エンジンが失敗する強制チェックメイトの例


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最近のチェスエンジン(Houdini、Rybka、Komodoなど)が強制チェックメイトを見つけられなかった例を知っていますか。

彼らはいつも1または2で仲間を見つける必要があると思いますが、おそらく彼らは時々人間のように創造的であることに失敗しているのでしょう。


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十分に複雑なエンドゲームのテーブルベースのポジション(多くの6人のエンディング、いくつかの5人のエンディング、さらにはいくつかの長いKQvKRのエンディングさえも)で十分です:テーブルベースによって、特定のポジションは強制チェックメイト(30、50、100、またはさらに多くの動き)が、テーブルベースを使用しないエンジンは、妥当な時間内にそれらを見つけられません。それらを含めますか、それとも人間がコンピュータの助けなしに強制的な伴侶を証明できるものだけを含めますか?
JiK、2015年

おかげで、テーブルベースの位置について要点を理解できます。私の質問は、コンピューターの助けが必要な位置を具体的に制限するものではありませんでした。
Tanj

それは少しトリッキーですが、繰り返し(2倍または3倍)の可能性があり、多くのチェスソフトウェアは1つの仲間を許可することがあります。このブログの項目330を参照してください:timkr.home.xs4all.nl/chess2/diary_17.htm 10年後、ほとんどのプログラムでこの問題が解決されたかどうかはわかりません。
エヴァルガロ2017年

回答:


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テーブルベースとエンドゲームの解答/コメントに加えて、途方もなく長い強制的な仲間とのこの解答の位置付け。

白は勝って勝つ(残念ながらこの研究の著者は知らない)。エンジンはこれと同様の問題で失敗する傾向があります。私が試した限りでは、すべてhxg8 = Qを移動することをお勧めします。一部は0.00を示し、その後すぐに行き詰まりに陥ります。一部の人は白に対してわずかなアドバンテージを示し、彼の駒をアクティブにするために黒をさせることによってゲームをプレイしようとしています。図の下のスポイラーブロックにある詳細な説明(および解決策のヒント)。

NN-NN

説明ネタバレ:

エンジンは剪定ヒューリスティックを使用しているため、強制合致は見つかりません。特定のブランチを、検索結果とは無関係であると見なした後、検索ツリーから削除します(http://chessprogramming.wikispaces.com/Pruningを参照)。このパズルの場合、解決策は多くの後続の犠牲で構成され、その分岐は検索時に破棄される傾向があります。注:おそらく、必要な移動の正確な数が提供されたときに調整されたパラメーターと合致検索ヒューリスティックを使用すると、彼らは解決策を見つけることができますが、私はそれを試していません。

ソリューションスポイラー:

黒の移動の選択に応じて、いくつかの解決策が存在します(ただし、アイデアは常に同じですが、移動12まではラインも常に同じです)。次に例を示します。1. hxg8 = N d5 2. Bf3 d4 + 3. Kb4 d3 4. Nh6 gxh6 5. g7 h5 6. g8 = N h4 7. Nf6 exf6 8. e7 f5 9. e8 = N f4 10. Nd6 cxd6 11. c7 d5 12. c8 = N dxc4 13. Nb6 c3 14. dxc3 d2 15. Kb3 d1 = Q 16. Rxd1 axb6 17. a7 b5 18. a8 = Q b4 19. Be2 bxc3 20. Bf1 c2 21. Rc1 f3 22. Qxf3 Bf2 23. Bxg2 +#


このパズルの解決策はどこにあるのかわかりませんか?
サルバドールダリ

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@SalvadorDali投稿にソリューションを追加しました。
GloriaVictis

22 ... Bc5 +の後に23 ... Qg1が続くホワイトの仲間はどこですか?
GrizzlyRawrz

@GrizzlyRawrz私は(私のチェスクラブからの)問題を投稿し、それに対する解決策を知らないことに罪があると思います-これは私の、明らかに成功していない試みでした。お詫び!いずれにせよ、残りの答え-エンジンに関するモチーフとコメントが立っています(実際には、その夜の講演の一部でした)。実際の解決策を自分で見つける必要があると思います!
GloriaVictis

22後@GrizzlyRawrz ... BC5 + Stockfishそれは23 KB3をQg1、24 Bxg2 + KH2 25 Rxg1 Bxg1で始まる14でチームメイトのためのソリューションを提供します
JVA

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解決策がないように見えるいくつかのトリッキーなポジションがありますが、それから白はエンパッサントを取ることができなければならないことがわかります。これらの位置では、エンジンは最後の黒い動きに関する情報を持っていないため、メイトを見落とす可能性がありますが、人間は逆行分析によってこの情報を推測できます。

NN-NN

この位置では、どのバリエーションが2つに合致するかを判断することは不可能です。2つのバリエーションの仲間が存在する必要があることを示すことのみが可能です。黒は彼の最後の動きでポーンを動かしました-その後、アンパッサンを連れて行くことは仲間につながります。または、彼はキングまたはルークを動かしました-キャスティングが不可能になるため、キングe6がメイトにつながります。

編集:別の答え、それはすべての実際的な目的と同じように無関係です:テーブルベースのおかげで誰もが知っているように、エンジンの計算範囲をはるかに超えた多数の強制チェックメイトがあります。もちろん、これらの仲間を検出するためにテーブルベースを使用できますが、想像力を駆使したり、数千回以上の強制チェックメイトの存在を確認したりすることはできません。これは現在ではなく、おそらくテーブルベースに格納されません。 。


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技術的には(xkcd.com/1475)、質問は「ポジション」ではなく「例」を要求しないため、実際に質問に答えます。通常、「ポジション」の定義には、キャスティングまたはエンパッサント権利の指定も必要です。
JiK、2015年

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「技術的に」「位置」の定義は確かに、キャスティングまたはエンパッサントの権利の指定を必要とします。しかし、この場合、質問と回答は明らかにchess.stackexchange.com/questions/8400/…
BlindKungFuMaster
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