ある種の(実際にはそうではない)-そして、エンジンがこれを行うのは実際には難しくなっています。 理由を理解するには、評価がどのように行われるかを理解する必要があります。エンジンは通常、所定の位置でスナップ評価を行い、生のポイント値を与えることができます。次に、ポジションが何であれ、彼らは前方にプレーし、双方のスコアを最適化する前方のラインを見つけようとします。
「2.0」または「1.4」のスコアは現在の位置の評価/スコアではないことを理解することが重要です。代わりに、それは評価Nがラインを下って移動することであり、各サイドがエンジンが見つけた最良の移動を果たします。コンピュータが考えている間、「現在の評価スコア」がジャンプするのはこのためです。ポジションの「スコア」が変わったわけではありません-異なるラインに行き着いた別のラインを見つけただけです(異なるスコアを持っていました)。
過去には、エンジンが吸いました。アルゴリズムが最適ではないだけでなく、ハードウェアが非常に遅いためです。複利計算が強力であると考える場合、ムーアの法則と比較すると何もありません。そのため、当時のコンピュータは、将来のいくつかの動きを検討していました。これにより、人間がロジックに従うのが比較的簡単になりました。次のターンで騎士を失っているので、スコアが下がりました。
でも今?スコアが「2.0」から「-0.3」に変わった場合は、次の7移動で避けられない戦術が原因で、クイーンの喪失やチェックメイトを回避するために交換をあきらめる必要がある可能性があります。 。しかし、「これが今の位置だ」と「今、200億の位置を評価し、彼らの司教のルークを犠牲にするのはあなたが望んだ最高のことだと言ったとき私を信頼している」からの飛躍を示すのは難しい。