チェスでハンディキャップを使用して、異なるスキルレベルのプレイヤー間のギャップを埋める方法はありますか?


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ハンディキャップは、日本のゲームGo(私の最高のゲーム)のルーチンです。基本的な強さの単位は1石で、1石の差は強度の完全なレベルの差を表します。

私(約1500人のプレイヤー)は、2100人のプレイヤーに、私たちが平等に勝つチャンスを与えるためにどれだけのハンディキャップを与える必要があるかを尋ねました。「おそらく騎士、おそらくそれ以上」と彼女は答えた。私はかつて2200人のプレイヤーに対して騎士のハンディキャップを取り、負けましたが、ハンディキャップのないものよりもずっとタイトで、より近いゲームでした。

これは、ポーンが約200ポイントの評価に相当することを示唆している可能性があります。どうやらハンディキャップは、50ポイントの強さの差ではあまり意味がありません(プレイしてチャンスをつかむだけです)。しかし、その上に、ハンディキャップを使用する方法があるかもしれません。(プロのGoで以前に行われていたように)誰かに3回のうち2回最初の動きを与えたとしても、何かをするかもしれません。

それとも?Goのように、チェスではハンディキャップがあまり正式に行われなかったのはなぜですか?


ゲームの早い段階でムーブアドバンテージを提供している人を聞いたことがありますが、レーティング用語で1ムーブの価値を判断するためにどのような指標を使用するかわかりません。最初の3つの動きに対するボーナス1の動きは、200ポイントのスプレッドに相当しますか?
ジェームズトマシノ

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アイデアとしては、より強力なプレーヤーの時間を短くすることですが、正しい比率を得るのは難しいと想像できます。
ランデイ

Landei、彼がプレーしたトーナメントの1つで似たようなことを述べたTigran Petrosianについての本を読んだのを覚えています。時間は、格差のハンディキャップとしてではなく、通常はそうではないときに白でプレーするオプションとして犠牲にされました。ただし、それがどこで使用されたか、またはその周りのルールが何であったかを正確に思い出せません。
ジェームストマシノ

3
「... 日本のゲームGo」何!?
NullUserException

@NullUserExceptionええ、それは中国のゲームです...
ericw31415

回答:


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対戦相手にポーンやナイトのオッズを与えることは、勝つチャンスをより分散させるのは楽しいかもしれませんが、決して正確な方法ではありません。カスパロフとチャップマンのエキサイティングなハンディキャップマッチを覚えています。Kasparovは、約2対1の対戦相手に対して2つのポーンのオッズを与えることで2.5:1.5で勝ちました。450 Eloポイント以下。与えられた2つのポーンはゲームごとに変化したため、すべてのゲームがKasparowにとって同じように難しいわけではありません。インタビューで、元世界チャンピオンは彼が王の中央のポーンを手放さなければならなかった場所で最もゲームを恐れていたと言いました。したがって、ポーンはポーンではありません。そして、私が正しく覚えていれば、2ポーンの不利は1ポーンの不利の2倍以上であると付け加えました。

したがって、どのハンディキャップが何ポイントに相当するかという意味のあるメトリックシステムを構築することはできないと思います。


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ハンディキャップはチェスを基本的な方法で変更しますが、進行中の石はそうではありません。

移動中、追加の石を取得することは、追加の移動を行うこととほぼ同じです。チェスでは、駒を失うことは壊滅的であり、最大300レーティングポイント以内にいる2人のプレイヤー間のゲームでは、駒を失うことはゲームの損失を意味します。

ハンディキャップがこのように行われないもう1つの理由は、あなた(1500プレイヤー)が騎士なしで(ほとんど)2200プレイヤーに負けるかもしれないが、2000時間のプレイヤーがトーナメントタイムコントロールで2700プレイヤーに負ける可能性は非常に低いことです。

格付け制度が広く普及する前に、ハンディキャップが行われました。クラブでは、プレーヤーは「ナイトプレーヤー」と言われます。つまり、強い対戦相手に良いゲームを提供するには、ナイトのオッズが必要でした。同様に、「ポーン」プレイヤーと「ルーク」プレイヤーがいました。

ほぼ等しい2人の対戦相手の間の簡単なハンディキャップは、弱いプレイヤーに白を与えることです。これはおよそ25-40の評価ポイント[ 1 ]に等しいです。もう1つの一般的なハンディキャップは、強いプレイヤーが「目隠し」をすることです。つまり、ボードを見ることはできませんが、プレイするには動きを呼び出さなければなりません。


チェスに相当するものが動きであれば、早めのゲームの動きに価値を与えてみませんか?弱いプレーヤーは、代わりに2つの動きでゲームを開くことができます。あきらめることができる動きの数には明らかに制限があり、各動きにはおそらく独自の価値があります。
ジャスティンC

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一般的なコンセンサスでは、ポーンは3テンポの価値があるということですが、ゲームの性質があまり変わっていないという理由だけで、より強力なプレイヤーからfポーンを削除するのがはるかに一般的でした白が2回連続して移動する場合よりも、1つのポーンが削除されます。
アンドリュー

知らなくても、ハンディキャップはキャスリングはできませんし、私の推測では、1歩であると(城あなたを知って対戦相手とすることはできません)相手の白身を与えるだろうどのくらいの不思議と1歩
ajax333221

@ ajax333221種類はランダムですが、Deep Rybkaは、白がゲームの開始からキャッスルできない場合、黒は0.33ポーンのエッジを持つと言います。
アンドリュー

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異なる強さのプレイヤーとの「楽しい」ゲームでは、チェス時計を使用して、弱いプレイヤーにより多くの時間を与えることができます。これにより、勝つための合理的なチャンスを学んでいる息子と対戦することができます。私たちはしばしば、彼が私の2分の時計で5分を取得するところでプレーします。


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これはより頻繁に使用する必要があります。ゲームを変更しない唯一のハンディキャップです。
エリックウィルソン

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これの楽しいバリエーションは、これのプログレッシブバージョンを複数のゲームでプレイすることです(たとえば5)。各ゲームの開始時間は10分ですが、各ゲームの勝者は次のゲームのために1分間オフになります。
-AndyM

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それだけが、関係するプレイヤーとその電撃の強さに大きく依存します。また、レベルの大きな差から上向きに、強力な電撃戦は長い間考えている相手に対して途方もない時間で勝つことができ、それからそれはより多くの腕力のエクササイズになります(私は20分に対して30秒でゲームに勝ちました1ゲーム中、300ポイント弱い対戦相手ですが、これ以上試さないほど簡単でした)。
ニカナレクラウィクス

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ある意味では、評価システムハンディキャップです。それは、レースであまり印象的な馬に与えられたオッズ、またはあまり好ましくないボクサーに非常に似ています。

あなたとあなたの対戦相手のそれぞれのレーティングに基づいてオーバーパフォームすると、多くの(何?)のゲームに勝たなくても、ポイントの純利益が得られます。

一度マスターを描いて、多くのポイントを削りました。彼が別の試合で私を倒したとき、彼の評価によると予想されていたので、彼は1または2ポイントのようになりました。

編集、コメント用:

いいえ、私はOPを完全に理解しています。ペアになっている相手はレーティングに基づいています。評価が低下(または上昇)すると、同様のスキルレベル範囲のプレイヤーとペアになります。そのため、「ハンディキャップ」は頻繁に残酷に優れたプレイヤーをプレーする必要はありません。将giのようにチェスで個々のゲームをハンディキャップする実用的な方法はありません。

低スキルレベルでは、プレイヤーはピースを落とすので、どんなハンディキャップでも意味がありません。私の粗悪なレベルでさえ、1つのポーンは200または300のレーティングポイントを追加し、1つのポーンは500以上を追加します。チェスのハンディキャップにはそれほど多くの粒度がありません。


「ハンディキャップ」の意味を理解していないと思います。merriam-webster.com/dictionary/handicapの動詞の定義1bに答えを基づいているようですが、OPは名詞の定義1bを明確に意味しています。
累積

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通常、囲inのハンディキャップは、ゲームの競争力を高めるために、弱い相手と強い相手の間で使用され、弱いプレイヤーが偶数ゲームで発生するような攻撃と防御の機会を増やします。これは、ゲームが強いプレイヤーによってスイープにならないようにするために順番に行われ、弱いプレイヤーは常にディフェンスを手探りします。ハンディキャップの真の根本的な目的は、ゲームをより弱いプレーヤーにとってより楽しいものにするのではなく、より弱いプレーヤーの学習を促進するものと見なされるべきです。後者がプレーヤーの望むものである場合、彼は同等の能力を持つプレーヤーとのプレーを求めるべきです。

アンドリューの答えで説明したように、残念ながら、進行中のチェスのゲームをハンディキャップする明確な方法はありません。ただし、家庭教師と学生の間でチェスの学習を加速する手段としてハンディキャップを使用することが目標である場合、一般的なことはチェスの通常のゲームをプレイすることです。位置を失うと、弱いプレーヤーの要求に応じてサイドの切り替えが行われます。弱いプレーヤーが攻撃者になり、強いプレーヤーが防御者になります。

個人的な経験から言えば、強力なプレイヤーはより優れたチェスプレイヤーです。魔法の能力があるからではなく、より多くの可能性を見て、バリエーションをよりよく理解しているからです。この意味で、強いプレイヤーは通常、弱いプレイヤーの貧弱なポジションを回復することができます(特に攻撃者と防御者の格付けの不一致を考えると)これは非常に有益で実践的な学習プロセスです。副作用として、弱いプレイヤーには攻撃の実行を正しく練習する機会が与えられます。

明らかにこれが機能するためには、双方が勝ち負けはあまり意味がなく、単にゲームを楽しむため、そしてより弱いプレーヤーの理解を促進するためにプレーすることに同意しなければなりません。


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nieと5(5歳と7歳)の場合、選択した4つのピース(マイナスKまたはQ)を見つけ始め、勝つたびに1つずつ減少します。物事が私の道を進んでいるときに、私たちは側面を変えることから始めました。


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私は15年以上にわたって学生のゲームをハンディキャップしてきましたが、相対的な強みが許すなら、私の2つのお気に入りは次のとおりです:1)白はクイーンをルークに置き換えます(約4ポイント)-OR- 2)白はクイーンをビショップに置き換えます(約6ポイント)。ハンディキャップレシーバーであるブラックは、断片的に数値的な利点はありません。両方のハンディキャップは、標準的な強度レベルの状況よりも厳密に悪いです。プレイヤーはチェス時計の使用方法を知る必要はありません。非常に簡単に説明できます。クイーンをハンディキャップすると、たとえばルークを削除する場合とは異なり、常にゲームに影響を与えます。ナイトを削除するほど多くの開口部を台無しにしません。

子供に人気があり、多くのセットに追加のクイーンが追加された今では実装がさらに簡単なもう1つのハンディキャップは、ピースをスペアクイーン(通常はQRまたはKB)に置き換えることで、弱いプレーヤーをパワーアップすることです。予備のルークと司教の在庫は必要ないので、これは同時に与えるときにも便利です。

最終的に、すべてのチェスコーチは、ハンディキャップがクラブと生徒に利益をもたらすかどうかを自問する必要があります。各レベルに多くの学生がいる大規模なクラブでは、その必要はないかもしれません。私の学校のクラブにはこの贅沢がありません。強いプレイヤーを定期的にハンディキャップすることは、弱いプレイヤーの持続力を高めます。また、強いプレイヤーからの抗議もあまりありません。

私のようなシステムを使用している人はいますか?


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私は高校で子供たちと対戦し、彼らはひどいです。私はクイーンと両方のルークをハンディキャップできますが、通常はまだ勝ちです。スキルの低いプレイヤーと対戦する場合、ハンディキャップはあまり関係ありません。


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一部の人がスレッドで言及したように、時間とピースのハンディキャップの両方がチェスで人気があります。また、現金またはプレイマネー通貨でプレイしている場合は、「ハンガー」ハンディキャップを行うこともできます。

チェスの多くの場合、スキルレベルの大きな違いを埋めるのに役立つハンディキャップを提供するチェスのウェブサイトがいくつかあります。それらのすべてのうち、私はお勧めします:

http://www.velocitychess.com

このサイトでは、ピース、現金、賭け金のハンディキャップを自由に組み合わせることができます。たとえば、USCFマスターとして、私は弱いプレーヤーに追加のスターティングナイト、彼の1分から5分、そしてゲームに有利な3:1の賭け金オッズを提供できます。とても楽しいです!


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ピースに加えて、自由な動きを与えることもできますが、どちらもゲームを変えます。女王様の下でプレイするということは、チェスをどれだけうまくプレイできるかではなく、対戦相手の動きをどれだけうまく予測できるかということです。良いチェスとは、対戦相手が何をしても良い動きをすることであり、対戦相手が何をするかを正しく推測することではありません。これは一般的なゲームの方法と似ていますが、ハンディキャップが悪いAIを補うことができるのは非常に多くのことです。

ゲームの変化を少なくするためには、1人のプレイヤーにより多くの時間を与えることですが、それによる問題は、与える利点の大きさに制限があることです:ある時点で、弱者は時間がかかりすぎて、強者は単に弱いプレーヤーの考える動き。強いプレイヤーが2つのハーフムーブをより短い時間で考えることができれば、弱いプレイヤーが1つのハーフムーブを考えるのにかかるので、弱いプレイヤーにより多くの時間を与えることは、強いプレイヤーを助けるだけです。この効果は、2人以上の弱いプレイヤーに同時に強いプレイヤーをプレイさせることで軽減できます。目隠しをすることもハンディキャップになる可能性がありますが、これがプレイヤーに与えるダメージはさまざまです。

もう1つのバリアントは、ldogの提案に似ています。

弱い人は、移動するときに正の整数を呼び出すことができます。以前にそうしていなかった場合、それはオプションですが、数字を呼び出すと、それ以降のすべての移動には、前の整数よりも小さい正の整数が必要です。これが不可能な場合(つまり、前の数値が1だった場合)、移動がチェックメイトでない場合、負けとなります。

強いプレーヤーが数字を呼び出すまで、弱いプレーヤーはサイド/色を自由に切り替えることができます。強い者が番号を呼び出すと、弱いプレーヤーはいつでもサイドを切り替えることができますが、このスイッチは永続的であり、弱いプレーヤーはチェックメイトを提供するために多くのターンを持っています。

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