コンピューターチェスではどのアルゴリズムとヒューリスティックが一般的ですか?


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コンピューターチェスは過去20年で爆発し、コンピューター世界選手権が確立され、多くのチェスコンピューターデザイナーがその努力から非常に有益になっています。一部のプログラムはソースコードを隠していますが、非常に多くのプログラムがオープンソースであり、最も顕著なのはFruitであり、チェスエンジンファミリの基盤として機能しました。

チェスコンピューターで使用されるヒューリスティックまたはアルゴリズムの例は何ですか?最も成功したか、最も人気があるのはどれですか?


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これは、この質問のための適切な場所ではなく、すでにプロジェクトの定義に頼まれた:discuss.area51.stackexchange.com/questions/5056/...
チャールズマンギー

回答:


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主に使用されるアルゴリズムは、状態空間の検索に基づいています。問題は、次の動きでピースが可能な位置が非常に大きいことです。しかし、それは有限です。これは基本的に検索の問題です。ピースが取ることができる有効な位置があります。つまり、既知の開始状態と既知の終了状態があります。コインを投げる問題のように関与する可能性はありません。
典型的なアルゴリズムは、ブルートフォースを使用し、一定数の動きに対して動きを計算します。そのような場合にMiniMaxを使用できます。アルファベータプルーニングもよく使用されるアルゴリズムです。ほとんどのサーチスペースは、ツリーベースのデータ構造を使用して表されます。
コンピュータプログラムは、移動、開始、ゲーム終了位置などを含むデータベースも頻繁に使用します。


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質問は発見的方法について尋ねます。ヒューリスティックのポイントは、すべての法的動きの総当たり計算の費用を回避することです。したがって、残念ながら、総当たり的なアプローチに関係する答えは話題にありません。
jaxter
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