かなり複雑な質問をしているが、基本に戻ってみるといい。考慮すべき概念がいくつかあります。
評価
(本物の)プレーヤーにポジションが表示され、「このゲームに勝っているのは誰ですか?」と尋ねられた場合、彼らはどのように決定するのですか?おそらく、彼らはいくつかの基本的なことをチェックします:素材の違い、ピースが開発された、または「うまく」配置されている度合い、ポーンを2倍/分離/接続/渡した、(制御された)ファイルを開く、どこまでポーンのボード。
必要に応じて、上記に基づいて位置スコアを計算する体系的な方法を考え出すことができます。たとえば、ポーンは1ポイントの価値があり、合格したポーンは0.3ポイントの価値があると判断できます。孤立したポーンまたは2倍のポーンは、少なめの価値があります。すべてを足すと、手元の位置の推定値が得られます。
これは評価と呼ばれ、基本的にすべてのチェスプログラムには位置を評価する方法があります(通常非常に弱い新奇なAIチェスエンジンは無視します)。
しかし、微妙で深い位置の動きはどうでしょうか?
さて、私たちは位置評価の表面をかろうじて傷つけただけです。評価関数の実際の実装は、1秒あたりより多くのポジションを評価できるように(大まかな方法ではありますが)単純化したり、より複雑になり、評価されるポジションを減らしますが、より高い信頼性が得られます。評価関数が数百または数千もの個別の情報を考慮することは珍しいことではありません。
サーチ
私は上記の内容を特に省略しました。ほとんどの実際のプレイヤーはすぐに考えます-どちらの側でもすぐにゲームに勝つ方法はありますか?合致または「ぶら下がっている」ピースが見えるか?これを簡単にすることは簡単ですが、些細なことではありません。
プレーヤーが組み合わせに完全な自信を持っているとはどういう意味ですか?結局、すべてのオプションを計算したことになります。通常、実際のプレイヤーはこれを行いません(些細な、または非常に強制的な仲間を除く)。ほとんどの場合、少数のオプションのみを考慮し、「非建設的」または明らかに損失につながると思われる他のオプションを除外します。この計算中にミスをすることがよくあります。たとえば、移動順序の変更により脅威が蒸発するなどのことに気付く場合があります。ポイントは、組み合わせを完全に確認するために、プレーヤーは可能な限り最高の動きを可能にします(これは「最小/最大」と呼ばれます)。
さて、チェスはコンピューターが計算できる範囲よりもはるかに大きな検索スペース(これが「将来のすべての可能な動き」と呼ばれるもの)を持っていることを考えると、妥協する必要があります。人間と同じように、コンピューターは特定の基準に基づいて思考の全行を無視することを決定できます。これは、ヒューリスティックとして知られています。強引に組み合わせた場合にのみ確実に組み合わせを確認することができますが、複雑な評価関数はしばしば脅威の存在を検出できることに注意してください(たとえば、その方向に検索を誘導するために分岐、串刺しなどをカウントできます) )。
最後に、コンピューターは非常に高速ですが、ヒューリスティックによって計算を深くすることができます。とはいえ、最新のエンジンが完全に計算していることに驚かれるかもしれません。通常は、速いゲームでも3移動以上です。
結論/すべてを組み合わせる
要約すると、評価関数には多くのインテリジェンスが組み込まれています(つまり、平均的な人間のプレーヤーよりも多くのことを考慮します)。ヒューリスティックにより、コンピューターはおそらくうまくいきそうにないと判断した線を引くことができます。コンピューターは非常に高速です。それらを合計すると、それらを倒すのはかなり困難です。