引き分けのゲームの後の速いタイブレイクの欠点は何ですか?


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トップレベルのラウンドロビントーナメントの多くのゲームがドローで終了することはよく知られています。観客やスポンサーがゲームへの関心を失うことになるため、多くの人はそれを有害だと考えています。試された対抗措置は、ソフィアルール(抽選オファーの禁止)とビルバオルール(勝ち点3、引き分けポイント1)です。

また、次のルールを導入するという提案もありました。ゲームが引き分けで終了した場合、プレーヤーは色を切り替えて、より速い時間制御で別のゲームをプレイします。それも引き分けに終わった場合、彼らは再び色を切り替え、さらに速い時間制御でもう1つのゲームをプレイします。そして、最初のゲームがどちらかのサイドで勝利し、そのポイントが満点になるまで続きます。タイブレイクは、ラウンド後に(現代のタイムコントロールでは悪くないはずです)、または昔の延期されたゲームのように別の日に行われることがあります。

これにより、各ラウンドのすべてのペアが勝者を持つことになり、その面で、これにはいくつかの当面の利点があります。事前に合意したドロー、または戦う気がないプレイヤー間でのクイックドローだけでは、もはや意味がありません。白い駒を持っているプレーヤーは、できるだけ多くの勝利のチャンスを獲得しようとするインセンティブを得るか、黒との再戦に直面します。強い相手に対して白で引き分けにしっかりとプレーすることは意味がありません。

しかし、これらすべての利点にもかかわらず、多くのラピッド/ブリッツトーナメントがあるという事実にもかかわらず、私はこのスキームが実装されたのを見たことがない。何故ですか?このルールの欠点は何ですか?トッププレーヤーがこれについてコメントしたことはありますか?

回答:


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私たちの少なくとも一部にとって、あなたが提案するこの種のスキームは、引き分け/引き分けを破るには不十分な方法です。トーナメントが古典的な時間制御の下でプレイされているが、対戦相手に電撃戦をプレイさせることによってすべてのドローが勝敗に変わる場合、ゲームの性質は異なります。私のようなパッツァーはいつでもグランドマスター(またはナショナルマスター)を倒すことはありませんが、さまざまなタイプのイベントに優れたプレイヤーがいるので、古典的なタイムコントロールチェスが得意な人が勝者を突然決めるのは公平ではありません。急速なチェスによるゲームの。オブザーバーとして、ラピッドタイムコントロールトーナメントを時々見たいと思うかもしれませんが、私がクラシックなタイムコントロールイベントをフォローしているとき、それが短時間コントロールタイブレーカーで決定されるのを見たくありません。(はい、

また、なぜ引き分けがそんなに面倒なのでしょうか?すべてのゲームに勝者が必要ですか?個人的に、私は最高レベルのドローがたくさん含まれるチェスの性質に慣れています。確かに、私は事前にアレンジされたクイックドローが好きではありませんが、それを処理する他の方法があります。

もちろん、トーナメントの場合、ドローを削除して、イベント終了時の同点は削除されません(ただし、引き分けは少なくなります)。プレーヤーの最終スコアはよりばらつきがありますが、2人以上のプレーヤーが同じ合計で終了することは可能です。

前の段落で述べた内容に対処します。これはトーナメントゲームではなく試合でしたが、ラピッドゲームを使用して勝者を決定する有名な例は、2016年の世界選手権でした。予定されている12試合の終わり。

トッププレーヤーからのコメントについては、上記のWikipediaの記事に、元世界チャンピオンのアナトリーカルポフが(古典的な)世界チャンピオンを決定するために迅速なゲームを使用することを好まなかったことが記載されています。元候補ヤセル・セイラワンもそれを嫌っていた。カールセン自身は別のフォーマットへの欲求を表明しましたが、彼が急速なタイブレーカーを嫌うかどうかは明らかではありませんでした。


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このルールの問題は、それが問題を解決しないことであり、さらに悪化させる可能性さえあります。このルールが実装されている場合、両方のプレイヤーがエネルギーを維持し、生気のないドローに同意し、より少ない疲労の少ないより速いゲームで運を試すことが、さらに賢明になります。あなたが白人で黒をプレイしなければならない場合でも、多くの状況でエネルギーを使いすぎるのは悪い選択です。

実際のトーナメントゲームの前にタイブレイクゲームをプレイすることで、この問題を解決できます。そうすれば、ドローは負けになるので、勝つことを試みなければならないプレーヤーが常にいます。

これが実装されていない理由は、おそらくほとんどが慣性だからです。おそらく、あまりにも多くのドローはなく、とにかく以前よりも少ないという意見は一般的です。また、これが格付けシステムにとって何を意味するのかを理解する必要はありません。


「このルールの問題は、それが問題を解決しないことです、それはそれをさらに悪化させるかもしれません。」確かに!私は最近、子供を(学業の)トーナメントに連れて行きました。そこでは、ラピッドゲームが最後に引き分けに使用されました。決定的なゲームが発生する前に、対戦相手がいくつかのゲーム-より速く、より速い時間制御-で試合をするほど密接に一致していたため、トロフィーセレモニーはしばらくの間開催されました
GreenMatt

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最初のゲーム自体と比較すると、基本的に意味がありません。

卓球やチェッカーをプレイしたり、「勝つ」べきかどうかを確認するために他のことをしたりできます。結果が何であれ、それはチェスのゲームで最初の時間制御で実際に何が起こったかには関係ありません。

遅延と増分を取り除き、初期時間制御をより適切な量に減らして、世界選手権ではG60SD、ほとんどのトーナメントではG30SD、小規模なトーナメントではG15SD、平均的なプレーヤーを増やすのが良いでしょう。
次に、より多くのゲームをプレイして、1回の抽選が結果にとってそれほど重要ではないようにします。ゲームが増えると、トーナメントでのペアリングも公平になります。各プレイヤーが1つではなく2つのゲームをプレイするようにすると、各プレーヤーに1つの白と1つの黒が与えられます。

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