) {
        return "[" + thing.toString() + "]";
    } else {
        return thing.toString();
    }
}

function mc_calcmove() {
    // console.log("mc_calcmove(" + stringify(myself) + "," + stringify(grid) + "," + stringify(bots) + "," + stringify(gameInfo) + ")");
    transfer_myself(myself);
    transfer_grid(grid);
    transfer_bots(bots);
    transfer_gameInfo(gameInfo);
    return ["right", "down", "left", "up", "wait"][O.wa_mc_calcmove()];
    // return O.wa_mc_calcmove();
}

if (O.wasm_bytes == null) {
    O.wasm_bytes = from_base64(
// INSERT-WASM-HERE
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"
    );

    // require("fs").writeFileSync("reverse-base64-output.txt", Buffer.from(O.wasm_bytes));

    O.memory = new WebAssembly.Memory({initial: 15});
    // O.importObject = {js: {mem: O.memory}, env: {println: println_func}};
    O.importObject = {
        env: {
            println: println_func,
            print_int: print_int_func,
            __linear_memory: O.memory,
            __indirect_function_table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: "anyfunc"}),
        },
    };

    // let wa_membuf, wa_width, wa_height, wa_nbots, wa_round_idx, wa_total_rounds, wa_my_id, wa_grid, wa_bots, wa_rand_state;

    /*const promise = fetch('../out/main.wasm').then(response =>
        response.arrayBuffer()
    ).then(bytes =>
        WebAssembly.instantiate(bytes, O.importObject)
    );*/
    // const promise = WebAssembly.instantiate(fs.readFileSync("hotpatcher/out.wasm"), O.importObject);
    const promise = WebAssembly.instantiate(O.wasm_bytes, O.importObject);

    promise.then(results => {
        const instance = results.instance;

        // console.log(instance.exports);

        // First set some pointers
        instance.exports.entry_fn(0);

        O.wa_membuf = new Uint8Array(O.memory.buffer);
        const ptrs = new Uint32Array(O.memory.buffer, 0, 9 * 4);

        O.wa_width = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[0], 1);
        O.wa_height = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[1], 1);
        O.wa_nbots = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[2], 1);
        O.wa_round_idx = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[3], 1);
        O.wa_total_rounds = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[4], 1);
        O.wa_my_id = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[5], 1);
        O.wa_grid = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[6], MAXSZ * MAXSZ);
        O.wa_bots = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[7], MAXBOTS * 3);
        O.wa_rand_state = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[8], 5 * 4);

        O.wa_mc_calcmove = function() { return instance.exports.entry_fn(2); }

        seed_random();

        // Signal that we're done setting up, and the wasm code can set itself up
        instance.exports.entry_fn(1);

        O.instantiated = true;
        console.log("MC: Instantiated!");
    }).catch(console.error);
}

if (gameInfo[0] > 5) {
    if (O.instantiated) {
        // const start = new Date();
        const output = mc_calcmove();
        // const end = new Date();


        // if (O.time_sum == null) O.time_sum = 0;
        // O.time_sum += end - start;

        // if (gameInfo[0] % 50 == 0) {
        //     console.log("Average time taken: " + O.time_sum / (gameInfo[0] - 1));
        // }

        return output;
    } else {
        throw new Error("SCREAM FIRE wasm instantiation");
    }
} else {
    console.log("MC: RANDOM MOVE BEFORE INSTANTIATE");
    return ["right", "down", "left", "up"][Math.random() * 4 | 0];
}

}

モンテカルロボット。5つの可能な動きのそれぞれについて、100回のランダムなプレイアウトが行われます。ここでの「プレイアウト」は、全員からの5つのランダムな動きです。とにかくものは予測できないので5だけです。各プレイアウトの終わりに、ボットのスコアが計算されます。最良のプレイアウト結果を伴う移動が行われます。

このボットはWebAssemblyでコーディングされています。説明については、私のPボットを参照しください。


9

P

function (myself, grid, bots, gameInfo) {

"use strict";

if (this.O == null) this.O = {};
const O = this.O;

// console.log(this);

const MAXBOTS = 60;
const MAXSZ = 3 * MAXBOTS;
const MAXID = MAXBOTS + 1;

if (gameInfo[0] == 1) {
    if (bots.length > MAXBOTS) {
        alert("ASSERTION FAILED: MAXBOTS EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
        return 0;
    }

    for (const b of bots) {
        if (b[0] < 0 || b[0] > MAXID) {
            alert("ASSERTION FAILED: MAXID EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
            return 0;
        }
    }
}

function from_base64(bs) {
    if (bs.length % 4 != 0) throw new Error("Invalid Base64 string");

    const alpha = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/";
    const beta = new Array(256).fill(-1);

    for (let i = 0; i < alpha.length; i++) beta[alpha.charCodeAt(i)] = i;

    const arrbuf = new ArrayBuffer(bs.length / 4 * 3 | 0);
    const buf = new Uint8Array(arrbuf);

    let j = 0;
    for (let i = 0; i < bs.length; i += 4) {
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+0)] << 2) | (beta[bs.charCodeAt(i+1)] >> 4);
        if (bs[i+2] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+1)] << 4) | (beta[bs.charCodeAt(i+2)] >> 2);
        if (bs[i+3] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+2)] << 6) | (beta[bs.charCodeAt(i+3)] >> 0);
    }

    return new Uint8Array(arrbuf, 0, j);
}

function repeat(str, times) {
    return new Array(times + 1).join(str);
}

function println_func(ptr) {
    let s = "";
    for (; ptr < O.wa_membuf.length; ptr++) {
        if (O.wa_membuf[ptr] == 0) break;
        s += String.fromCharCode(O.wa_membuf[ptr]);
    }
    console.log(s);
}

function print_int_func(value) {
    console.log(value);
}

function seed_random() {
    for (let i = 0; i < O.wa_rand_state.length; i++) {
        O.wa_rand_state[i] = (Math.random() * 256) & 0xff;
    }
}

function transfer_myself(myself) {
    O.wa_my_id[0] = myself[0];
}

function transfer_grid(grid) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    O.wa_width[0] = W;
    O.wa_height[0] = H;
    for (let x = 0; x < W; x++) {
        for (let y = 0; y < H; y++) {
            O.wa_grid[W * y + x] = grid[x][y];
        }
    }
}

function transfer_bots(bots) {
    O.wa_nbots[0] = bots.length;
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        O.wa_bots[3 * i + 0] = bots[i][0];
        O.wa_bots[3 * i + 1] = bots[i][1];
        O.wa_bots[3 * i + 2] = bots[i][2];
    }
}

function transfer_gameInfo(gameInfo) {
    O.wa_round_idx[0] = gameInfo[0];
    O.wa_total_rounds[0] = gameInfo[1];
}

function stringify(thing) {
    if (Array.isArray(thing)) {
        return "[" + thing.map(stringify).join(",") + "]";
    } else if (thing instanceof Int8Array) {
        return "[" + thing.toString() + "]";
    } else {
        return thing.toString();
    }
}

function mc_calcmove() {
    // console.log("mc_calcmove(" + stringify(myself) + "," + stringify(grid) + "," + stringify(bots) + "," + stringify(gameInfo) + ")");
    transfer_myself(myself);
    transfer_grid(grid);
    transfer_bots(bots);
    transfer_gameInfo(gameInfo);
    return ["right", "down", "left", "up", "wait"][O.wa_mc_calcmove()];
    // return O.wa_mc_calcmove();
}

if (O.wasm_bytes == null) {
    O.wasm_bytes = from_base64(
// INSERT-WASM-HERE
"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"
    );

    // require("fs").writeFileSync("reverse-base64-output.txt", Buffer.from(O.wasm_bytes));

    O.memory = new WebAssembly.Memory({initial: 15});
    // O.importObject = {js: {mem: O.memory}, env: {println: println_func}};
    O.importObject = {
        env: {
            println: println_func,
            print_int: print_int_func,
            __linear_memory: O.memory,
            __indirect_function_table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: "anyfunc"}),
        },
    };

    // let wa_membuf, wa_width, wa_height, wa_nbots, wa_round_idx, wa_total_rounds, wa_my_id, wa_grid, wa_bots, wa_rand_state;

    /*const promise = fetch('../out/main.wasm').then(response =>
        response.arrayBuffer()
    ).then(bytes =>
        WebAssembly.instantiate(bytes, O.importObject)
    );*/
    // const promise = WebAssembly.instantiate(fs.readFileSync("hotpatcher/out.wasm"), O.importObject);
    const promise = WebAssembly.instantiate(O.wasm_bytes, O.importObject);

    promise.then(results => {
        const instance = results.instance;

        // console.log(instance.exports);

        // First set some pointers
        instance.exports.entry_fn(0);

        O.wa_membuf = new Uint8Array(O.memory.buffer);
        const ptrs = new Uint32Array(O.memory.buffer, 0, 9 * 4);

        O.wa_width = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[0], 1);
        O.wa_height = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[1], 1);
        O.wa_nbots = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[2], 1);
        O.wa_round_idx = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[3], 1);
        O.wa_total_rounds = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[4], 1);
        O.wa_my_id = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[5], 1);
        O.wa_grid = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[6], MAXSZ * MAXSZ);
        O.wa_bots = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[7], MAXBOTS * 3);
        O.wa_rand_state = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[8], 5 * 4);

        O.wa_mc_calcmove = function() { return instance.exports.entry_fn(2); }

        seed_random();

        // Signal that we're done setting up, and the wasm code can set itself up
        instance.exports.entry_fn(1);

        O.instantiated = true;
        console.log("MC: Instantiated!");
    }).catch(console.error);
}

if (gameInfo[0] > 5) {
    if (O.instantiated) {
        // const start = new Date();
        const output = mc_calcmove();
        // const end = new Date();


        // if (O.time_sum == null) O.time_sum = 0;
        // O.time_sum += end - start;

        // if (gameInfo[0] % 50 == 0) {
        //     console.log("Average time taken: " + O.time_sum / (gameInfo[0] - 1));
        // }

        return output;
    } else {
        throw new Error("SCREAM FIRE wasm instantiation");
    }
} else {
    console.log("MC: RANDOM MOVE BEFORE INSTANTIATE");
    return ["right", "down", "left", "up"][Math.random() * 4 | 0];
}

}

Pに会おう。Pは本当に良いボットになろうとしているわけでも、ゲームに勝とうとしているのでもありません。それがコンテンツです。Pは、ボットが尻尾に乗っていると緊張しますが、それ以外の場合はペイント可能な正方形のある場所に向かっています。

説明

私のボットPとMCは基本的に同じコードからコンパイルされています。すべてがどのように機能するかの説明は以下にあります。

ボットは、上記のJavascriptラッパーコードと、以下にリンクされているCコードで構成 れています。(投稿の長さが良いというSEのアイデアには投稿が長すぎるコードを含みます。)投稿(またはテスト)のためにボットを準備するとき、Cコードは、後述の精巧なプロセスを介してwasmファイルにコンパイルされ ます。 base64でJavascriptファイルに挿入されます。JavascriptファイルWebAssembly.Instanceは、それを使用できるようにwasmコードのインスタンスを作成する必要がありますが、そのためのAPIは非同期です。したがって、ゲームでボットが最初に呼び出されたときにインスタンス化を開始し、非同期インスタンス化が返されてwasmコードが使用できるようになるまでランダムに移動します。このインスタンス化には通常約2ターンかかりますが、これは重要ではないに足るだけです。

ボットがインスタンス化されると、wasmコードの1つのエクスポートされた関数がentry_fnモード引数0で呼び出され()ptrs、グリッドデータ、ボット配列などのラウンドごとの情報を含むさまざまなグローバル変数へのポインターをテーブルに取り込むように指示 します、ボットの数など。テーブルには、内部PRNGに使用される状態配列へのポインターも含まれています。WebAssemblyは、私の知る限り、ネイティブに決定論的アクションを実行できるだけで、組み込みのランダムソースはありません。したがって、 ptrs配列がいっぱいになると、Javascriptコードはいくつかの乱数を生成し Math.random()、このrand_state配列にランダムデータを入れます。それが終わったら、entry_fn は、モード引数1で呼び出され、JSコードのセットアップが完了し、wasmコードがデータの初期化を開始できることを示します。

wasmコードのセットアップが完了し、移動のためにボットが再びentry_fn呼び出されると、最後のモード引数2で呼び出され、移動を計算します。それを行う前に、JSコードはまず、必要なすべてのターン情報(グリッド、ボット、自分など)をポインターがptrs配列に置かれたグローバル変数にコピーします。entry_fn(2)次に、選択された移動を配列のインデックスとして返します["right", "down", "left", "up", "wait"]

Cコードはこの要点にあり、その説明は以下にあります。wwww

Cコード

エクスポートされた関数が1つだけで、グローバル変数を名前でエクスポートせず、おそらく他のユニディオマティックなものをエクスポートしない理由は、このがらくたを作成するのが難しく、ツールが一緒に機能せず、他のツールやブラウザと互換性がないためです。私自身のコンパイルパイプラインについては後述します。(wasm ABIは32ビットなので、ポインタを返すのintは実際には安全で問題ありません(sizeof(void*) == 32)。)

マクロマジックを少し使用して、実際にコンパイルするボットを選択します。MCとPの両方のソースはCソースにあり、どちらを使用するかはUSED_CALCMOVE_PREFIX定義によって決定されます。の場合p_、Pのソースが使用され、そうである場合mc_、MCのソースが使用されます。ある時点で、お互いのロジックを実行できるようになってから、それらを連携させる計画がありましたが、私はしませんでした。

その定義の値に応じて、移動を計算するときに、制御はまたはのいずれmc_calcmove()かに転送されますp_calcmove()

MC

MCはモンテカルロプレーヤーです。つまり、現在の位置からすべての可能な動き(このゲームでは5以下)を試み、結果のボード位置からいくつかのランダムなゲームをシミュレートします。ランダムなプレイアウトが選択された後の最高の平均結果を持つ動き。この場合、私は100回のランダムなプレイアウトを行います。それぞれ5ターンのみです。通常、この種のゲームAIでは、各プレイアウトの最後までゲームが実行されますが、このゲームは完全に予測不可能な場合があるため、役に立たなかったようです。いずれにせよ、それは遅すぎたでしょう。

最適化のため、プレイアウトごとにボード全体はリセットされず、プレイアウトで実際に変更されたセルのみがリセットされます。これはmodified配列で行われ ます。また、スコアデルタはに保持されているmc_random_stepため、各プレイアウト後にボード全体のスコアを計算する必要はありません。どちらもこのアルゴリズムの実行に必要な時間を短縮し、その決定や計算されたスコアに影響を与えません。

ほとんどの場合、Cコードは、以前のバージョンのMCサブミッションのJSコードと完全に並行しています。必要に応じて参照できます。唯一の変更は、last_dir配列を使用して、ランダムなプレイアウト中に後方に歩くのを防ぐことです。

P

PはMCよりも複雑なボットです。特定の動作をすべて説明するわけではありません-結局のところソースがあります-しかし、それが何をしているのかについての概要を説明します。

主な機能はDFSbotからそう遠くない、と思います。これは、次の8(= P_WALK_DISTANCE)の動きに使用できる可能性のあるパスの深さ優先検索であり、パスで使用される各セルに与えられたスコアの合計として各パスをスコアリングします。セルごとのスコアリングに加えて、移動を開始する各パス(つまり、今すぐ実行する移動)は、「悪の要因」を使用して追加でスコアリングされます。(簡単に言うと、ボットが20ターン以上Pの地面に侵入している場合、ボットの位置とその前の2つはPを撃退します。参照してくださいp_evil_factor()bot_evil_score侵入の数を記録します。 ボットはもう侵入していません。)

ベースセルのスコアはによって与えられますp_paintScore()。これは、それ自体の上を走ったり、直接ペイントできないものをペイントしたり、別のボットに直接実行したりすることを嫌いますパフォーマンスのために!)、または既にゲーム内にある場所を歩いています。そのスコアに追加されるのは、によって与えられるスコアでheat_map、これはによって計算されp_populate_heatmap()ます。白い四角は良い、P自身の四角は悪い、そしてPがそれ自身の色に塗ることができる他の四角は中程度に良い、そうでなければ中程度に悪い。

各ポイントで0.98の係数がパスの末尾に乗算され、可能なパスの開始部分が末尾よりも重要になります。係数は1に非常に近いように意図的に選択されているため、合計の影響はそれほど大きくありませんが、実際にはタイブレーカー機能を提供するのに十分な大きさになります。(2つのパスが同等で、一方に最後に白い四角があり、他方に最初に白い四角があるという唯一の違いがある場合、2番目のパスの方が明らかに優れており、この重み付けにより確実になります。)

多数の配列があり、そのうちのいくつかは順番に値を保持します。このデータの管理には、主にでいくつかのコードがかかりますp_calcmove()。コードはあまり美しくありませんが、動作しているようですので、¯\ _(ツ)_ /¯

コンパイルプロセス

私の作業ディレクトリには、以下compilerを含むフォルダーがあります。

  • llvmでコンパイルされた LLVMのビルド-DLLVM_EXPERIMENTAL_TARGETS_TO_BUILD=WebAssembly。このバージョンは、クローン作成時のマスターヒント、つまりcommit 3d765ce4b7f2fd25bdbc0efc26afdf42e84fecb2です。これを3つのスレッドでコンパイルするには、マシン上で約1時間かかりました。再構築buildフォルダは約29GBであるため、ディスク容量が不足している場合は、これを自分で行うことに注意してください。._。
  • ビルドbinaryenbinaryenのコミット、57328f8e1e4db509b9956b53dd5300fc49e424eb
  • ビルドWABTwabtのコミット、 71647d4f0e86a4c738f742f69f65b2cc41d4c004

JSラッパーソースはin main.jsで、Cソースはin main.cです。書いたものをテストしたいときは、ファイルを保存し(おそらくmain.c)、run ./CFIT.sh、run pbcopy <main.jsmain.jsクリップボードにコピーします)、@ dzaimaのコントローラーのボックスに貼り付けます。@dzaimaには、これを簡単に実行できるように実際にフル機能のコントローラーを提供してくれてありがとう。

このスクリプトCFIT.shはコンパイルプロセスを駆動し、次のようになります。

#!/usr/bin/env bash
# Compile, Fix, Insert, Test

set -e

./compile.sh
hotpatcher/hotpatcher main.wasm out.wasm
compiler/binaryen/build/bin/wasm-opt -O4 out.wasm -o out.wasm
./insert_wasm.sh out.wasm
./run_test.js

hotpatcherはまったく別の話であり、後で説明します。スクリプト compile.shは次のようになります。

#!/usr/bin/env bash
compiler/llvm/build/bin/clang -Wall -Wextra main.c -c --target=wasm32-unknown-unknown -O3 -fno-builtin-memcpy -fno-builtin-memset -g -o main.wasm
compiler/wabt/build/wasm2wat main.wasm -o main.wat

フラグは、-fno-builtin-{memset,memcpy}そうでない場合はLLVMが忠実に私の体認識するために必要なmemset_xmemcpy_xビルトインとして機能memsetし、memcpyそれは、これらの機能への未定義の参照を私に残し、とのコードを置き換える機能、にもかかわらず、代替品を提供します。

insert_wasm.sh次のようにスクリプトが見えます:

#!/usr/bin/env bash
set -e
set -o pipefail

if [[ -n "$1" ]]; then wasmfile="$1"; else wasmfile="main.wasm"; fi
subject="main.js"
tmpfile=".insert_wasm_tmpfile.txt"

[[ -f "$subject" ]] || exit 1
[[ -f "$wasmfile" ]] || exit 1

echo "Inserting into $subject from wasm file $wasmfile"

./tostring.sh "$wasmfile" >"$tmpfile"

result="$( \
    cat "$subject" \
    | sed -n ':b; s/INSERT-WASM-HERE/INSERT-WASM-HERE/; p; t i; n; b b; :i; r '"$tmpfile"$'\n''; n' \
)"

cat >"$subject" <<<"$result"

rm "$tmpfile"

これにより、main.jsの巨大なbase64文字列が、コンパイルされたwasmコードに直接置き換えられます。tostring.sh再び次のようにスクリプトが見えます:

#!/usr/bin/env bash
if [[ $# -ge 1 ]]; then
    exec <"$1"
fi

# $HOME/code/bin2c/bin2c | sed 's/^"//; s/"$//; s/\\a/\\7/g' | tr -d '\n'
base64 | tr -d '\n' | python3 -c 'import sys, re; text = sys.stdin.read(); print("\"" + re.sub(r"(.)\1{29,}", lambda m: "\"+repeat(\"" + m.group(0)[0] + "\"," + str(len(m.group(0))) + ")+\"", text, flags=re.I) + "\"")'

run_test.jsこのスクリプトは、ちょうど含んmain.jsで(新たに挿入されたwasmコードを含む)をevalしてwasmコードがインスタンス化させることの二つの呼び出しの間にいくつかの時間を待つように確認しながら、一度問題を作り出したゲームから取られたいくつかのパラメータで二回、それを呼び出します。これにより、最も基本的な統合テストが提供されます。これが機能しない場合は、何かが間違っています。通常、実際に何かが間違っている場合は、このテストが失敗したり、クラッシュしたりするほど間違っています。

ホットパッチャー

それはホットパッチャーを残します。これは、正直なところ、このすべてが船外に出た場所です。clangは素晴らしいwasmコードを生成しますが、プレーンな命令を生成する以外のことを行うとひどく失敗します 。エクスポートされた関数またはエクスポートされた変数のエクスポートは発行されず、何らかの理由で、スタックポインタのストアとして使用されるエクスポートされた可変グローバルが発行されます。さらに悪いことに、実際にはそのグローバルを使用します。(幸いなことに、実際には使用しません関数の入り口で読み取り、関数の出口で復元するだけです。これは、読み取りを定数に、書き込みを drop。)可変グローバルは、私が見たどのwasm実装でもサポートされていないので、なぜclangがこれを行うのが良い考えだと思うかは、私を超えています。私はclangにこれとは違うことをさせることに成功しておらず、怠zyなプログラマーであるため、これらの修正をすべて手作業で行うのは好きではなかったので、それを行うプログラムを作成しました。

そのプログラムは、1385行のC ++プログラムになり、wasmファイルを解析、変更、再シリアライズしました。このプログラムのソースは、この要点に記載されています。

それが何をするのか説明するつもりはありません。それがする実際の血の斑点があるだけ hotpatcher.cppです。残りはすべて、その機能を可能にすることです。

結論

この大量のがらくたには結論が必要ですか?¯\ _(ツ)_ /¯しかし、私はこれがemscriptenを使用してより簡単に行われたかもしれないと言う義務があると思います。私がそれを使用しなかった理由は、emccを使用してCファイルをコンパイルすると、デフォルトでJSファイルとHTMLファイルの完全な怪物が生成され、ものが非常に狂っていたためです自分ですべてを行うこと。後で私はどこかでemscriptenが「共有ライブラリ」モード(共有ライブラリは低レベルのものであり、JSはあなたのものではない名前を盗むことはない)を持っているはずだと読みました。ホットパサー(ギャンブラーの誤fallは誰か?)

これが実際に誰かにとって有用であり、これを書く際にSEの投稿サイズ制限を超えていないことを願っています。


2
私はこのすべてを読みましたが、主に関係する技術に興味がありました。プロセスのどの時点で停止し、「とにかくここで正確何をしているのですか?」と自問しました。
カレブ

@Caleb「ここでやっている」、なぜもっと便利なことをしていないのですか?おそらくホットパッチャーを書いている最中です。いくつかの命令にパッチを適用することが明らかになったとき、個々の命令を完全に解析および理解できる必要があります(wasmは可変幅のinstrを持っているため)、私はただあきらめて何かをすることを考えました。しかし、それは(数日はまだ!)今私のための休日だから、サンクコストの誤謬が有効であったと私はwasmが働いていた方法を学びたいと思ったとにかくいくつかの時間を、私はそれに保ちました。(instrパーサーはそれほど難しくはありませんでした。)そして、私はその結果を誇りに思っています。
tomsmeding

1
コードに落とし込んだ作業量を気にしないでください。すべての部品がどのように機能するかについて説明した説明は、3回の賛成票よりもはるかに多くの価値があります。私にとってのテイクアウェイの価値が「はるか遠くに走る」場合でも、それは教育的でした。;-)
カレブ

9

レオナルド・ダ・ピクスリ

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var ME = this;
    var w='up',a='left',s='down',d='right';
    var ps = [
        [
            // Castlevania Simon Belmont
            16,30,0,11,
            [s,s,d,s,d,d,w,w,d,d,s,a,s,d,d,s,d,s,s,a,s,a,a,s,a,s,s,a,s,s,s,s,s,s,s,a,a,s,s,d,w,d,s,d,d,d,w,w,a,s,a,w,w,d,w,d,w,a,a,s,w,w,w,d,s,d,w,w,a,d,d,w,d,w,d,s,d,s,s,d,s,d,s,d,s,s,s,s,a,s,d,d,d,d,w,a,a,w,d,d,w,a,a,w,d,d,w,a,a,w,d,a,w,a,s,a,w,w,a,d,d,w,w,w,w,a,a,a,a,s,a,w,w,d,d,d,d,d,d,s,w,w,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,w,a,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,d,d,d,w,a,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,d,d,d,d,w,w,s,s,a,a,w,a,a,a,a,a,a,w,w,a,s,a,a,s,a,a,a,d,d,s,d,w,w,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,d,a,w,w,a,s,a,s,a,a,a,w,a,w,d,d,s,d,w,d,w,d,a,a,a,a,a,s,a,a,s,a,a,w,w,w,d,a,w,w,d,w,d,s,d,s,s,d,d,d,w,a,a,w,d,a,w,a]
        ],
        [
            // Final Fantasy White Mage
            17,25,2,10,
            [a,w,a,w,w,w,d,w,d,w,d,w,d,d,w,d,d,w,d,d,d,w,d,d,d,d,d,s,d,s,s,s,s,s,a,a,w,a,w,s,d,s,d,s,s,s,s,a,s,s,a,d,s,d,s,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,s,a,a,w,w,s,a,s,a,a,w,w,w,s,a,s,a,w,s,s,a,a,w,s,a,a,w,a,s,w,a,w,w,d,a,a,w,w,w,d,s,w,d,d,d,s,d,s,d,s,w,w,d,a,a,a,w,w,d,w,d,a,a,w,w,d,d,d,w,d,s,d,d,d,s,d,s,s,w,w,a,w,a,a,a,a,a,a,a,s,a,a,a,s,a,s,w,w,w,w,d,w,d,d,w,w,w,d,d,s,s,w,w,d,d,d,d,s,s,s,w,w,d,w,a,w,a,w,a,w,a,s,s,d,a,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,s,d,d,s,a,d,s,s,a]
        ],
        [
            // Megaman
            21,24,11,0,
            [d,s,d,s,s,d,d,s,d,s,s,s,s,w,w,w,w,a,a,s,s,s,w,w,a,a,s,s,a,w,d,w,w,a,w,w,a,w,a,a,s,a,s,d,d,w,s,d,s,a,a,a,a,s,d,d,a,s,a,d,s,s,s,d,a,a,a,s,a,a,s,s,a,s,s,s,d,d,w,a,w,w,d,w,d,s,w,d,w,d,s,d,d,d,d,d,d,d,w,w,a,a,a,a,d,d,d,d,s,d,d,d,s,s,d,s,s,s,a,a,w,d,w,w,a,w,a,s,w,a,a,s,a,a,a,a,a,a,s,d,d,d,d,d,d,s,a,a,a,a,a,a,s,d,d,d,d,d,d,s,a,a,a,a,a,a,s,a,s,a,s,d,s,a,a,a,s,a,a,d,d,d,d,d,d,w,w,w,d,s,w,w,d,s,w,d,d,s,d,s,d,s,s,d,d,d,d,d,d,a,a,w,a,a,a,w,d,w,a,w,a,s,a,w]
        ],
        [
            // Mario mushroom
            16,16,7,0,
            [a,s,a,a,s,a,s,a,s,s,a,s,s,s,s,s,s,d,s,d,s,s,d,s,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,w,w,d,w,d,w,w,w,w,w,w,a,w,w,a,w,a,w,a,a,w,a,a,a,s,d,s,a,s,d,d,s,a,a,a,w,s,a,a,a,w,s,d,s,d,a,s,s,s,a,s,a,a,s,d,s,d,w,d,w,d,s,d,s,s,w,w,d,d,d,s,s,w,w,d,w,d,s,d,s,d,w,d,w,a,a,w,a,w,w,w,a,w,d,d,w]
        ],
        [
            // Mario Bullet Bill
            16,14,15,0,
            [a,a,s,a,s,s,d,d,w,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,w,w,w,w,w,w,w,w,w,a,s,s,s,s,s,s,s,s,a,w,w,w,w,w,w,a,w,d,w,a,w,w,a,s,s,s,a,w,w,w,a,s,s,s,s,s,w,a,w,w,w,w,s,a,a,s,d,s,s,a,w,s,s,a,w,s,s,s,s,d,s,d,d,d,d,w,d,d,w,s,s,s,s,a,w,w,a,s,s,a,w,a,s,a,w,a,a,w,a,w,w,w,w,a,s,s,s,s,w,a,w,w,w,a,s,w,w,w,w,d,d,s,w,w,a,d,d,w,a,d,d,w,d,s,w,d,w,d,d,d,d,d]
        ],
        [
            // Pac-Man Ghost
            14,14,2,6,
            [w,a,s,a,s,d,s,a,s,d,s,a,s,d,s,a,s,w,w,d,d,w,w,w,d,s,s,s,s,d,s,d,w,w,a,w,d,w,a,w,d,w,a,d,w,w,w,w,a,w,a,a,a,s,w,d,d,w,d,d,s,w,w,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,d,w,w,w,w,w,w,d,s,a,s,s,d,s,s,s,s,s,d,w,w,w,w,w,d,s,s,s,s,w,d,d,s,d,s,w,w,w,a,a,w,d,d,w,a,a,a,w,d,d,d,w,a,a,w,d,w,a,w,d,a,w,a,s,w,w,a,s,a,w,w,a,s,s,s,w]
        ],
        [
            // Mario Goomba's shoe
            16,27,2,11,
            [a,s,s,s,s,d,a,a,s,s,s,s,s,s,s,s,d,d,d,w,w,w,a,d,d,w,s,a,s,s,s,a,a,a,s,d,s,d,s,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,w,w,w,w,w,a,w,a,a,a,a,a,s,w,d,d,d,w,w,w,a,a,a,a,a,a,a,a,a,s,s,a,d,w,w,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,w,w,w,a,w,d,w,d,w,w,w,a,a,a,w,w,d,d,w,d,a,w,a,s,a,w,a,s,a,s,s,s,w,w,w,a,a,a,s,a,d,w,d,d,w,d,d,w,w,w,a,a,a,a,s,a,a,s,a,s,a,s,s,s,d,d,d,s,s,d,a,s,w,a,w,w,a,a,a,s,s,s,s,d,s,d,d,d,d,d,w,d,w,s,s,d,w,s,d,d]
        ],
        [
            // Zelda Triforce
            20,20,5,10,
            [a,s,d,s,d,s,a,a,w,a,s,s,a,s,d,d,w,d,s,d,w,d,s,s,d,s,a,a,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,s,a,s,d,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,a,w,d,w,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s]
        ],
        [
            // Final Fantasy Black Mage
            18,26,4,8,
            [a,a,a,w,a,w,w,d,d,d,d,d,d,w,d,d,w,d,d,w,d,w,d,d,w,d,d,d,s,s,s,a,s,s,a,s,s,s,a,d,s,d,s,d,s,d,s,s,a,a,s,s,a,d,s,s,s,s,s,a,s,s,d,s,d,s,s,a,a,a,a,w,w,d,a,s,a,w,a,a,w,w,w,a,a,a,d,d,w,w,w,a,a,d,w,d,d,w,d,d,a,a,s,a,s,s,s,s,d,s,s,s,d,d,s,s,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,w,w,d,w,w,w,w,w,d,d,s,s,d,s,d,s,s,d,d,a,a,w,w,a,w,a,w,w,w,w,s,s,a,a,a,w,w,w,d,d,a,w,w,w,d,w,d,d,w,w,d,d,d,s,a,s,s,a,a,s,a,d,d,s,d,w,d,s,w,d,w,w,w,d,s,s,s,d,w,w,w,s,d,s,s,d,w,w,s,s,d,w,d]
        ],
        [
            // Final Fantasy Fighter
            18,26,4,7,
            [a,w,s,a,s,w,a,w,w,d,w,w,a,w,d,w,d,s,w,w,s,d,d,w,s,d,d,w,d,d,d,d,d,d,d,s,d,s,a,a,d,d,d,s,d,a,s,a,d,s,s,d,a,s,a,d,s,s,a,s,a,a,w,w,w,a,a,a,s,s,w,a,w,w,a,a,s,a,a,d,s,s,w,w,a,a,s,s,s,a,d,s,s,d,s,d,d,d,d,w,d,s,w,w,d,w,d,d,d,d,s,d,s,d,s,a,s,a,w,a,a,a,a,s,s,d,d,s,d,s,d,d,w,w,s,s,a,s,a,a,a,w,s,a,a,a,a,w,w,w,d,w,d,w,a,a,a,s,a,w,a,w,a,a,a,w,s,a,d,s,d,s,d,s,w,a,w,a,a,s,s,s,d,d,a,a,a,s,s,s,d,d,d,d,w,w,d,s,w,w,d,d,a,a,s,s,d,s,d,d,d,d,d,s,d,s,s,s,s,a,s,a,a,a,a,a,w,a,d,w,w,w,w,s,d,d,d,d,d]
        ],
        [
            // Final Fantasy Chocobo
            12,16,11,0,
            [a,a,a,a,a,a,a,a,s,s,s,d,s,a,w,w,w,a,a,s,a,s,s,s,s,s,d,d,w,d,d,d,d,a,s,a,s,a,s,a,s,d,s,d,s,d,s,d,s,s,a,d,d,w,d,s,d,d,d,a,w,a,a,w,d,w,d,d,w,d,w,d,w,d,w,d,a,w,w,d,a,w,s,a,s,a,d,s,a,a,a,s,a,a,s,w,w,w,w,w,d,w,w,a,d,w,d,s,w,d,w,d]
        ],
        [
            // Pac-Man Ghost (scared)
            14,14,0,6,
            [s,s,d,s,a,s,s,s,s,w,d,w,d,w,d,s,s,d,s,d,w,w,a,d,d,w,d,s,d,s,s,d,w,w,d,s,w,w,d,s,d,s,d,s,w,w,w,w,w,w,w,a,s,s,s,w,a,a,a,s,a,w,a,a,a,s,a,w,a,a,w,a,w,w,w,w,d,w,d,w,d,d,w,d,s,s,a,a,s,d,s,a,a,w,s,a,s,s,d,w,s,s,d,d,d,d,d,d,d,d,w,a,w,d,d,w,w,a,s,a,w,w,d,a,w,a,a,w,a,s,s,d,d,s,s,a,w,a,a,s,d,s,a,s,d,s]
        ],
        [
            // Pokemon Pokeball
            14,14,5,0,
            [d,d,d,s,d,d,s,d,s,d,s,s,d,s,s,a,w,a,s,a,a,d,w,w,a,d,d,w,a,w,a,s,a,w,w,d,a,a,s,a,w,w,d,a,a,a,a,s,a,s,a,d,d,d,w,d,s,s,a,a,a,a,s,a,s,d,d,w,d,d,a,s,s,d,d,s,s,d,d,d,w,w,w,a,a,a,s,a,a,a,a,a,s,s,d,s,s,d,s,d,d,s,d,d,d,d,d,w,d,d,w,d,w,w,d,w]
        ]
    ];
    if(ME.c === undefined){
        ME.c = 9999;
        ME.t = [];
        ME.n = Math.floor(Math.random()*Math.floor(ps.length));
    }
    if(gameInfo[0] == 1 && myself[1] < grid.length-ps[ME.n][0]+ps[ME.n][2] && myself[1] > ps[ME.n][2] && myself[2] < grid.length-ps[ME.n][1]+ps[ME.n][3] && myself[2] > ps[ME.n][3]){
        ME.c = 0;
    }
    if(ps[ME.n][4][ME.c] !== undefined){
        return ps[ME.n][4][ME.c++];
    }
    else if(ME.c < 9999){
        ME.c = 9999;
        ME.n = Math.floor(Math.random()*Math.floor(ps.length));
    }
    if(ME.t.length == 0){
        var rand = [
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]],
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]],
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]]
            ],
            colorable = [0,0,0],
            i, j, k;
        for(i=0;i<rand.length;i++){
            for(j=rand[i][0]-ps[ME.n][2];j<rand[i][0]-ps[ME.n][2]+ps[ME.n][0];j++){
                for(k=rand[i][1]-ps[ME.n][3];k<rand[i][1]-ps[ME.n][2]+ps[ME.n][1];k++){
                    if(grid[j][k] == 0 || (grid[j][k] != myself[0] && grid[j][k]%3 == 0)){
                        colorable[i]++;
                    }
                }
            }
        }
        if(colorable[0] >= colorable[1] && colorable[0] >= colorable[2]){
            ME.t = [rand[0][0],rand[0][1]];
        }
        else if(colorable[1] >= colorable[2]){
            ME.t = [rand[1][0],rand[1][1]];
        }
        else{
            ME.t = [rand[2][0],rand[2][1]];
        }
    }
    if(ME.t[0] > myself[1]){
        return 'right';
    }
    else if(ME.t[0] < myself[1]){
        return 'left';
    }
    else if(ME.t[1] > myself[2]){
        return 'down';
    }
    else if(ME.t[1] < myself[2]){
        return 'up';
    }
    else{
        ME.t = [];
        ME.c = 0;
    }
}

ペイントするのが好きな(ピクセル化された)絵画のリストがあります。ランダムなキャンバス/配置とペイントとともにランダムに1つを選択します。ただし、ペイントがキャンバスをきれいにすることもあれば、キャンバスにまったく粘着しないように見えることもあるため、ペイントに問題があるようです。ただし、ペインターボットはこれにf然としています。

2018年8月25日更新:

  • 新しい写真
  • 彼の写真を見たいので、彼らのためにより良い配置を選択しようとします

アップデート2018年8月29日:

  • 新しい写真+古い写真の更新

これは美しいです:D
ベータ崩壊

8

ランダムフィラー

function([id, x, y], grid, bots, gameInfo) {
    let painted = {
        false: {
            un: [],
            other: [],
            me: [],
        },
        true: {
            un: [],
            other: [],
            me: [],
        },
    };
    let moves = {
        left: {x: x - 1, y},
        up: {x, y: y - 1},
        right: {x: x + 1, y},
        down: {x, y: y + 1},
        wait: {x, y},
    };
    let isbot = m => bots.some(([, x, y]) => m.x == x && m.y == y);
    let whose = n => n ? n == id || Math.abs(id - n) % 3 > 1 ? "me" : "other" : "un";
    for (let dir in moves) {
        let move = moves[dir];
        if (move.x >= 0 && move.x < grid.length && move.y >= 0 && move.y < grid.length)
            painted[isbot(move)][whose(grid[move.x][move.y])].push(dir);
    }
    choices = [painted.false.un, painted.false.other, painted.true.un, painted.true.other, painted.false.me, painted.true.me].find(choices => choices.length);
    let move = choices[Math.random() * choices.length | 0];
    return move;
}

ペイントされていない正方形への移動を優先してランダムに歩いてから、再描画できる正方形(必要に応じて2回)、次に任意の正方形に移動します。編集:まだボットを含んでいない正方形(それ自体を含む)を優先するように更新されましたが、現在、ボットのある正方形はペイントできない正方形よりも優先されます。


それで、あなたのボットは、私が数秒前に投稿したものへのほとんどまっすぐなアップグレードですか?
アディレム

5
@Adyrem素晴らしい心は同じように考えますか?
ニール

6

境界

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Check if already on border
    if (myself[1] == 0 || myself[1] == grid.length-1 || myself[2] == 0 || myself[2] == grid.length-1) {
        // Move anticlockwise around the border
        if (myself[1] == 0 && myself[2] != 0 && myself[2] != grid.length-1) {
            return "down";
        }
        if (myself[1] == 0 && myself[2] == 0) {
            return "down";
        }

        if (myself[2] == grid.length-1 && myself[1] != 0 && myself[1] != grid.length-1) {
            return "right";
        }
        if (myself[1] == 0 && myself[2] == grid.length-1) {
            return "right";
        }

        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] != 0 && myself[2] != grid.length-1) {
            return "up";
        }
        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] == grid.length-1) {
            return "up";
        }

        if (myself[2] == 0 && myself[1] != 0 && myself[1] != grid.length-1) {
            return "left";
        }
        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] == 0) {
            return "left";
        }
    } else {
        // Find the nearest border and move to it
        if (myself[1] <= grid.length-1 - myself[1]) {
            // Move to left border
            return "left";
        } else {
            // Move to right border
            return "right";
        }
    }
}

あまり面白くはありませんが、グリッドの端を移動するだけです。


これは、高FPSで実行されている場合、周回衛星のように見えます。
ナイト

1
この歌は、ボットをテストしている間ずっと頭に残っていました。
ジョー。

このコンテストは本当に死んでいて、結果はまったくありませんか?
NoOorZ24

6

マッド

function(myself, grid, bots, gameInfo)
{
    const w = 6, h = 6;
    let my_c = myself[0], my_x = myself[1], my_y = myself[2], size = grid.length, roundnum = gameInfo[0];

    if (!localStorage.steelyeyedmissileman) {
        var offset_x = Math.random() *(size-w-1) |0;
        var offset_y = Math.random() *(size-h-1) |0;
        localStorage.steelyeyedmissileman = JSON.stringify([offset_x, offset_y]);
    }
    offsets = JSON.parse(localStorage.steelyeyedmissileman);
    offset_x = offsets[0];
    offset_y = offsets[1];

    let targets = [];
    for(let grid_x = offset_x; grid_x < offset_x+6; grid_x++)
    {
        for(let grid_y = offset_y; grid_y < offset_y+6; grid_y++)
        {
            if(grid[grid_x][grid_y] != my_c)
            {
                targets.push([grid_x, grid_y]);
            }
        }
    }
    let target = targets.pop();
    if(target == undefined) return 'wait';
    if(target[0] > my_x) return 'right';
    if(target[0] < my_x) return 'left';
    if(target[1] > my_y) return 'down';
    if(target[1] < my_y) return 'up';
    return "left";
}

ボード上の6x6のスポットを選択して防御します。


6

ユークリッド

function euclidFn(myself, grid, bots, gameInfo) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    const meIdx = bots.findIndex(b => b[0] == myself[0]);
    const meClr = bots[meIdx][0];

    const botIdToIndex = {};
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        botIdToIndex[bots[i][0]] = i;
    }

    function paintValue(floor, clr) {
        if (floor == 0) return clr;
        else return [clr, 0, floor][Math.abs(clr - floor) % 3];
    }

    function paint(gr, x, y, clr) {
        gr[x][y] = paintValue(gr[x][y], clr);
    }

    function distance(x1, y1, x2, y2) {
        return Math.abs(y2 - y1) + Math.abs(x2 - x1);
    }

    function calcHeatmap() {
        const heat = new Array(W).fill(0).map(() => new Array(H).fill(0));

        function weight(dx, dy) {
            const d = dx + dy;
            return d < 3 ? 1 / (1 + d) : 0;
        }

        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                let s=0;
                for (let x2 = Math.max(x-3, 0); x2 <= Math.min(W-1, x+3); x2++) {
                    for (let y2 = Math.max(y-3, 0); y2 <= Math.min(H-1, y+3); y2++) {
                        if (grid[x2][y2] == meClr) {
                            s += weight(Math.abs(x2 - x), Math.abs(y2 - y));
                        }
                    }
                }
                heat[x][y] = s;
            }
        }

        return heat;
    }

    const heatmap = calcHeatmap();

    function scorePos(px, py) {
        let sc = 0;
        if (grid[px][py] != meClr && paintValue(grid[px][py], meClr) == meClr) {
            sc += 100;
        }

        let mindist = W + H + 1;
        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] != meClr && paintValue(grid[x][y], meClr) == meClr) {
                    let d = distance(px, py, x, y);
                    if (d < mindist) mindist = d;
                }
            }
        }
        sc -= 3 * mindist;

        mindist = W + H + 1;
        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] == largestBotId) {
                    let d = distance(px, py, x, y);
                    if (d < mindist) mindist = d;
                }
            }
        }
        sc -= 6 * mindist;

        sc -= 3 * heatmap[px][py];

        sc += Math.random();
        return sc;
    }

    function calcBotScores() {
        const res = new Array(bots.length).fill(0).map((_,i) => [bots[i][0], 0]);

        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] > 0) {
                    let i = botIdToIndex[grid[x][y]];
                    if (i != undefined) res[i][1]++;
                }
            }
        }

        return res;
    }

    const botScores = calcBotScores();  // [id, size]
    const largestBotId = botScores
        .filter(p => p[0] != meClr && paintValue(p[0], meClr) == meClr)
        .sort((a,b) => b[1] - a[1])
        [0][0];

    const dxes = [1, 0, -1, 0, 0], dyes = [0, 1, 0, -1, 0];
    const outputs = ["right", "down", "left", "up", "wait"];

    let allscores = [];
    let maxscore = -Infinity, maxat = -1;

    let allowWait = grid[bots[meIdx][1]][bots[meIdx][2]] == 0;

    for (let i = 0; i < 4 + allowWait; i++) {
        const nx = bots[meIdx][1] + dxes[i];
        const ny = bots[meIdx][2] + dyes[i];
        if (nx < 0 || nx >= W || ny < 0 || ny >= H) {
            allscores.push(null);
            continue;
        }

        let score = scorePos(nx, ny);
        if (i == 4) score -= 20;
        if (euclidFn.lastMove != undefined && i != euclidFn.lastMove) score -= 3;

        allscores.push(~~(score * 1000) / 1000);

        if (score > maxscore) {
            maxscore = score;
            maxat = i;
        }
    }

    // console.log([maxscore, maxat], allscores);

    let move = maxscore == -1 ? Math.random() * 5 | 0 : maxat;
    euclidFn.lastMove = move;

    return outputs[move];
}

これはあらゆる種類のarbitrary意的なことを行います。名前はひどく選ばれていますが、それは距離を置いて多くのことをするので、どこかで意味があると思います。

私は最大化する動きを選択します。scorePosこれは、以前はなかったときに正方形をその色に塗るのが本当に好きです。そうでなければ、着色可能な正方形や最大の着色可能なボットから遠く離れたくない(これが実際にうまく機能しているかどうかわかりません) 。また、何らかの理由で頻繁にオーバーペイントされるため、自分自身の近くにいるのも好きではありません。

編集これは以前にエラーを出しました、私はそれが今正しいことを願っています...


私がしているだけでハイスコアポテンシャルを持つ分野を中心に滞在しようとしたジムV3をテストが終了し、これがポップアップ表示:pは
dzaima

5

ハンターキラー

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    targetColour = myself[0] % 3;
    // If I can paint someone else's space to my colour, do so.
    var options = [];
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] % 3 === targetColour && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0] && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== 0)
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] % 3 === targetColour && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0] && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== 0)
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] % 3 === targetColour && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0] && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== 0)
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] % 3 === targetColour && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0] && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== 0)
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    // Otherwise, move to the closest bot I can paint over.
    var targetBots = bots.filter(bot => {
        if (bot[0] === myself[0] || bot[0] % 3 !== targetColour) return false;
        return true;
    });
    if (targetBots.length > 0) {
        targetBots.sort((a, b) => (Math.abs(a[1] - myself[1]) + Math.abs(a[2] - myself[2])) < (Math.abs(a[1] - myself[1]) + Math.abs(a[2] - myself[2])));
        if (Math.abs(targetBots[0][1] - myself[1]) > Math.abs(targetBots[0][2] - myself[2])){
            return targetBots[0][1] - myself[1] > 0 ? "right" : "left";
        }
        return targetBots[0][2] - myself[2] > 0 ? "down" : "up";
    }

    options = [];
    // If we've killed them all, try to move to a blank space.
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] === 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] === 0 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] === 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0])
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] === 0 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0])
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    options = [];
    // If there aren't any, try to move to a space I can paint white.
    targetColour = (targetColour + 2) % 3
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] % 3 === 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] % 3 === 0 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] % 3 === 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0])
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] % 3 === 0 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0])
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    // Otherwise, pick one at random.
    return ["up","down","left","right"][Math.random() * 4 | 0];
}

Hunter-Killerは、ペイントできる最も近いボットをターゲットにし、そのスペース全体をペイントしようとするため、それを排除します。それらのすべてを取得すると、ランダムペイントアルゴリズムに戻り、最初にホワイトスペースに移動し、次に2番目にホワイトにできるスペースに移動しようとします。

優れた戦略を備えたボットをつかみ、しばらく追跡できる場合はうまくいくようですが、すべてのターゲットを迅速に殺す(またはターゲットが弱いボットである)場合は中程度です。

現在のバージョンのコントローラーでは、ボットが除去されても削除されないため、うまく機能しません。それが変更されない場合は、数ターンで移動しなかったボットを無視するように書き直します(おそらく、繁栄することはありませんが、ボットが生き残ることができるタートル戦略を許可します)。

これを修正するために必要なのは、runBotsの最初のループを

for (var j = 0; j < botData.length; j++) {
    if (!botData[j].eliminated)
        bots_array.push([botData[j].uid, botData[j].x, botData[j].y]);
}

コントローラーが変更されていない場合、(潜在的に非常にラグのある提案)があります:現在のラウンドを確認し、ボード上の各色の数を数えることができます。これにより、どのボットが排除されたかを知ることができます。
ザカリー

変更されましたが、ありがとう:)
Spitemaster

5

GiveMeSpace

function(myself, grid, bots, gameInfo){
    if(!localStorage.givemespace){
        localStorage.givemespace = JSON.stringify({
            recent:[],
            timeout:-1,
            corner:[9999,-1,-1],
            following:[]
        });
    }
    var firstchoice = {up:-1,down:-1,left:-1,right:-1}, nearestblank = [9999,-1,-1], store = JSON.parse(localStorage.givemespace), unique = [], numunique = 0,
        currdist, i, j;
    if(store.timeout >= 0 && store.corner[1] >= 0 && store.corner[2] >= 0){
        store.timeout--;
        persiststorage(store);
        if(store.corner[2] < myself[2]){
            return 'up';
        }
        if(store.corner[2] > myself[2]){
            return 'down';
        }
        if(store.corner[1] < myself[1]){
            return 'left';
        }
        if(store.corner[1] > myself[1]){
            return 'right';
        }
    }
    if(store.recent.length == 20){
        for(i=0;i<store.recent.length;i++){
            if(unique.indexOf(store.recent[i][1]+"_"+store.recent[i][2]) == -1){
                unique.push(store.recent[i][1]+"_"+store.recent[i][2]);
                numunique++;
            }
        }
        if(numunique <= 6){
            store.recent = [];
            store.timeout = 10+numunique;
            store.corner = [[-1,0,0],[-1,0,grid.length-1],[-1,grid.length-1,0],[-1,grid.length-1,grid.length-1]][Math.random()*4|0];
            persiststorage(store);
        }
    }
    function dist(a,b){
        return Math.abs(a[1]-b[1])+Math.abs(a[2]-b[2]);
    }
    function finalcolor(a,b){
        return Math.abs(a-b)%3;
    }
    function persiststorage(store){
        if(store.recent.length > 20) store.recent = store.recent.slice(1);
        localStorage.givemespace = JSON.stringify(store);
    }
    store.recent.push(myself);
    persiststorage(store);
    if(myself[2] > 0 && myself[0] != grid[myself[1]][myself[2]-1] && (grid[myself[1]][myself[2]-1] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]][myself[2]-1]) == 0)){
        firstchoice.up = 9999;
    }
    if(myself[2] < grid.length-1 && myself[0] != grid[myself[1]][myself[2]+1] && (grid[myself[1]][myself[2]+1] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]][myself[2]+1]) == 0)){
        firstchoice.down = 9999;
    }
    if(myself[1] > 0 && myself[0] != grid[myself[1]-1][myself[2]] && (grid[myself[1]-1][myself[2]] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]-1][myself[2]]) == 0)){
        firstchoice.left = 9999;
    }
    if(myself[1] < grid.length-1 && myself[0] != grid[myself[1]+1][myself[2]] && (grid[myself[1]+1][myself[2]] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]+1][myself[2]]) == 0)){
        firstchoice.right = 9999;
    }
    if(firstchoice.up > 0 || firstchoice.down > 0 || firstchoice.left > 0 || firstchoice.right > 0){
        for(i=0;i<bots.length;i++){
            if(bots[i][0] != myself[0]){
                if(firstchoice.up > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1],myself[2]-1]);
                    if(currdist < firstchoice.up){
                        firstchoice.up = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.down > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1],myself[2]+1]);
                    if(currdist < firstchoice.down){
                        firstchoice.down = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.left > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1]-1,myself[2]]);
                    if(currdist < firstchoice.left){
                        firstchoice.left = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.right > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1]+1,myself[2]]);
                    if(currdist < firstchoice.right){
                        firstchoice.right = currdist;
                    }
                }
            }
        }
        if(firstchoice.up >= firstchoice.down && firstchoice.up >= firstchoice.left && firstchoice.up >= firstchoice.right){
            return 'up';
        }
        else if(firstchoice.down >= firstchoice.left && firstchoice.down >= firstchoice.right){
            return 'down';
        }
        else if(firstchoice.left >= firstchoice.right){
            return 'left';
        }
        else{
            return 'right';
        }
    }
    for(i=0;i<grid.length;i++){
        for(j=0;j<grid.length;j++){
            if((i != myself[1] || j != myself[2]) && grid[i][j] != myself[0] && (grid[i][j] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[i][j]) == 0)){
                currdist = dist(myself,[0,i,j]);
                if(currdist < nearestblank[0]){
                    nearestblank[0] = currdist;
                    nearestblank[1] = i;
                    nearestblank[2] = j;
                }
            }
        }
    }
    if(nearestblank[0] < 9999){
        if(nearestblank[2] < myself[2]){
            return 'up';
        }
        if(nearestblank[2] > myself[2]){
            return 'down';
        }
        if(nearestblank[1] < myself[1]){
            return 'left';
        }
        if(nearestblank[1] > myself[1]){
            return 'right';
        }
    }
    return ['up','down','left','right'][Math.random()*4|0];
}

隣のペイント可能な(独自の色にペイントできる)スペースをチェックし、他のボットから最も遠いスペースを選択します。ボットに隣接してペイント可能なスペースがない場合、最も近いペイント可能なスペースを見つけてボットに向かいます。

現在、無限ループを回避しています。

Todo:ハンターを避けます。


5

旅行者

function TRAVELER([myColor, myX, myY], grid, bots, [frame, maxFrames]) {
    class BinaryHeapStrategy {
        constructor(options) {
            this.comparator = options.comparator;
            this.data = [];
            this.heapify();
        }
        heapify() {
            if (this.data.length > 0) {
                for (let i = 0; i < this.data.length; i++) {
                    this.bubbleUp(i);
                }
            }
        }
        queue(value) {
            this.data.push(value);
            this.bubbleUp(this.data.length - 1);
        }
        dequeue() {
            const ret = this.data[0];
            const last = this.data.pop();
            if (this.data.length > 0 && last !== undefined) {
                this.data[0] = last;
                this.bubbleDown(0);
            }
            return ret;
        }
        peek() {
            return this.data[0];
        }
        clear() {
            this.data.length = 0;
        }
        bubbleUp(pos) {
            while (pos > 0) {
                const parent = (pos - 1) >>> 1;
                if (this.comparator(this.data[pos], this.data[parent]) < 0) {
                    const x = this.data[parent];
                    this.data[parent] = this.data[pos];
                    this.data[pos] = x;
                    pos = parent;
                }
                else {
                    break;
                }
            }
        }
        bubbleDown(pos) {
            let last = this.data.length - 1;
            while (true) {
                const left = (pos << 1) + 1;
                const right = left + 1;
                let minIndex = pos;
                if (left <= last && this.comparator(this.data[left], this.data[minIndex]) < 0) {
                    minIndex = left;
                }
                if (right <= last && this.comparator(this.data[right], this.data[minIndex]) < 0) {
                    minIndex = right;
                }
                if (minIndex !== pos) {
                    const x = this.data[minIndex];
                    this.data[minIndex] = this.data[pos];
                    this.data[pos] = x;
                    pos = minIndex;
                }
                else {
                    break;
                }
            }
            return void 0;
        }
    }
    class PriorityQueue {
        constructor(options) {
            this.length = 0;
            this.length = 0;
            this.strategy = new BinaryHeapStrategy(options);
        }
        queue(value) {
            this.length++;
            this.strategy.queue(value);
        }
        dequeue() {
            if (!this.length)
                return;
            this.length--;
            return this.strategy.dequeue();
        }
        peek() {
            if (!this.length)
                return;
            return this.strategy.peek();
        }
        clear() {
            this.length = 0;
            this.strategy.clear();
        }
    }
    const mapSize = {
        width: grid[0].length,
        height: grid.length
    };
    const mapArea = mapSize.width * mapSize.height;
    const maxOpenNodes = 300;
    const centerNode = Node(myX, myY);
    const colorStats = new Array(bots.length + 1).fill(0);
    const nearestBotAtNode = new Array(mapArea);
    for (let x = 0; x < mapSize.width; ++x) {
        let row = grid[x];
        for (let y = 0; y < mapSize.height; ++y) {
            let color = row[y];
            ++colorStats[color];
            let id = nodeId(Node(x, y));
            let closestBots = null;
            for (let [botColor, botX, botY] of bots) {
                let distance = Math.max(1, manhattanDistance(x, y, botX, botY));
                if (closestBots === null || distance < closestBots.distance) {
                    closestBots = { distance, colors: [botColor] };
                }
                else if (distance == closestBots.distance) {
                    closestBots = { distance, colors: [...closestBots.colors, botColor] };
                }
            }
            nearestBotAtNode[id] = closestBots;
        }
    }
    const bestSpace = { node: null, space: 0 };
    const primaryEnemy = winningColor({ includeMyself: false, includeWhite: false, canErase: true });
    const isBehindWinner = winningColor({ includeMyself: true, includeWhite: false, canErase: false, ignoreColor: primaryEnemy }) == myColor;
    var step = Math.round(Math.max(1, mapSize.width / 30));
    for (let x = step; x < mapSize.width - step; x += step) {
        for (let y = step; y < mapSize.height - step; y += step) {
            let space = countSpace(x, y);
            if (bestSpace.node == null || space > bestSpace.space) {
                bestSpace.node = Node(x, y);
                bestSpace.space = space;
            }
        }
    }
    const goalNode = bestSpace.node;
    const isRetreat = nearestBotAtNode[nodeId(centerNode)].colors.length > 1;
    function Node(x, y) {
        return { x, y };
    }
    function AStarNode(node) {
        return Object.assign({}, node);
    }
    function nodeId(node) {
        return node.y * mapSize.height + node.x;
    }
    function defaultComparator(a, b) {
        return (a.cost + a.goal) - (b.cost + b.goal);
    }
    function nonDiagonalNodes(node) {
        return [
            node.x + 1 < mapSize.width ? Node(node.x + 1, node.y) : null,
            node.y + 1 < mapSize.height ? Node(node.x, node.y + 1) : null,
            node.x > 0 ? Node(node.x - 1, node.y) : null,
            node.y > 0 ? Node(node.x, node.y - 1) : null
        ].filter(x => x);
    }
    function mixColor(floorColor, botColor) {
        return [botColor, 0, floorColor][Math.abs(botColor - floorColor) % 3];
    }
    function countSpace(x, y, area = -1) {
        if (x < 0 || y < 0 || x >= mapSize.width || y >= mapSize.height) {
            return 0;
        }
        let color = grid[x][y];
        if (area == -1) {
            area = 0;
            while (countSpace(x, y, area)) {
                ++area;
            }
            return area * 2 * 4;
        }
        else if (area == 0) {
            if (color == myColor) {
                return 0;
            }
            if (color == 0 || mixColor(color, myColor) == myColor) {
                return 1;
            }
            return 0;
        }
        else {
            for (let dx = -area; dx <= area; ++dx) {
                if (!countSpace(x + dx, y - area, 0))
                    return 0;
                if (!countSpace(x + dx, y + area, 0))
                    return 0;
            }
            for (let dy = -area + 1; dy <= area - 1; ++dy) {
                if (!countSpace(x - area, y + dy, 0))
                    return 0;
                if (!countSpace(x + area, y + dy, 0))
                    return 0;
            }
            return area * 2 * 4;
        }
    }
    function manhattanDistance(x1, y1, x2, y2) {
        return Math.abs(x2 - x1) + Math.abs(y2 - y1);
    }
    function moveFromNodes(node1, node2) {
        if (node2.x < node1.x)
            return 'left';
        if (node2.x > node1.x)
            return 'right';
        if (node2.y < node1.y)
            return 'up';
        if (node2.y > node1.y)
            return 'down';
        return 'wait';
    }
    function winningColor(options) {
        let winningColor = {
            color: 0,
            count: 0
        };
        for (let color = 0; color < colorStats.length; ++color) {
            if (color === 0) {
                if (!options.includeWhite) {
                    continue;
                }
            }
            else if (color === myColor) {
                if (!options.includeMyself) {
                    continue;
                }
            }
            else if (color === options.ignoreColor) {
                continue;
            }
            else if (options.canErase && mixColor(color, myColor) === color) {
                continue;
            }
            if (colorStats[color] > winningColor.count) {
                winningColor.color = color;
                winningColor.count = colorStats[color];
            }
        }
        if (winningColor.count === 0) {
            return null;
        }
        return winningColor.color;
    }
    function goal(node) {
        let goal = manhattanDistance(node.x, node.y, goalNode.x, goalNode.y);
        return goal;
    }
    function cost(node, changes, depth) {
        let cost = 0;
        let id = nodeId(node);
        let color;
        if (changes[id] !== undefined) {
            color = changes[id];
        }
        else {
            color = grid[node.x][node.y];
        }
        if (color !== 0 && color !== myColor) {
            let mixedColor = changes[id] = mixColor(color, myColor);
            if (mixedColor === myColor) {
                if (nearestBotAtNode[nodeId(centerNode)].colors.includes(color) || nearestBotAtNode[id].colors.includes(color)) {
                    cost += 5000;
                }
                if (color === primaryEnemy) {
                    if (isBehindWinner) {
                        cost -= 80;
                    }
                    else {
                        cost -= 60;
                    }
                }
                else {
                    cost -= 30;
                }
            }
            else if (mixedColor === color) {
                cost += 0;
            }
            else if (mixedColor === 0) {
                if (color === primaryEnemy) {
                    if (isBehindWinner) {
                        cost -= 15;
                    }
                    else {
                        cost -= 10;
                    }
                }
                else {
                    cost -= 5;
                }
            }
        }
        if (color === 0) {
            changes[id] = myColor;
            let nearestBot = nearestBotAtNode[id];
            if (nearestBot.colors.includes(myColor)) {
                if (depth == 1 && nearestBot.colors.length > 1) {
                    cost += 20;
                }
                else {
                    cost -= 60;
                }
            }
            else {
                if (depth == 1 && nearestBot.distance == 0) {
                    cost += 30;
                }
                else {
                    let distanceDelta = depth - nearestBot.distance;
                    if (distanceDelta >= 0) {
                        cost += -50 + distanceDelta * 20;
                    }
                    else {
                        cost += -60;
                    }
                }
            }
        }
        return cost;
    }
    function bestMove(options) {
        let walkCost = 25;
        let goalImportance = 3;
        let goalTarget = false;
        if (options.strategy === 'long-sighted') {
            walkCost = 0;
            goalImportance = 25;
            goalTarget = true;
        }
        options.maxOpenNodes = Math.min(options.maxOpenNodes, mapArea);
        const openNodes = new PriorityQueue({
            comparator: defaultComparator
        });
        const bestNodes = new PriorityQueue({
            comparator: defaultComparator
        });
        const closedNodes = {};
        const closeNode = (node) => closedNodes[nodeId(node)] = node;
        const getClosedNode = (node) => closedNodes[nodeId(node)];
        if (!isRetreat) {
            const waitNode = AStarNode(options.fromNode);
            waitNode.depth = 0;
            waitNode.changes = {};
            waitNode.goal = goal(waitNode);
            waitNode.cost = cost(waitNode, waitNode.changes, waitNode.depth);
            bestNodes.queue(waitNode);
            closeNode(waitNode);
        }
        const startNode = AStarNode(options.fromNode);
        startNode.depth = 0;
        startNode.changes = {};
        startNode.goal = goal(startNode);
        startNode.cost = cost(startNode, startNode.changes, startNode.depth);
        openNodes.queue(startNode);
        while (openNodes.length && openNodes.length < maxOpenNodes) {
            let bestNode = openNodes.dequeue();
            nonDiagonalNodes(bestNode).forEach(node => {
                let nextNode = AStarNode(node);
                nextNode.depth = bestNode.depth + 1;
                nextNode.changes = Object.assign({}, bestNode.changes);
                nextNode.parent = bestNode;
                nextNode.goal = goal(node) * goalImportance;
                nextNode.cost = bestNode.cost + walkCost + cost(nextNode, nextNode.changes, nextNode.depth);
                if (goalTarget && nextNode.x == goalNode.x && nextNode.y == goalNode.y) {
                    bestNodes.queue(nextNode);
                    return;
                }
                let closedNode = getClosedNode(node);
                if (!closedNode || defaultComparator(nextNode, closedNode) < 0) {
                    openNodes.queue(nextNode);
                }
            });
            closeNode(bestNode);
            if (bestNode != startNode) {
                bestNodes.queue(bestNode);
            }
        }
        let directions = [];
        let bestNode = bestNodes.peek();
        if (options.strategy === 'short-sighted' && bestNode.depth < 6 && !isRetreat) {
            return bestMove(Object.assign({}, options, { strategy: 'long-sighted' }));
        }
        else {
            let nextMoveNode = bestNode;
            while (nextMoveNode.parent) {
                directions.unshift(moveFromNodes(nextMoveNode.parent, nextMoveNode));
                if (nextMoveNode.parent === startNode) {
                    break;
                }
                nextMoveNode = nextMoveNode.parent;
            }
            return moveFromNodes(startNode, nextMoveNode);
        }
    }
    return bestMove({
        strategy: 'short-sighted',
        fromNode: centerNode,
        maxOpenNodes,
    });
}

ステートレスボットは、A-starパスを使用して、最も最適なパスを見つけます(最適なパスは最低コストのパスです)。通常、平均で前方に150移動すると予測しますが、最適なパスの前方移動が6未満の場合、ボットは取得可能な色が最も多いクラスターに強制的に移動します。

一部のコストは勝者の色を決定することによって決定され、一部のコストはトロールを回避して失うことを避けるために設定されます。

コスト値を編集したり、コスト関数を書き直したりしてコードを改善したい場合は、大歓迎です。

みんな楽しんでください。

編集:チャットで返信することはできません(新しいアカウントはできません)が、コメントを見ました。400msからずっと50ms未満に最適化しました。時間の経過とともに速くなります。必要に応じてさらに最適化して、チャットにメッセージをドロップするか、ここにコメントしてください。

編集2:ここでは、A-Starは2点間のパスを見つけるためにのみ使用できると言っていますが、一般的には、任意のパスアルゴリズムではG(目標関数)を微調整して0を返すことができます目標ではなく、すべての方向で最も効率的なパスを探します。各パスコストは各ステップの累積コストです。ステップのコストは、良いステップまたは悪いステップである場合に定義できます。たとえば、敵の正方形の色を私たちのもので塗り直すことは良いステップであり、返済できない正方形の上を歩くことは悪いステップです。ただし、このgoal()関数は0を返さないことに気付くでしょう。代わりに、ほとんどのペイント可能な正方形のあるクラスターに向かって歩くことに少し貢献します。tldr; パスエンドは最適なクラスターであり、障害は色が途中で混合される方法です。


2
PPCGへようこそ!これは非常に良い答えであり、良い説明があります。コミュニティが友好的で親切であることがわかってうれしいです。ここで引き続き良い経験をしてください。
メゴ

4

FarSightedGreed

function([id, x, y], grid, bots, gameInfo) {
    let value = n => n ? n == id ? 0 : 2 - Math.abs(id - n) % 3 : 2;
    let directions = [
        {name: "wait", x: 0, y: 0},
        {name: "left", x: -1, y: 0},
        {name: "up", x: 0, y: -1},
        {name: "right", x: 1, y: 0},
        {name: "down", x: 0, y: 1},
    ];
    for (let d of directions) {
        d.score = 0;
        for (let i = 1; ; i++) {
            let px = x + i * d.x;
            let py = y + i * d.y;
            if (px < 0 || py < 0 || px == grid.length || py == grid.length) break;
            if (bots.some(([, x, y]) => x == px && y == py)) break;
            d.score += value(grid[px][py]) / i;
        }
    }
    let best = Math.max(...directions.map(({score}) => score));
    return directions.find(({score}) => score == best).name;
}

NearSightedGreedから恥知らずに盗まれた名前。距離と色に応じて、すべての基本的な方向に表示されるすべての正方形を単純にスコアリングし、合計が最も高い方向を選択します。


4

DFSBot

function(myself, grid, bots, gameinfo) {
    let max_scores = Array(12);
    max_scores[11] = 0;
    max_scores[10] = 0.05 * (1 + 1e-6 + 16.1 * 1e-10);
    for (let i = 9; i >= 0; i--) {
        max_scores[i] = max_scores[10] + 0.95 * max_scores[i + 1];
    }
    let my_id = myself[0];
    let my_x = myself[1];
    let my_y = myself[2];
    let delta = [[0, -1], [0, 1], [-1, 0], [1, 0], [0, 0]];
    let seen = Array(grid.length).fill().map(() => Array(grid.length).fill(false)); 
    let scores = Array(bots.length + 2).fill(0);
    for (let i = 0; i < grid.length; i++) {
        for (let j = 0; j < grid.length; j++) {
            scores[grid[i][j]]++;
        }
    }
    function search(x, y, depth) {
        if (depth == 11) {
            return [4, 0];
        }
        let max_score = 0;
        let best_move = 0;
        for (let i = 0; i < 4; i++) {
            let x1 = x + delta[i][0];
            let y1 = y + delta[i][1];
            if ((x1 < 0) || (x1 >= grid.length)) {
                continue;
            }
            if ((y1 < 0) || (y1 >= grid.length)) {
                continue;
            }
            if (seen[x1][y1]) {
                continue;
            }
            let n = 0;
            for (let dx = -1; dx <= 1; dx++) {
                let x2 = x1 + dx;
                if ((x2 < 0) || (x2 >= grid.length)) {
                    continue;
                }
                for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
                    if ((dx == 0) && (dy == 0)) {
                        continue;
                    }
                    let y2 = y1 + dy;
                    if ((y2 < 0) || (y2 >= grid.length)) {
                        continue;
                    }
                    n++;
                    if (grid[x2][y2] == my_id) {
                        n++;
                    }
                }
            }
            let prev = grid[x1][y1];
            if (prev == 0) {
                next = my_id;
            } else {
                next = [my_id, 0, prev][Math.abs(my_id - prev) % 3];
            }
            let score = 0;
            score += 1e-10 * (n + 0.1 * Math.random());
            if (next != prev) {
                if (next == my_id) {
                    score += 1;
                }
                if (prev == 0 || scores[prev] > scores[my_id]) {
                    score += 1e-6;    
                } 
            }
            score *= 0.05;
            if (score + 0.95 * max_scores[depth + 1] <= max_score) {
                continue;
            }
            grid[x1][y1] = next;
            seen[x1][y1] = true;
            let final_score = score + 0.95 * search(x1, y1, depth + 1)[1];
            seen[x1][y1] = false;
            grid[x1][y1] = prev;
            if (final_score > max_score) {
                max_score = final_score;
                best_move = i;
            }
        }
        return [best_move, max_score];
    }
    let best_move = search(my_x, my_y, 0)[0];
    return ["up", "down", "left", "right", "wait"][best_move];
}

2
各レベルで可能な最大のスコアであるため1 + 1e-6 + 8.1 * 1e-10:とても好きには剪定を実装することができpastebin.com/wkTppSLjが、これは抽選でボットをスピードアップ
SamYonnou

@ Night2 OK、完了。
user1502040

@dzaima OK、今はずっと速くなっているはずです。
user1502040

3

謙虚なペイントセールスマン

// Humble Paint Salesman
function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let [id, x, y] = myself;
    // if first move
    if(gameInfo[0] == 1) {
        this.size = grid.length;
        this.mid = this.size / 2;
        this.dx = x < this.mid ? "right" : "left";
        this.dy = y < this.mid ? "down" : "up";
        this.flip = function(v) {
            this.dict = this.dict || {
                right: "left",
                left: "right",
                down: "up",
                up: "down"
            };
            return this.dict[v];
        }
        this.queue = [];
    }
    if(grid[x][y] == 0) {
        return "wait";
    }
    else if(this.queue.length) {
        return this.queue.shift();
    }
    else if(x == 0 || x + 1 == this.size) {
        this.dx = this.flip(this.dx);
        if(y == 0 || y + 1 == this.size) {
            this.dy = this.flip(this.dy);
        }
        this.queue.push(this.dx);
        return this.dy;
    }
    return this.dx;
}

単にボードを覆い、ボードを上下に繰り返します。彼の下のセルが空の場合は待機します(セールスマンは自分の商品を操作する必要があります!)。


1
ねえ、今gameInfo[0] == 2に変更することができますgameInfo[0] == 1。エラーは修正されました
ベータディケイ

@BetaDecayありがとう!言及するのを忘れていました、それは私の終わりにも修正されました」
コナー・オブライエン

3

ドラゴンボット

function dragonCurve(myself, grid, bots, gameInfo){
  dCurve=n=>{
    if(n==0){return "1 "}
    return dCurve(n-1).replace(/(.)(.)/g,"1$10$2")
  }
  [id,x,y]=myself;
  dir=0;
  if(gameInfo[0]==1){
    dragon=dCurve(12);
    if(x<3*bots.length-x){
      if(y<x){dir=0;}
      else if(3*bots.length-y<x){dir=2;}
      else{dir=3;}
    }
    else{
      if(y<3*bots.length-x){dir=0;}
      else if(y>x){dir=2;}
      else{dir=1;}
    }
    window.localStorage.setItem("dragon",dragon);
    window.localStorage.setItem("dragonDir",dir);
    window.localStorage.setItem("dragonStep",0);
    return ["up","right","down","left"][dir];
  }
  dragon=window.localStorage.getItem("dragon")
  dir=window.localStorage.getItem("dragonDir")-0;
  step=window.localStorage.getItem("dragonStep")-0;
  if(gameInfo[0]%2==0){
    return ["up","right","down","left"][dir];
  }
  validStep=false;
  while(!validStep){
    if(-dragon[step]){dir=(dir+1)%4;}
    else{dir=(dir+3)%4;}
    step+=1;
    validStep=((dir==0&&y!=0)||(dir==3&&x!=0)||(dir==1&&x!=3*bots.length-1)||(dir==2&&y!=3*bots.length-1));
  }
  window.localStorage.setItem("dragon",dragon);
  window.localStorage.setItem("dragonDir",dir);
  window.localStorage.setItem("dragonStep",step);
  return ["up","right","down","left"][dir];
}

DragonBotは単純に、辺の長さが2のドラゴンカーブを描画しようとします(スペースを残すため)。


人々が絵を描くのにとても時間がかかったことに驚いています!
ベータ崩壊

ドラゴンカーブの機能を理解するのに時間がかかりました。壁にぶつかった場合、機能するコマンドが見つかるまで、左右のコマンドを繰り返します。ドラゴンカーブの長さを8kの要素に拡張して、このプロセスでうまく行かないようにします。
fənɛtɪk

DragonBotエラー:window.localStorage.getItem is not a function or its return value is not iterable (line 23 column 41)
ケノーブ

window.localStorage使用方法については、ボット「TheFollower」をご覧ください。window.localStorage.NAME = VALUE動作するはずです。
ザカリー

@Zacharýキーと値のペアを使用して既に動作しています
-fəˈnɛtɪk

3

ドローン-BEA7

function(myData, gridData, botData, gameInfoData) {
  function customSetup(fThis) {
    fThis.botUID = 0;
    fThis.swarm = new Array(3);
    fThis.matchedSize = 0;
    bots.forEach(b => { b.failedSignal = 0; b.trespass = 0; b.desecrate = 0; });
    delete fThis.connected;
    delete fThis.target;
    delete fThis.chaser;
    delete fThis.cleaners;
    delete fThis.roamers;
  }

  let XY = this.xyClass;
  let Bot = this.botClass;
  let Cell = this.cellClass;

  function at(pos, usedGrid = grid) { // NEVER EVER THINK ABOUT PUTTING THIS ON THE GRID ITSELF
    return pos.withinBounds() ? usedGrid[pos.toIndex()] : new Cell(null);
  }

  if (gameInfoData[0] === 1) {
    XY = this.xyClass = (class XY {
      constructor(x, y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
      }

      static fromIndex(index) {
        return new XY(Math.floor(index / gridSize), index % gridSize);
      }
      toIndex() {
        return this.x * gridSize + this.y;
      }

      add(other) {
        return new XY(this.x + other.x, this.y + other.y);
      }
      sub(other) {
        return new XY(this.x - other.x, this.y - other.y);
      }
      div(value) {
        return new XY(Math.round(this.x / v), Math.round(this.y / v));
      }
      mul(value) {
        return new XY(Math.round(this.x * m), Math.round(this.y * m));
      }
      equals(other) {
        return this.x === other.x && this.y === other.y;
      }

      distance(other) {
        return Math.abs(other.x - this.x) + Math.abs(other.y - this.y);
      }
      chebyshevDistance(other) {
        return Math.max(Math.abs(other.x - this.x), Math.abs(other.y - this.y));
      }

      withinBounds() {
        return this.x >= 0 && this.x < gridSize && this.y >= 0 && this.y < gridSize;
      }

      getNeighbors() {
        return neighbors.map(p => this.add(p));
      }
      getRealNeighbors() {
        return this.getNeighbors().filter(p => p.withinBounds());
      }
    });
    Bot = this.botClass = (class Bot extends XY {
      constructor(botData) {
        super(botData[1], botData[2]);
        this.id = botData[0];
        this.score = 0;
        this.dead = true;
      }
    });
    Cell = this.cellClass = (class Cell {
      constructor(id, xy) {
        this.id = id;
        this.pos = xy;
      }
    });

    this.botMap = [];
    this.botIDs = [];
    botData.forEach(d => { this.botMap[d[0]] = new Bot(d); this.botIDs.push(d[0]); });
    this.currentRound = 0;

    delete this.prevGrid;
  }

  const gridSize = gridData.length;
  const gridSizeSqr = gridSize * gridSize;
  const grid = new Array(gridSize * gridSize);
  for (var x = 0; x < gridSize; x++) {
    for (var y = 0; y < gridSize; y++) {
      grid[x * gridSize + y] = new Cell(gridData[x][y], new XY(x, y));
    }
  }
  const prevGrid = this.prevGrid;
  this.prevGrid = grid;

  const bots = [];
  const botMap = this.botMap;
  this.botIDs.forEach(id => botMap[id].dead = true);
  botData.forEach(d => {
    const r = botMap[d[0]];
    r.dead = false;
    r.lastPosition = new XY(r.x, r.y);
    r.x = d[1];
    r.y = d[2];
    r.score = grid.reduce((sum, cell) => sum + (cell.id === r.id), 0);
    bots.push(r);
    at(r).bot = r;
  });
  const me = botMap[myData[0]];

  const currentRound = this.currentRound++;
  const maxRound = gameInfoData[1] - 1;

  const zero = new XY(0, 0);
  const neighbors = [new XY(1, 0), new XY(0, 1), new XY(-1, 0), new XY(0, -1)];
  const moves = ["right", "down", "left", "up", "wait"];

  if (gameInfoData[0] === 1) {
    customSetup(this);
  }

  function rand(max = 1, min = 0) {
    return min + Math.random() * (max - min);
  }
  function randInt(max, min = 0) {
    return Math.floor(rand(max, min));
  }
  function roll(chance = 0.5) {
    return Math.random() < chance;
  }

  function separation(id1, id2) {
    return Math.abs(id1 - id2) % 3;
  }

  function value(id, bot = me) {
    return id === bot.id ? 1 : id === 0 ? 4 : id === null ? 0 : [5, 3, 2][separation(bot.id, id)];
  }

  function travelTo(goal, start = me) {
    const relative = goal.sub(start);
    return Math.abs(relative.x) > Math.abs(relative.y) ? (
      relative.x > 0 ? 0 : 2
    ) : (
      relative.y > 0 ? 1 : relative.y < 0 ? 3 : 4
    );
  }
  function travelToList(goal, start = me) {
    const relative = goal.sub(start);
    return [...start.getRealNeighbors(), start].sort((a, b) => (a.chebyshevDistance(goal) - b.chebyshevDistance(goal)) * gridSizeSqr + (a.distance(goal) - b.distance(goal)));
  }

  const swarm = this.swarm;
  const swarmSize = swarm.length;
  const botUID = this.botUID;

  const signalPatterns = [[3, 0, 1, 1, 0], [0, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 2, 2, 1], [2, 3, 2, 3, 0, 0, 1, 0, 3, 3]];
  function patternMove(pos, round, ...pattern) {
    const e = pattern[round % pattern.length];
    const f = (e + 2) % 4;
    function calcPos(d) { return pos.add(neighbors[d]); }
    if (calcPos(e).withinBounds()) {
      return e;
    } else {
      return f;
    }
  }
  function signal(uid = botUID, pos = me, round = currentRound) {
    return patternMove(pos, round, ...signalPatterns[uid]);
  }

  if (currentRound) {
    for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
      if (!swarm[i]) {
        const consideredBots = bots.filter(b => !(b.failedSignal & (1 << i)));
        const matchedBots = consideredBots.filter(b => {
          const prevPos = b.lastPosition;
          const expected = neighbors[signal(i, prevPos, currentRound - 1)];
          const performed = b.sub(prevPos);
          const matched = performed.equals(expected);
          if (!matched) {
            b.failedSignal |= (1 << i);
          }
          return matched;
        });
        if (matchedBots.length === 1) {
          swarm[i] = matchedBots[0];
          swarm[i].member = true;
          this.matchedSize++;
          console.log("Swarm member", i, "found!");
        }
      }
    }
  }

  function findTarget() {
    const lists = [];
    lists.unshift(bots.filter(b => b.removal.candidate));
    lists.unshift(lists[0].filter(b => b.removal.separations[0] === 0));
    lists.unshift(lists[0].filter(b => b.removal.speed === 3));
    lists.unshift(lists[2].filter(b => b.removal.separations[0] === 2));
    const bestList = lists.find(l => l.length);
    if (!bestList) {
      console.log("No more targets!");
      return undefined;
    }
    const bestTarget = bestList.sort((a, b) => b.trespass - a.trespass)[0]; // TODO: Remove sort. TODO: Improve.
    console.log("Best target:", bestTarget);
    return bestTarget;
  }

  if (this.matchedSize === swarmSize) {
    if (!this.connected) {
      bots.forEach(b => {
        const separations = swarm.map(m => separation(b.id, m.id));
        const speed = Math.floor(separations.reduce((sum, val) => sum + (val < 2 ? 1 : 0.5), 0));
        b.removal = {separations: separations, speed: speed, candidate: speed > 1 && !b.member};
      });
      console.log("All connections established.");
      this.connected = true;
    }

    bots.forEach(b => {
      if (b.removal.separations[0] !== 2 && at(b, prevGrid).id === swarm[0].id) {
        b.desecrate++;
      }
      swarm.forEach((m, i) => {
        if (b.removal.separations[i] !== 2 && at(b, prevGrid).id === m.id) {
          b.trespass++;
        }
      });
    });

    if (!this.target || this.target.dead) {
      this.target = findTarget();

      swarm.forEach(b => {
        delete b.partner;
      });

      const sep = this.target.removal.separations;
      const overwriters = [];
      const eraser = [];
      const helpers = []; 
      for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
        if (swarm[i].partner) {
          continue;
        }
        if (sep[i] === 0) {
          overwriters.push(swarm[i]);
        } else if (sep[i] === 1) {
          eraser.push(swarm[i]);
        } else if (sep[i] === 2) {
          for (var j = i + 1; j < swarmSize; j++) {
            if (sep[j] === 2) {
              swarm[j].partner = swarm[i];
              swarm[i].partner = swarm[j];
              eraser.push(swarm[i]);
              break;
            }
          }
          if (!swarm[i].partner) {
            helpers.push(swarm[i]);
          }
        }
      }

      this.chaser = eraser.pop() || overwriters.pop();
      this.cleaners = [...overwriters, ...eraser];
      this.roamers = helpers; // TODO: Make helpers more useful by making them simply target the next guy?
    }

    function findImmediate(target, bot = me) {
      const list = travelToList(target, bot);
      return list.find(p => !at(p).reserved) || list[0];
    }

    grid.forEach(c => c.reserved = 0);
    function reserve(bot, target) {
      if (!bot.target) {
        bot.immediateTarget = findImmediate(target, bot);
        bot.target = target;
        at(bot.immediateTarget).reserved++;
        at(target).reserved++;
      }
    }
    function unreserve(bot) {
      if (bot.target) {
        at(bot.immediateTarget).reserved--;
        at(bot.target).reserved--;
        delete bot.immediateTarget;
        delete bot.target;
      }
    }

    reserve(this.chaser, chase(this.target));

    for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
      const emergency = preserveLife(swarm[i]);
      if (emergency) {
        unreserve(swarm[i]);
        reserve(swarm[i], emergency);
      }
    }

    this.cleaners.forEach(b => reserve(b, clean(b, this.target, this.cleaners)));
    this.roamers.forEach(b => reserve(b, roam(b)));

    const immediateTarget = me.immediateTarget || findImmediate(me.partner.target);
    swarm.forEach(b => unreserve(b));

    return moves[travelTo(immediateTarget)];
  } else {
    return moves[signal()];
  }

  function chase(target) {
    return target;
  }
  function clean(bot, target, cleaners) {
    return grid.filter(c => {
      return c.id === target.id && !c.reserved;
    }).reduce((best, c) => {
      const closest = Math.min(...cleaners.map(b => b.distance(c.pos)));
      const distance = bot.distance(c.pos);
      const wrongness = distance - closest;
      const distanceFromTarget = target.distance(c.pos);
      if (wrongness < best.wrongness || (wrongness === best.wrongness && (distance < best.distance || (distance === best.distance && distanceFromTarget > best.distanceFromTarget)))) {
        return {wrongness: wrongness, distance: distance, distanceFromTarget: distanceFromTarget, pos: c.pos};
      } else {
        return best;
      }
    }, {wrongness: Infinity, distance: Infinity, distanceFromTarget: -Infinity, pos: bot}).pos;
  }
  function roam(bot) {
    const dangerousBots = bots.filter(b => !b.member && separation(b.id, bot.id) !== 2);
    return grid.filter(c => {
      return value(c.id, bot) >= 4 && !c.bot && !c.reserved && !swarm.find(m => m.id === c.id);
    }).reduce((best, c) => {
      const val = value(c.id, bot);
      const distance = bot.distance(c.pos);
      const comfyness = c.pos.getNeighbors().reduce((sum, next) => sum + (value(at(next).id, bot) <= 2), 0);
      const closestBotDist = Math.min(...dangerousBots.map(b => b.distance(c.pos)));
      if (distance < best.distance || (distance === best.distance && (val > best.val || (val === best.val && (comfyness > best.comfyness || (comfyness === best.comfyness && closestBotDist > best.closestBotDist)))))) {
        return {distance: distance, val: val, comfyness: comfyness, closestBotDist: closestBotDist, pos: c.pos};
      } else {
        return best;
      }
    }, {distance: Infinity, val: -Infinity, comfyness: -Infinity, closestBotDist: -Infinity, pos: bot}).pos;
  }
  function preserveLife(bot) {
    if (bot.score < 20) {
      return roam(bot);
    }
  }
}

これは、ドローンのトリオのリーダーです。彼らの仕事は簡単です:コーディングとアルゴリズムの力で敵の画家を破壊します!より詳細な説明は、まもなく必要とされるパフォーマンスの最適化とともにまもなく提供されます。

変更履歴

1.1

  • 公式コントローラーで修正
  • パフォーマンスが最大25%向上

1.0

  • 初回リリース

3

迷惑なリトルブラザー

function(myself, grid, bots, gameInfo) {   

    // Some paramters      
    var brother_loop_count = 0;
    var brother_score = -1;          
    var brother_id = 0;        
    var number_of_brothers_followed = 0;
    var num_of_bots = -1;

    var saw_all_brothers_moves = 0;
    var moves_write = 0;  
    let moves_to_follow = 30;      // How much moves will we follow? 
    let moves_to_use = 5; // Only follow the last 5 elements of this array
    var moves_saw = makeArray(moves_to_follow, 2, 0);  

    var my_id = myself[0];
    var my_x = myself[1];
    var my_y = myself[2];
    var round = gameInfo[0];
    var end_round = gameInfo[1];
    var last_num_of_bots = 0;  

    // Handle Storage 
    if(!localStorage.LB_nfirst){ // First round (Dont rely on round number)
      localStorage.LB_nfirst = true;

      brother_loop_count = 0;// lock on to anyone
      moves_write = 0;
      moves_saw = makeArray(moves_to_follow, 2, 0);
      let num_of_bots = bots.length;

      localStorage.LB_moves_saw = encode_moves(moves_saw);
      localStorage.LB_moves_write = moves_write;// Save it
      localStorage.LB_brother_id = brother_id;// Save it            
      localStorage.LB_brother_loop_count = brother_loop_count; // Save it     
      localStorage.LB_saw_all_brothers_moves = saw_all_brothers_moves;
      localStorage.LB_number_of_brothers_followed = number_of_brothers_followed;
      localStorage.LB_num_of_bots = num_of_bots;
    }
    else{
      moves_saw = decode_moves(localStorage.LB_moves_saw);
      moves_write = parseInt(localStorage.LB_moves_write);
      brother_id = parseInt(localStorage.LB_brother_id); 
      brother_loop_count = parseInt(localStorage.LB_brother_loop_count);
      saw_all_brothers_moves = parseInt(localStorage.LB_saw_all_brothers_moves);
      last_num_of_bots = parseInt(localStorage.LB_last_num_of_bots);
      number_of_brothers_followed = parseInt(localStorage.LB_number_of_brothers_followed);
      num_of_bots = parseInt(localStorage.LB_num_of_bots);
    }

    // Check if our big brother was eliminated
    if(last_num_of_bots !== bots.length){
      // A bot was elimitated. Just tell LittleBrother to search for a new brother
      var found = false;
      for(var i = 0; i<bots.length; i++){
          if (bots[i][0]==brother_id){
              found = true;
              break;
          }
      }
      if(!found){
          brother_loop_count = 0;
          brother_id = 0;
      }
      last_num_of_bots = bots.length;       
    }
    // Check if we are in a infinite loop with big brother
    function equals(a, b) {
        return a[0]===b[0] && a[1]===b[1];
    }    
    if (brother_id !== 0 && (saw_all_brothers_moves===1)){   
        var found_curr_step = new Uint32Array(moves_to_use);
        var left = (moves_write+1)%moves_to_follow;
        var right = (moves_write+1+moves_to_use)%moves_to_follow;
        if (right > left){var comp = moves_saw.slice(left,right);}
        else{var comp = moves_saw.slice(left);comp.push(...moves_saw.slice(0,right));}        
        for (var i = 0; i < moves_to_follow-moves_to_use; i++){
            for (var j = 0; j < moves_to_use; j++){if(equals(comp[j], moves_saw[(i+right)%moves_to_follow])){found_curr_step[j]=true;}}
        }
        var should_clear = true;
        for(var j = 0; j < moves_to_use; j++){if(!found_curr_step[j]){should_clear = false;break;}}
        if (should_clear){
            brother_loop_count = 0;
            brother_id = 0;
        }

    }

    // Are we tired of this brother yet?
    if (brother_loop_count === 0){
      // Determine each bot's score
      var bot_scores = new Uint32Array(num_of_bots+1);
      for (var x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (var y = 0; y < grid.length; y++) {
          bot_scores[grid[x][y]] += 1;    // Increase the score of the bot's who color this is
          // The eliminated bots' scores will just stay zero
        }
      }

      // Find a bot to follow
      brother_id = 0;
      if (Math.random() > 0.6){
        var backup_bro = 0;
        var tolerance = 0;
        var chance = Math.random();
        if (chance > 2){tolerance = 1;} // Never
        if (chance > 2){tolerance = 2;} // Never
        for (var uid = 1; uid < bot_scores.length; uid++){
          if (bot_scores[uid]>brother_score && my_id!==uid){
            if (Math.abs(my_id - uid)%3<=tolerance){// Will it be annoying to the brother?  
              brother_score = bot_scores[uid];
              brother_id = uid;
            }
            else{
              if(Math.abs(my_id - uid)%3<2){
                backup_id = uid; // In case we didn't find what we wanted.
              }
            }
          }
        }
      }
      // If we don't have a brother yet, find a random one
      if (brother_id === 0){
        var tries = 0;
        do{
          var ridx = Math.round(Math.random()*(bots.length-1));
          if(bots[ridx][0]!==my_id && Math.abs(my_id - bots[ridx][0])%3===0){
            brother_id = bots[ridx][0];
          }
        }while(brother_id === 0 && tries++<=20);
      }
      if (brother_id===0){brother_id = (my_id===1)?2:1;}

      // Start the brother follow counter
      moves_write = 0;
      saw_all_brothers_moves = 0;
      brother_loop_count = 200 + 300*number_of_brothers_followed;
      number_of_brothers_followed ++;
    }

    // Decrease the loop count variable to make sure we don't stagnate
    brother_loop_count -= 1; // But only for so long

    // Now do the actual following
    var aim_x = -1;
    var aim_y = -1;
    var bro_x = -1;
    var bro_y = -1;
    if (brother_id > 0){

    // Find where brother currently is
    for (var i = 0; i < bots.length; i++){
      if (bots[i][0] === brother_id){
        brother_idx = i;
        break;
      }
    }

    // Which point are we aiming for?
    if(saw_all_brothers_moves === 1 || moves_write > moves_to_use){ // Did I see how my brother moves?

      // Calculate the slice of steps we are going to use
      var left = ((saw_all_brothers_moves===1) ? moves_write+1 : 0)%moves_to_follow;
      var right = ((saw_all_brothers_moves===1) ? moves_write+moves_to_use+1 : moves_to_use)%moves_to_follow;
      if (right > left){// want to read left --> right in moves_saw
         var steps_to_use = moves_saw.slice(left,right);
      }
      else{
        var steps_to_use = moves_saw.slice(0,right)
        steps_to_use.push(...moves_saw.slice(left));
      }

      // Check if we are in his footsteps?
      var in_brothers_footsteps = false;
      for (var step = 0; step<steps_to_use.length; step++){
        if ((steps_to_use[step][0] === my_x) && ((steps_to_use[step][1] === my_y))){
          in_brothers_footsteps = true;
          break;
        }
      }

      if(in_brothers_footsteps === true){
        // We are in his footsteps. Go to the next one!;
        step++; if (step >= steps_to_use.length){step=0;}
        aim_x = steps_to_use[step][0];aim_y = steps_to_use[step][1];
      }
      else{
        // We are not in his footsteps, aim for the footsteps
        aim_x = 0; aim_y = 0;
        for (var step = 0; step<steps_to_use.length; step++){// Calculate step's center of mass
           aim_x += steps_to_use[step][0];aim_y += steps_to_use[step][1];
        }
        aim_x /= moves_to_use; aim_y /= moves_to_use;
      }
    }
    else{
      // No, not yet. Just run towards him
      aim_x = bots[brother_idx][1];
      aim_y = bots[brother_idx][2];
    }  

    // Check if we might touch big brother
    let [dx, dy] = PosAt(toPos([aim_x, aim_y]));       
    if (my_x+dx===bots[brother_idx][1] && my_y+dy===bots[brother_idx][2]){
      // EEEUUW. Flinch away, because it's weird.
      aim_x = my_x; aim_y = my_y; 
    }
    }

    // Watch big brother's moves
    if(brother_id > 0){
      moves_saw[moves_write][0] = bots[brother_idx][1];
      moves_saw[moves_write][1] = bots[brother_idx][2];           
      moves_write ++;
      if (moves_write===moves_to_follow){
        moves_write = 0; // Wrap counter for circular buffer

        // Have I seen enough of them?
        if(saw_all_brothers_moves === 0){
          saw_all_brothers_moves = 1;          
        }
      }            
    }

    // Save updated variables
    localStorage.LB_moves_saw = encode_moves(moves_saw); 
    localStorage.LB_moves_write = moves_write;// Save it
    localStorage.LB_brother_id = brother_id;// Save it            
    localStorage.LB_brother_loop_count = brother_loop_count; // Save it       l     
    localStorage.LB_saw_all_brothers_moves = saw_all_brothers_moves;
    localStorage.LB_last_num_of_bots = last_num_of_bots;
    localStorage.LB_number_of_brothers_followed = number_of_brothers_followed;      

    // Finish function          
    if (brother_id <= 0){ // If not following anybody, move randomly
      return ["up","down","left","right"][Math.random()*4|0];
    }
    else{
      // Following a big brother!
      return toPos([aim_x, aim_y]);
    }

    // Some functions to ease the load
    function toPos([x,y]) {
      var dx = x - my_x;
      var dy = y - my_y;
      if(Math.abs(dx)>Math.abs(dy)){
        if (x > my_x) return "right";
        if (x < my_x) return "left";
        if (y < my_y) return "up";
        if (y > my_y) return "down";
      }
      else{              
        if (y < my_y) return "up";
        if (y > my_y) return "down";
        if (x > my_x) return "right";
        if (x < my_x) return "left";
      }
      return 'wait';
    }
    function PosAt(dir){
      if (dir === 'left') return [-1,0];
      if (dir === 'right') return [1, 0];
      if (dir === 'up') return [0, -1];
      if (dir === 'down') return [0, 1];
      return [0,0];    
      }
      function decode_moves(moves_str){            
      var moves_array = [];
      var moves_strs = moves_str.split(';');
      for (var i = 0; i<moves_to_follow; i++){         
        var splot = moves_strs[i].split(',');              
        moves_array[i] = [];
        moves_array[i][0] = parseInt(splot[0]);
        moves_array[i][1] = parseInt(splot[1]);
      }
    return moves_array;
    }
      function encode_moves(moves_array){
      var moves_str = "";
      for (var i = 0; i < moves_array.length; i++){              
        moves_str += moves_array[i][0] + ',' + moves_array[i][1];
        if (i < moves_array.length - 1){moves_str += ';';}              
      }
      return moves_str;
    }
    function makeArray(w, h, val) {
      var arr = [];
      for(i = 0; i < w; i++) {
        arr[i] = [];
        for(j = 0; j < h; j++) {
          arr[i][j] = 0;
        }
      }
      return arr;
    }
}

この小さなボットは、弟のようなものです。それはあなたを捕らえ、あなたのすべてのステップを反映します。あなたの弟が彼の特大のブーツであなたの足跡に飛び込むように。しかし、彼はあなたを困らせることができる場合にのみあなたに従います。彼は結局あなたの弟です。

本質的には、影響を与える可能性のある最高ランクのボットを兄として選択し、執followsにそれに従います。最初はまっすぐに向かっていますが、その後、兄の動きを覚え始め、それらを段階的に追っていきます(循環バッファーマジックを使用)。

これは、このSEでの最初の提出であり、Javascriptでの初めてのプログラミングです。したがって、アドバイス/フィードバックは大歓迎です!

LittleBrotherはあなたたちをあまり悩ませないことを望みます;)

注:関数自体は非常に巨大ですが、非常に高速です。時間のかかるものはあまりありません。

2018年8月22日更新20:42:

  • 兄貴の選択が実際に機能するように改善されました。今では、色のある人を追いかける確率は30%しかありません。残りの時間は、色を上書きしようとします。それは何にも反対できない人には決して従わないでしょう。
  • ゲームの時間が経過すると、より長い時間、愛着が増します。
  • 変数の初期化にラウンド数に依存することをやめます。

2018年8月23日更新11:19:

  • 弟を見つけるのに苦労した場合、弟はもう多くを得ることができません。
  • 彼はジョンを怖がっているので、彼は今や足が軽くなっています。したがって、彼はジムや彼の他の兄を決して踏まないでしょう。

2018年8月25日更新19:26(ナイスネス更新):

  • Lil'Broはもはやリーダーに執着しません。従うべきランダムな兄を見つけるだけです。しかし、私たち全員がそうであるように、彼は時々jeします。そのため、彼は40%の確率で主要な兄弟に従うことを選択しています。
  • 彼はまた、いい人たちが踏みにじられることも知っています。そのため、彼は今や遠くからボットを追跡しています。通常は約25セル後ろですが、それでもすべてのステップに従います。うまくいけば、これはジョンを平和に保つでしょう。
  • この更新の大きな目的は、無限ループを制限することです。トップボットは通常、最も近い正方形を取ります。これは通常、Lil'Broがそれらから取り込んだものです。そのため、Lil'Broはランダムボットに従い、簡単に気付かないことを望んでいます。また、Lil'Broがちょうど上書きしたセルよりもはるかに遅れて追跡することにより、通常、ターゲットに対してより良い餌があります。

アップデート2018年8月27日21:32(一部の新しいスマート):

  • 他のプレイヤーが死ぬ間のスマートの改善。リセットするだけでなく、LittleBrotherが実際に自分に関係があるかどうかを確認するようになりました。
  • リトルブラザーは、兄弟と(無限ループ)に陥ると、スコアが大幅に抑制されることに気付きました。いいえ、彼はイライラし、これが起こったら他の人を探します。

これにより、ゲームでエラーが発生しました:moves_str is undefined (line 187 column 13)。その行番号が正しいかどうか完全には
わかり

@dzaimaに感謝します。古いコントローラーで遊んでいて、更新するのを忘れていました。更新されました。
ハインヴェッセルズ

1
@ Night2バギーの弟、すみません。私は彼を数時間で修正します。私が実行するテストでは機能しますが、十分な時間実行しません。知らせてくれてありがとうございます!:)
ハインウェッセルズ

1
@HeinWesselsミスして申し訳ありませんが、コントローラーにバグがあり、1番ではなく2番ターンからゲームを開始しているようです。
Night2

2

NearSightedGreed

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let ret = [];
    let col = myself[0];
    let myX = myself[1];
    let myY = myself[2];

    if(grid[myX][myY] != col){
        return "wait";
    }
    if(myX != 0 && grid[myX-1][myY] != col){
        ret.push("up")
    }
    if(myX != grid.length-1 && grid[myX+1][myY] != col){
        ret.push("down")
    }
    if(myY != 0 && grid[myX][myY-1] != col){
        ret.push("left")
    }
    if(myY != grid[0].length && grid[myX][myY+1] != col){
        ret.push("right")
    }
    return ret[Math.random() * ret.length|0]
}

敵の色で隣接するフィールドに移動しようとしますが、そうでない場合はランダムに移動します。
正しい色になるまで、常に現在のフィールドをペイントすることを好む


2

ボクサー

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let val = gameInfo[0] % 16;
    if(val < 3){
        return "right";
    }else if(val < 6){
        return "up";
    }else if(val < 9){
        return "left";
    }else if(val < 12){
        return "down";
    }else if(val < 14){
        return ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0];
    }else{
        let xdist = myself[1];
        let ydist = myself[2];
        let xfardist = grid.length - 1 - myself[1];
        let yfardist = grid.length - 1 - myself[2];
        if(gameInfo[0] % 400 < 200){
            if (xdist < ydist && xdist < xfardist && xdist < yfardist){
                return "right";
            }else if (ydist < xfardist && ydist < yfardist){
                return "down";
            }else if (xfardist < yfardist){
                return "left";
            }else{
                return "up";
            }
        }else{
            if (xdist > ydist && xdist > xfardist && xdist > yfardist){
                return "right";
            }else if (ydist > xfardist && ydist > yfardist){
                return "up";
            }else if (xfardist > yfardist){
                return "left";
            }else{
                return "down";
            }
        }
    }
}

とても簡単です。小さな4x4ボックス内を繰り返し移動し、ループが終わるたびにランダムなステップを実行し、中心から数ステップ近くまたは遠くに移動します。小さなゾーンを移動するため、ハンターに対してかなり脆弱です。主な目標は、1つの領域を制御することです。


2

ジャック

NearSightedGridのロジック(このようなボットを作成したかった)から始めて、次の戦略を思いつきました。

  • 右下から左上に移動します(つまり、最初に左に移動して下の行を移動し、次に右に移動して上に移動します)。したがって、右下のどこかから開始することには利点があります。
  • ただし、最後の動きの反対の動きをすることはありません(そのため、以前のバージョンで行っていたように、行き詰まりません)。
  • また、その場所の現在の色に応じて、別のラウンドを維持する必要がある場所に移動することを好みません。可能であれば、そのような移動は実行されません。ただし、代替がランダムに移動する場合は行われます。
  • 上から移動が見つからない場合、ランダムに移動します。一度ランダムに移動し、すぐに再びランダムに移動しようとすると、同じ方向に移動して、負けることのできない色の大きなフィールドに閉じ込められないようにします。ただし、境界の外側に移動すると、再びランダムに移動します。

注:開発者ではないので、私のコードはひどいです。しかし、戦略的にはそれほど悪くはありません。

function (myself, grid, bots, gameInfo) {
    var col = myself[0];
    var myX = myself[1];
    var myY = myself[2];

    var notPreferred = [];

    var move = "wait";
    if(grid[myX][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                //notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "left";
    if(myX > 0 && grid[myX-1][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX-1][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "right";
    if(myX < grid.length-1 && grid[myX+1][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX+1][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "up";
    if(myY > 0 && grid[myX][myY-1] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY-1]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "down";
    if(myY < grid[0].length && grid[myX][myY+1] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY+1]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    if(notPreferred[0]) {
        nextMove(notPreferred[0], "notPreferred");
        return notPreferred[0];
    }

    var random = randomMove();
    nextMove(random, "random");
    return random;

    function checkMove(move, currentColor) {
        var go = false;
        if(currentColor === 0) {
            go = true;
        } else {
            var z = [col, 0, currentColor][Math.abs(col - currentColor)%3]
            go = z == 0 ? "notPreferred" : z != currentColor;
        }

        if(go) {
            if(localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe && localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe == move) {
                return false;
            }
        }
        return go;
    }

    function randomMove() {
        if(localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom) {
            var repeatMove = localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom;
            if(repeatMove == "left" && myX > 0 || repeatMove == "right" && myX < grid.length-1 || repeatMove == "up" && myY > 0 || repeatMove == "down" && myY < grid.length-1){
                return repeatMove;
            }
        }

        var random = ["up","down","left","right"][Math.random() *4|0];
        localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom = random;
        return random;
    }

    function nextMove(move, message) {
        var oppositeMove = "wait";
        if(move == "left") {
            oppositeMove = "right";
        } else if(move == "right") {
            oppositeMove = "left";
        } else if(move == "up") {
            oppositeMove = "down";
        } else if(move == "down") {
            oppositeMove = "up";
        }
        localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe = oppositeMove;
        if(message != "random") {
            localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom = "";
        }
    }
}

2

賢い名前

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Do a quick dance for identification.
    let round = gameInfo[0];
    if (round < 5) {
        return ["down", "right", "up", "left"][round % 4];
    }

    // Parse the arguments.
    let [myId, myX, myY] = myself;

    // Check each square to see if it's a good target.
    let targetX, targetY, targetDist = Infinity;
    let numAtDist;
    for (let x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (let y = 0; y < grid.length; y++) {
            // Whoever's fighting for this square can have it.
            if (x === myX && y === myY) { continue; }
            // We don't care about our own squares.
            if (grid[x][y] === myId) { continue; }

            // Only squares that we can recolor are useful.
            if (grid[x][y] === 0 || Math.abs(grid[x][y] - myId) % 3 !== 2) {
                // Avoid squares that take effort.
                if (Math.abs(grid[x][y] - myId) % 3 === 1 && Math.random() < 0.5) { continue; }

                // If this is the closest we've seen, target it.
                let dist = Math.abs(myX - x) + Math.abs(myY - y);
                if (dist < targetDist) {
                    targetX = x;
                    targetY = y;
                    targetDist = dist;
                    numAtDist = 1;
                // If it's tied for the closest, sometimes target it.
                } else if (dist === targetDist) {
                    numAtDist++;
                    if (Math.floor(numAtDist * Math.random()) === 0) {
                        targetX = x;
                        targetY = y;
                    }
                }
            }
        }
    }

    // Move toward the target.
    if (targetX < myX) { return "left"; }
    if (targetX > myX) { return "right"; }
    if (targetY < myY) { return "up"; }
    if (targetY > myY) { return "down"; }
    return "wait";
}

最善を尽くすには、2つの方法があります。自分を強化するか、他の人を解体するかです。これは前者のアプローチを取ります。色付け可能な最も近い正方形の1つに貪欲に移動します。


2

ニーキャッパー

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let [myId, myX, myY] = myself;
    let round = gameInfo[0];

    // Find our friend.
    if (round === 1) {
        localStorage.kneecapper_possibleAllies = JSON.stringify(bots.map(bot => bot[0]));
    }
    let possibleAllies = JSON.parse(localStorage.kneecapper_possibleAllies);

    // Players who don't do the identifying dance aren't allies.
    if (1 < round && round <= 5) {
        let previousPositions = JSON.parse(localStorage.kneecapper_previousPositions);
        let expectedDx = [-1, 0, 1, 0];
        let expectedDy = [0, 1, 0, -1];
        let notAllies = [];
        for (let i = 0; i < possibleAllies.length; i++) {
            let j = possibleAllies[i] - 1;
            let dx = bots[j][1] - previousPositions[j][1];
            let dy = bots[j][2] - previousPositions[j][2];
            if (dx === 0 && dy === 0) {
                if (expectedDx === -1 && bots[j][1] !== 0) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDx === 1 && bots[j][1] !== grid.length - 1) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDy === -1 && bots[j][2] !== 0) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDy === 1 && bots[j][2] !== grid.length - 1) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                }
            }
            if (dx !== expectedDx[round % 4] || dy !== expectedDy[round % 4]) {
                notAllies.push(possibleAllies[i]);
            }
        }
        possibleAllies = possibleAllies.filter(id => notAllies.indexOf(id) < 0);
        localStorage.kneecapper_possibleAllies = JSON.stringify(possibleAllies);
    }
    localStorage.kneecapper_previousPositions = JSON.stringify(bots);

    let partner = possibleAllies[0];

    // Figure out who's doing well.
    let targets = bots.map(bot => bot[0]).filter(id => (id !== myId) && (id !== partner) && (Math.abs(id - myId) % 3 !== 2));
    let flatGrid = [].concat.apply([], grid);
    targets = targets.sort((a, b) => flatGrid.reduce((n, val) => n + (val === a) - (val === b), 0));

    let targetX, targetY;
    let targetScore = 0;
    for (let x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (let y = 0; y < grid.length; y++) {
            let dist = Math.abs(x - myX) + Math.abs(y - myY);
            let scariness = targets.indexOf(grid[x][y]) + 1;
            if (scariness === 0) { continue; }

            // Find a successful opponent who's not too far away.
            let score = scariness ** 1.5 / (dist + 1);
            if (score > targetScore) {
                targetX = x;
                targetY = y;
                targetScore = score;
            }
        }
    }

    // Move toward the target.
    if (targetX < myX) { return "left"; }
    if (targetX > myX) { return "right"; }
    if (targetY < myY) { return "up"; }
    if (targetY > myY) { return "down"; }
    return "wait";
}

最善を尽くすには、2つの方法があります。自分を強化するか、他の人を解体するかです。これは後者のアプローチを取ります。これにより、スコアの高いプレイヤーが所有する近くの広場が検索され、削除されます。


2

ファジィガイ

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var i,j,x,y = 0;
    this.answerToLifeTheUniverseAndEverything = 42;
    this.round = gameInfo[0];
    this.coloringStruggle = [];
    this.myColor = myself[0];
    this.botCount = bots.length;
    this.sizeOfGrid = grid.length;
    this.storageName = 'm53kp1of6igcnpsq';
    this.storageName2 = 'ji38df8djsdf8zf0a';
    this.distances = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.foodSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.botSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.botPredictedSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.directionPoints = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};

    this.blockedMoves = function() {
        var backwards = 'wait', prevDirection, blocked = [];
        if(myself[1] == 0) {
            blocked.push('left');
        }
        if(myself[2] == 0) {
            blocked.push('up');
        }
        if(myself[1] == this.sizeOfGrid - 1) {
            blocked.push('right');
        }
        if(myself[2] == this.sizeOfGrid - 1) {
            blocked.push('down');
        }

        if (this.round > 1) {
            prevDirection = JSON.parse(localStorage.getItem(this.storageName2));
            backwards = (prevDirection == 'up' ? 'down' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'down' ? 'up' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'left' ? 'right' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'right' ? 'left' : backwards);
            blocked.push(backwards);
        }

        return blocked;
    }

    this.getDistance = function(x1,y1) {
        return [Math.abs(myself[1]-x1), Math.abs(myself[2]-y1)];
    }

    this.finddeliciousDirection = function() {
        for (x = 0; x < this.sizeOfGrid; x++) {
            for (y = 0; y < this.sizeOfGrid; y++) {
                if (y < myself[2]) {
                    this.foodSmell.up+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (y > myself[2]) {
                    this.foodSmell.down+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (x < myself[1]) {
                    this.foodSmell.left+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (x > myself[1]) {
                    this.foodSmell.right+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
            }
        }
    }

    this.predictFuture = function(x0,y0,x1,y1) {
        var xMovement = x1-x0;
        var yMovement = y1-y0;
        var xAfter2Turns = x1 + xMovement * 2;
        var yAfter2Turns = y1 + yMovement * 2;
        var hitsWall = [1, 1];

        if (xMovement == 1) {
            hitsWall = [2, 1]
        } else if (xMovement == -1) {
            hitsWall = [0, 1]
        } else if (yMovement == 1) {
            hitsWall = [1, 2]
        } else if (yMovement == -1) {
            hitsWall = [1, 0]
        } else {
            hitsWall = [1, 1]
        }

        if (xAfter2Turns < 0) {
            xAfter2Turns = 0;
        } else if (xAfter2Turns >= this.sizeOfGrid) {
            xAfter2Turns = this.sizeOfGrid -1;
        }

        if (yAfter2Turns < 0) {
            yAfter2Turns = 0;
        } else if (yAfter2Turns >= this.sizeOfGrid) {
            yAfter2Turns = this.sizeOfGrid -1;
        }

        return [xAfter2Turns, yAfter2Turns, hitsWall];
    }

    this.findCloseBots = function() {
        var prevPositions;
        var currentBot;
        var future;
        if (this.round > 1) {
            prevPositions = JSON.parse(localStorage.getItem(this.storageName));
        }

        for (i = 0; i < bots.length; i++) {
            if (bots[i][2] < myself[2]) {
                this.botSmell.up+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][2] > myself[2]) {
                this.botSmell.down+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][1] < myself[1]) {
                this.botSmell.left+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][1] > myself[1]) {
                this.botSmell.right+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }

            if (this.round > 1) {
                currentBot = prevPositions.find(function(element) {
                    return element[0] == bots[i][0];
                });

                if (currentBot[0] != this.myColor) {
                    future = this.predictFuture(currentBot[1], currentBot[2], bots[i][1], bots[i][2]);
                    if (future[1] < myself[2]) {
                        this.botPredictedSmell.up+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[1] > myself[2]) {
                        this.botPredictedSmell.down+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[0] < myself[1]) {
                        this.botPredictedSmell.left+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[0] > myself[1]) {
                        this.botPredictedSmell.right+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }

                    if (future[2][0] == 0) {
                        this.botPredictedSmell.left+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][0] == 2) {
                        this.botPredictedSmell.right+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][1] == 0) {
                        this.botPredictedSmell.up+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][1] == 2) {
                        this.botPredictedSmell.down+=0.314159;
                    }
                }
            }
        }

        localStorage.setItem(this.storageName, JSON.stringify(bots));
    }


    this.calculateColoringStruggle = function() {
        for (x = 0; x < this.sizeOfGrid; x++) {
            var yAxis = [];
            for (y = 0; y < this.sizeOfGrid; y++) {
                if (this.myColor == grid[x][y]) {
                    yAxis[y] = 2;
                } else if (grid[x][y] == 0) {
                    yAxis[y] = 0;
                }
                else {
                    yAxis[y] = [0, 1, 2][Math.abs(this.myColor - grid[x][y])%3];
                }
            }
            this.coloringStruggle.push(yAxis);
        }
    }

    this.getEmptySlotsInDirection = function() {

        for (x = (myself[1] + 1); x < this.sizeOfGrid; x++) {
            if (grid[x][myself[2]] == 0) {
                this.distances.right = (x-myself[1]) * 1.23456789;
            } else {
                if (x-myself[1]-1 == 0) {
                    this.distances.right = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (y = (myself[2] + 1); y < this.sizeOfGrid; y++) {
            if (grid[myself[1]][y] == 0) {
                this.distances.down = (y-myself[2]) * 1.23456789;
            } else {
                if (y-myself[2]-1 == 0) {
                    this.distances.down = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (x = (myself[1] - 1); x > -1; x--) {
            if (grid[x][myself[2]] == 0) {
                this.distances.left = (myself[1]-x) * 1.23456789;
            } else {
                if (myself[1]-x-1 == 0) {
                    this.distances.left = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (y = (myself[2] - 1); y > -1; y--) {
            if (grid[myself[1]][y] == 0) {
                this.distances.up = (myself[2]-y) * 1.23456789;
            } else {
                if (myself[2]-y-1 == 0) {
                    this.distances.up = 0;
                }
                break;
            }
        }
    }
    this.getBestDistance = function() {
        var max = -999, maxDir = 'up';
        for (var property in this.distances) {
            if (this.distances.hasOwnProperty(property)) {
                this.directionPoints[property] = (this.distances[property] + this.foodSmell[property] - this.botSmell[property] - this.botPredictedSmell[property]);
                if (this.directionPoints[property] > max && this.blockedMoves().indexOf(property) == -1) {
                    max = this.directionPoints[property];
                    maxDir = property;
                }
            }
        }

        return maxDir;
    };

    this.findCloseBots();
    this.calculateColoringStruggle();
    this.getEmptySlotsInDirection();
    this.finddeliciousDirection();

    var answer = this.getBestDistance();
    localStorage.setItem(this.storageName2, JSON.stringify(answer));

    return(answer);
}

これは私の最初の参加ですが、このKoTHのアイデアが本当に好きなので、最後ではないと思います。

  1. 各方向の食物の量と距離を計算します
  2. 各方向へのボットの数と距離を計算します
  3. いくつかの「非常に有用な」データを計算します
  4. 更新 -次のターンで前のセルに移動しません

最後に、ファジーロジックを使用して各方向に重みを付け、最適な値を持つものを選択します

これは新しいボットを最初から作成すると思います


2

ClaimEverything

        function (myself, grid, bots, gameInfo) {
            let my_c = myself[0], my_x = myself[1], my_y = myself[2], size = grid.length, roundnum = gameInfo[0];

            let getDistance = function (x1, y1, x2, y2) {
                return (Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2));
            };

            let getColorValue = function (color) {
                if (color === 0) {
                    return my_c;
                }
                return [my_c, 0, color][Math.abs(my_c - color) % 3];
            };

            if (!localStorage.claim) {
                let lastMove = "";
                localStorage.claim = JSON.stringify([lastMove]);
            }
            offsets = JSON.parse(localStorage.claim);
            lastMove = offsets[0];

            let targets = [];
            let distance = 999999;
            let lowestDistance = 999999;
            for (let grid_x = 0; grid_x < size; grid_x++)
            {
                for (let grid_y = 0; grid_y < size; grid_y++)
                {
                    if (grid[grid_x][grid_y] !== my_c && getColorValue(grid[grid_x][grid_y]) === my_c)
                    {
                        distance = getDistance(my_x, my_y, grid_x, grid_y);
                        targets[distance] = [grid_x, grid_y];

                        if (distance < lowestDistance) {
                            lowestDistance = distance;
                        }
                    }
                }
            }
            let target = targets[lowestDistance];

            //Nothing directly paintable available, search for erasable
            if (target === undefined)
            {
                targets = [];
                distance = 999999;
                lowestDistance = 999999;
                for (let grid_x = 0; grid_x < size; grid_x++)
                {
                    for (let grid_y = 0; grid_y < size; grid_y++)
                    {
                        if (grid[grid_x][grid_y] !== my_c && getColorValue(grid[grid_x][grid_y]) !== grid[grid_x][grid_y])
                        {
                            distance = getDistance(my_x, my_y, grid_x, grid_y);
                            targets[distance] = [grid_x, grid_y];

                            if (distance < lowestDistance) {
                                lowestDistance = distance;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            target = targets[lowestDistance];

            let move = "";
            if (target === undefined) {
                move = 'wait';
            } else if (target[0] > my_x) {
                move = 'right';
            } else if (target[0] < my_x) {
                move = 'left';
            } else if (target[1] > my_y) {
                move = 'down';
            } else if (target[1] < my_y) {
                move = 'up';
            } else {
                move = "wait";
            }

            if (move === "wait" && lastMove === "wait") {
                move = "left";
            }

            localStorage.claim = JSON.stringify([move]);

            return move;
        }

2

消しゴム

このボットは、できるだけ多くのボードを消去しようとします。無限ループでスタックするのを避けるために、それらを作成したボットに非常に近いセルを無視します。

優先順位:

  1. 現在のセルが消去可能な場合、待機します
  2. 消去可能な領域の端を時計回りに移動します(境界線が消去されないように変更されました)
  3. 最も近い消去可能なセルに向かって移動する
  4. 左に移動
function([id,x,y],grid,bots){
    function manhattan_search(x,y,board_size,callback){
        var dest_x,dest_y;
        try{
            for(var dist=1;dist<grid.length*2;dist++){
                check(0, dist); //x+
                check(0,-dist); //x-
                check( dist,0); //y+
                check(-dist,0); //y-
                for(var i=1;i<dist;i++){
                    check( i,  dist-i ); //++
                    check(-i,  dist-i ); //-+
                    check( i,-(dist-i)); //+-
                    check(-i,-(dist-i)); //--
                }
            }
            return undefined;
        }catch(e){
            //console.log(e);
            return [dest_x,dest_y];
        }
        function check(vx,vy){
            dest_x=x+vx;
            dest_y=y+vy;
            if(callback(dest_x,dest_y))
                throw undefined;
        }
    }
    function can_erase(x,y){
        if(grid[x]!==undefined && grid[x][y]!==undefined && grid[x][y]!==0 && Math.abs(id-grid[x][y])%3===1){
            for(var i=0;i<bots.length;i++)
                if(bots[i][0]===grid[x][y])
                    break;
            if(bots[i])
                return Math.abs(x-bots[i][1])+Math.abs(y-bots[i][2])>3;
        }
    }

    if(can_erase(x,y))
        return "wait";
    var name=["up","right","down","left"];
    var dx=[0,1,0,-1],dy=[-1,0,1,0];
    dir=this.last_dir-1&3;
    for(var i=1;i<=4;i++){
        if(can_erase(x+dx[dir],y+dy[dir]))
            return name[this.last_dir=dir];
        dir=dir+1&3;
    }
    var dest=manhattan_search(x,y,grid.length,can_erase);
    if(dest){
        return name[this.last_dir=[
            [0,0,1],
            [3,3,1],
            [3,2,2]
        ][Math.sign(dest[1]-y)+1][Math.sign(dest[0]-x)+1]];
    }
    return "left";
}

コードブロックの前に空のコメントを挿入できます。さらに良いことに、コードブロックの前に言語仕様のコメントを置きます。
ニール

ああ、ボットが排除されたときに最後のセルが削除されたと思いました。これで動作するはずです。
12Me21

2

マンチャー

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    const rounds_left = gameInfo[1] - gameInfo[0];
    const directions = [[0, -1], [1, 0], [0, 1], [-1, 0]];

    function rank_square([x, y]) {
        if (grid[x][y] == myself[0]) return 3;
        if (grid[x][y] == 0) return 1;
        var value = Math.abs(grid[x][y] - myself[0]) % 3;
        if (value) value += 1;
        return value;
    }


    function select_long_paths() {
        const ranked = directions.map(to_coords).filter(legal).map((coords)=>{
            return calculate_min_score(4, [coords]);
        });
        const min = Math.min(...ranked);
        const result = directions.filter((dir, index)=>{return ranked[index] == min;});
        return result;
    }

    function new_coords([x, y], path) {
        const last_coords = path[path.length - 1];
        return [x + last_coords[0], y + last_coords[1]]; 
    }

    function calculate_min_score(num_steps, path_so_far) {
        if (!num_steps) return 0;
            var scores = directions.map((dir)=>{
            return new_coords(dir, path_so_far);
        }).filter(legal).filter((coords)=>{
            var i;
            for (i = 0; i < path_so_far.length; i++) {
                if (path_so_far[i] == coords) return false;
            }
            return true;
        }).map((coords)=>{
            var new_path = path_so_far.slice();
            new_path.push(coords);
            return rank_square(coords) + calculate_min_score(num_steps - 1, new_path);
        });
        return Math.min(...scores);
    }

    function to_coords([x, y]) {
        return [x + myself[1], y + myself[2]];
    }

    function legal([x, y]) {
        return 0 <= x && x < W && 0 <= y && y < H;
    }

    function filter_by_strength(dirs) {
        const ranked = dirs.map(to_coords).filter(legal).map(rank_square);
        const min = Math.min(...ranked);
        const result = dirs.filter((dir, index)=>{return ranked[index] == min;});
        return result;
    }

    function convert([x, y]) {
        x += myself[1];
        y += myself[2];

        if (x > myself[1]) return "right";
        if (x < myself[1]) return "left";
        if (y < myself[2]) return "up";
        return "down";
    }

    const options = select_long_paths();
    const choices = filter_by_strength(options);

    return convert(choices[Math.random() * choices.length |0]);
}

Muncherは、最近実行したいくつかのゲームでエラーをスローしました。それがグリッドの追跡に役立つ場合、グリッドのエッジ近くで発生するように見えました。
ジョー。

1
私は取得していますTypeError: (destructured parameter) is undefinedでのconvertmuncherは、下端(おそらくあまりにも他のエッジで発生)であるとき。選択肢リストが空であると推測しています。
12Me21

1
私は得ていTypeError: Cannot read property 'Symbol(Symbol.iterator)' of undefinedます。
ケノーブ

if(choices.length)前に追加することで修正できreturnます。
12Me21

1
このボットが23:00 UTC + 1までに修正されない場合、競争に参加することはできません
Beta Decay

2

ノーオーバーオーバー

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    this.setupDone = false; if(this.setupDone == false) {
    var c = myself[0];
    var x = myself[1];
    var y = myself[2];
    var n = grid.length;

    var dirs = ["left", "up", "down", "right"]
    for(var _ = 0; _ < 4; _++) {
     var dir = dirs.splice(Math.random() * dirs.length | 0, 1);
     if(dir == "left" && x != 0 && grid[x-1][y] == 0) {
      return "left";
     }
     if(dir == "right" && x != n - 1&& grid[x+1][y] == 0) {
      return "right";
     }
     if(dir == "up" && y != 0 && grid[x][y-1] == 0) {
      return "up";
     }
     if(dir == "down" && y != n - 1 && grid[x][y+1] == 0) {
      return "down";
     }
     if(dir == "left" && x != 0 && grid[x-1][y] != c) {
      return "left";
     }
     if(dir == "right" && x != n - 1 && grid[x+1][y] != c) {
      return "right";
     }
     if(dir == "up" && y != 0 && grid[x][y-1] != c) {
      return "up";
     }
     if(dir == "down" && y != n - 1 && grid[x][y+1] != c) {
      return "down";
     }
    }
    dirs = [];
    if(x != 0) dirs[dirs.length] = "left";
    if(x != n - 1) dirs[dirs.length] = "right";
    if(y != 0) dirs[dirs.length] = "up";
    if(y != n - 1) dirs[dirs.length] = "down";
    return dirs[Math.random() * dirs.length | 0];
} }

「No Do Overs」と名付けられたのは、他の唯一のオプションが「待機」である場合を除き、独自の色の上にペイントしないためです。

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