すべてのポジションで最高の動きはありますか?


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ポジションのすべての可能な結果を​​分析することが可能であった場合、「最高」と見なされる単一の動きはありますか?

これがコンピューターが位置を評価する方法であることは知っていますが、コンピューターは一定数の動きまでしか決定木を計算できません。妥当な時間内にすべての可能な結果を​​分析することが可能であった場合(おそらく量子コンピューティングを使用して)、究極のチェスの動きを作ることができましたか?

私が言っていると思うことは、それはチェスの動きの目標であり、1つの動きだけが本当に最高のものであるということですか、それとも相手について特定の仮定をするという点で主観的である必要がありますか?たとえば、プレーヤーの90%がカウンターするのに「十分」ではないため、その動きは良い動きでした(主観的な意味)。ただし、100%のプレイヤーに対する勝利の可能性を高める、より戦略的な別の動きがあるかもしれませんが、これはすべての結果(目的)を徹底的に分析することが可能でない限り、誰にも知られていません。


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ゲームツリーを完全に分析できた場合、実際には各位置に客観的に最適な動き(または同等の最良の動きの数)があります。たとえば、ゲームツリーが完全に分析されたゲームチェッカーの場合、各位置で客観的に最適な動きがあります。ただし、これをチェスで合理的に行うことはできないため、通常、移動を客観的に最適と宣言することはできません(たとえば、合致を強制することを示すことができる場合を除く)。
リリーチョン14

それの面白い..そうそう、私の最愛の質問すべての運動のデータベースVERSUS計算量子と異なるビュー..分析と1 ...ハハハ...
アフマドアズワー・アナス

@ikdcこれは、投稿された回答よりも優れた回答です。変換を検討しますか?
user45266

回答:


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いいえ、多くの動きが同じ効果を持つか同じ動きをするポジションがありますが、それらを異なる順序でプレイできます。


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強制交配につながる複数の動きがある状況はたくさんあります。したがって、これらの状況では、これらの動きのいずれかが客観的に最適であり、誰も最高の動きはありません。


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ポジションのすべての可能な結果を​​分析することが可能であった場合、「最高」と見なされる単一の動きはありますか?

いいえ。例を挙げます。

NN-NN

同様に「良い」5つの動きがあります。

これがコンピューターが位置を評価する方法であることは知っていますが、コンピューターは一定数の動きまでしか決定木を計算できません。

「セット」数ではなく、はい、計算時間は指数関数的に増加します(ミニマックスアルゴリズムでも)ので、検索の深さには実際的な制限があります。

合理的な時間内に無限に分析することが可能であった場合(おそらく量子コンピューティングで)、究極のチェスの動きは可能でしょうか?

量子コンピューターは「妥当な時間で無限に分析する」ことはできませんが、そうする必要はありません。(ところで、量子コンピューターは問題の溶解度に関して何も変更しません-より高速に検索を実行できる可能性があります(問題の複雑さのクラスを減らしても)。)

十分な量のストレージと計算時間または計算速度があれば、常にチェスを解くことができます(したがって、最低数の動きでゲームに勝つ動きを常に把握できます)。しかし、7人のエンドゲームテーブルでさえ、約100テラバイトのハードドライブ領域(圧縮)を占有すると推定されるため、それは遠く離れています。


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私の推測では、すべてのポジションには客観的に最適な単一の動き、または同等に強い2つの動きがあります。もちろん、最高の動きが例えば司教との発見された小切手であり、小切手を開くために選択した正方形が問題でない限り、3つの同様に強い動きはすでに起こりそうにありません。

その位置での最良の動きは、次の正しい目標に到達するために正しい動きのシーケンスに従う動きです。たとえば、キャストしたキングを相手に攻撃したいとします。まず、ポーンストームを起動して、敵のキングに対して1つまたは2つのファイルを開きます。次に、この開いているファイルに1つ以上の重い断片を配置する必要があります。第三に、敵の王を守るポーンとピースを粉砕し、チェックメイトを届ける必要があります。このパスのすべてのポイントでの最良の動きは、可能な限り効率的に目標を達成する動きです。私の推測では、ほとんどの場合、単一の動きが2番目の最高の動きよりもわずかに優れていると思われるため、答えは「はい」です。

はい、相手の動きを調整することができます。自分のプレイスタイルに合わせて動きを調整することもできます。たとえば、長いミドルゲームをプレイしたい場合は、クイーンをボードに配置しようとします。したがって、客観的に最強の応答であっても、女王の交換を拒否する可能性があります。2つのベストムーブの違いが小さい場合、プレイのスタイルによって選択をガイドできます。この違いを正しく評価することは、おそらくすべての動きで最も難しい決定の1つです。さらに、最高の動きを見つけてボード上でそれを作ることは、思ったよりもすでに難しいです!


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いいえ、すべてのポジションで最高の動きができるとは言えません。ほとんどのポジションでは、さまざまな効果を持つ多数の同様に良い動きがあります。チェスは有限のゲームです。申し分ありませんが、ブランチは非常に多いので、コンピューターでも(まだ)1回の動きから完全なブランチを計算するにはかなりの時間が必要です。これが、ポジションの戦略的評価がある理由です。これにより、それぞれのフルブランチを計算する必要なく、ムーブをプレイできます。


理論的には、計算時間の問題は量子コンピューティングが克服するものです。
SilverlightFox 14

@SilverlightFox特にチェスについては、この問題は量子計算の前に解決されることが期待されています。チェスは十分に有限であるため、現在の時代のコンピューターは重大な問題なしに処理できます。ただし、ハイエンドコンピューターが
近いうちに

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これは本当に興味深い質問です。すべてのポジションで客観的に最高の動きをすることが可能であった場合、チェスはプレイされなくなるからです。この理由から、客観的な最高の動きがあった場合には間違いなくいくつかのポジションがありますが、そうでない場合もあります。今、私の「証拠」に

Lets assume that an infinity tree were possible by a chess engine.
On the very first move by white, the tree would have to be fully calculated.
Hence, after the first move, the chess engine wouldn't do anything except
refer to the next step in the tree at that point. 
In fact, once this tree is created ONCE, it no longer ever needs to be created.
All chess programs would just be pre-loaded with this tree.

さて、このツリーが作成されると、すべてのチェスマスターは単純にツリーを学習します。彼らはもはやチェスを分析するのではなく、チェスのコンピューター計算を記憶しています。予測可能になると、人々はチェスをするのをやめるでしょう。

「最初の動き」を分析することにより、私はすべてのポジションに最適な客観的な動きがないと確信しています。最高のチェスマスターでさえ、相手に基づいて異なる最初の動きから始めるのが好きです。


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不可能と難治性を混同していると思います。ツリーは存在しませんが、存在できないからではありませんが、ツリーを作成するために必要な時間と計算能力がまだないためです。そして、そのような木は、一度計算されると非常に大きくなるので、人間が些細な深さを超えてそれを記憶できるとは思えません。
firtydank 14

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私は無限の木の存在が人々にチェスをするのをやめるとは思わない。その議論は、エンジンが無敵になったために人々がチェスをやめると主張した記事を思い出します。問題がコンピューターによって解決されたからといって、それが人間にとって面白くないわけではありません。ルービックキューブを考えてください。
ラルフ14

ルービックキューブは良い例です。人々は従うべき「アルゴリズム」を手に入れたので、彼らは単に時間を重視し、一般的にそれを解決することをあまり気にしません。その考えをありがとう。
ハムディンガー

2

ラワンが言ったように、可能性のあるすべての動きを分析することができた場合、最短の動きでチェックメイト(または引き分け)につながる少なくとも1つの動きが最も確実にありますが、それぞれに最適な動きは1つだけではありません可能な位置。幸いなことに、私はすべてのポジションを完全に分析する方法を見つけていません。


2

チェスの動きは5つのカテゴリに分けられます:

  1. プレーヤーがカテゴリー1の動きを続けている限り、対戦相手が何をしても勝利を保証するもの(最初のプレーヤーがカテゴリー4またはカテゴリー5の動きをしない限り、相手はカテゴリー3の動きしか持ちません)。
  2. 最初のカテゴリの移動が不可能な状況で行われ、両方のプレイヤーがカテゴリ2からの移動を排他的にプレイすると引き分けになります(誰かがカテゴリ5で移動しない限り、両方のプレイヤーはカテゴリ2の移動を持ちますそのプレーヤーの対戦相手は、カテゴリー1の移動が可能になります)。
  3. 最初の2つのカテゴリのいずれも移動できない状況で作成されたもの。
  4. カテゴリ1の動きが存在するときに行われ、両方のプレイヤーがカテゴリ2からのみプレイすると引き分けになります(カテゴリ4の動きは対戦相手にカテゴリ2の動きを与え、カテゴリ1と3はもはやなくなります誰かがカテゴリ6)で移動しない限り可能です。
  5. カテゴリー1またはカテゴリー2の動きが存在する場合に行われるものがありますが、対戦相手にカテゴリー1の動きを与えることにより損失をもたらします。

移動中のプレーヤーは常に、最初の3つのカテゴリーのいずれかで、1つ以上のムーブを使用できます。多くの動きは基本的に同等に優れています(プレーヤーがカテゴリー1の動きを持っている場合、相手の動きは他のどの動きよりも良くも悪くもなりません)。カテゴリ5のすべての動きと同様に、カテゴリ4のすべての動きも同様に悪いです。カテゴリ4および5に動きが存在する場合、カテゴリ5の動きは悪化します。

多くの場合、チェックメイトを確保するために必要な追加の動きの数でカテゴリー1の動きをランク付けすると便利です(少ない方が良い)。より良い)。定性的な観点から、配偶者が2つの移動を必要とするか174を必要とするかは関係ありません。ただし、早すぎるとドローを呼び出すルール(50移動ルール、175移動ルールなど)に違反しない限り、しかし、これらのメジャーによってより良いランクのラインは、より悪いランクのラインよりも興味深い傾向があります。

不完全であることが知られている対戦相手と対戦すると、別の要因が導入されます。これは、完璧な対戦相手がカテゴリ4またはカテゴリ5の動きをすることはありませんが、カテゴリ2またはカテゴリ3の動きは、 -4またはカテゴリ5の動きは、そうでないものよりも良い結果を達成する可能性が高く、「Alex Smithに対するチェス」のゲームの観点からはより良い動きかもしれませんが、その「ゲーム」はチェスとしてよく定義されています。


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確かに、しかし、あなたは「考慮されたデータ内」の警告が必要です。

人格、スキルレベル、気分、時間、トーナメントの状況が重要です。

通常のエンジンはこれらのことを考慮しません。

トッププレイヤーが「最高の」動きよりも複雑な動きを選択する例がたくさんあります。

エンジンの評価では、勝利は引き分けの2倍であると想定しています。しかし、1位を決めるのに引き分けが必要な場合はどうでしょうか?突然勝ちと引き分けが同じになります-野心的な動きは価値が低く、女王の取引はもっと価値があります。

逆に、勝利が必要な場合はどうなりますか?描画と負けが同じ結果をもたらす場合、野生の投機的な犠牲がより良く見える。

また、エンジンの評価では、後続の動きはすべて「最良の」動きであると想定しています。正確な評価を行うには、各プレイヤーが上記の最高の動きを見つける可能性を計算する必要があります。「失われた」P対2Nエンディングへの取引は、-99対GMですが、デッドドロー対1500です。


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チェス盤でのベストムーブは、発見されるには時々何十年も何世紀もかかりました。 ここに画像の説明を入力してください

下のゲームのスクリーンショットは、1895年ロンドンで行われたウィルヘルム・シュタイニッツとフォン・バーデレーベンのゲームです。

今移動するのは白で、移動番号は15番目です。移動白が与えたのはQe2でした。78年後、このポジションでの最高の動きはQa5であることが発見されました!。

だから、常に最高の動きを見つけることは不可能です。また、ゲームに勝つことができる良い動きもたくさんあります。

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