ゲームを描画するインセンティブを最小限に抑えるために、どのようなルール変更が提案されていますか?


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多くの世界チャンピオンのゲームが描かれており、一般の人々はそれを残念だと思っています。ここでその意見を議論するのではなく、問題はそこにあるようです。では、トーナメントで引き分けられたゲームのほとんどを取り除くために、ルールの変更はどのように見えるでしょうか?特に強制されたものではなく合意したもの。何が提案されましたか?

引き分けた両方のプレイヤーにゼロポイントを与えることからどのような結果が生じますか?または、減点によって引き分けを提案する党を罰するために?ドローは強制される可能性があり、プレイヤーはドローを「強制することに同意する」ことができるため、それがどのように機能するかは私にはわかりません。


ラウンド前のある種のランダムなペアリングはチェスのロジックに害を与えず、ゲームをより面白くするのに役立つはずです。
hoacin 2017

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すべてのゲームの敗者をむち打ちます。引き分けの場合は、両方のプレイヤーを怒らせる。それでうまくいくはずです。
2017

回答:


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世界選手権の試合の可能な解決策:常にクラシックフェーズの前にタイブレイクをする。

メインフェーズ(12のクラシックゲーム)が描かれていない場合、タイブレークはワールドチャンピオンの選択には重要ではありません。単に、クラシックフェーズの勝者は常に世界チャンピオンと宣言されます。クラシックフェーズが引き分け(6.0〜6.0)で終了する場合にのみ、以前行われたタイブレイクが決定的です。

鍵となる考えは、タイブレーク敗者は今よりも積極的に(攻撃的に)プレーするより強いインセンティブを持つことです。すでに最初のクラシックゲームの前に、彼は12のうち少なくとも1つのゲームに勝たなければ、彼がチャンピオンになることは不可能だと確信しています。

11ゲーム後の結果が5.5 – 5.5の場合、インセンティブは12ゲームで最も強くなります。チャンピオンシップのチャンスを得るには、タイブレーカーの敗者が勝利のためにプレーするリスクを負わなければならないでしょう。

ここで説明するアイデアは、サッカーの文献で提案されているソリューションに直接類似しています(下記の参考文献を参照)。

参照:

Carrillo、JD(2007)。ペナルティシュートアウト:延長時間の前か後か?スポーツ経済学のジャーナル、8、505-518。(リンク)

Lenten、Liam JA、Jan Libich、PetrStehlík。「政策のタイミングとサッカー選手のインセンティブ:延長時間の前または後の罰?」Journal of Sports Economics 14.6(2013):629-655。(リンク)


鮮やかさ!想像できる最も小さな変化であるように見えますが、それでも適切なインセンティブを与えます。
LocalFluff

マグナスカールセン自身と彼の2人目のローランフレシネットを含むプロのチェスの世界の多くの人々は、試合の前にタイブレーカーを持つことは、一見人為的であるという理由で反対しました。
ATLPoly

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試行されたシステムは、勝利の場合は3ポイント、ドローの場合は1ポイントを獲得することです。30移動前にドローを提供することはできず、アービターの同意がある場合にのみドローできます。最初の動きの利点により、黒の0.6ポイントを白の0.4ポイントと比較することについて長い議論がありました。試合で引き分けを数えないというフィッシャーの提案もあります。

評価の違いによって得られる比率でポイントを分割することを提案しました。75ポイント以下の差がある人の場合、ポイントは均等に分割されます。75-150、ポイントはそれぞれ0.6-0.4、弱いプレーヤーと強いプレーヤーに分割されます。再生された色に基づいて差異が生じることもあります。これは強いプレーヤーに勝つためにプレーするインセンティブを与えるはずですが、弱いプレーヤーにはドローのためにプレーすることに対するより多くの報酬を与えます。


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ドローに対して弱いプレイヤーに報酬を与えることは、悪夢です。
hoacin 2017

1
良いゲームをプレイして、弱いプレイヤーに報酬を与えます。私が言ったように、問題はこの「報酬」です。ただし、これは、より弱いプレーヤーがより多くのポイントを獲得するための報酬としてプレーアップすることも意味します。
フレッドナイト

「...最初の動きの利点のために」これはまだ実証されなければならないので、ここでは非常に注意する必要があります。
2017

1
@Annatarホワイトがブラックよりも勝率が高いことは決して「最初の移動のアドバンテージ」を意味するわけではないことに注意してください。1)これが当てはまる場合、ブラックはまったく勝てないか、2)統計見ているのは最高のプレーではありません。上記のいずれかがあなたの主張を無効にします。
2017

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@GennaroTedescoそして、チェスコミュニティで使用される「最初の移動の利点」とは、何か他のことを指します(関係者全員が理解していますが)。「駒」と同じように、チェスの専門用語にも「ポーン」は含まれません。また、理論的な定義もチェスの用語には一致しないと思います。私はこの無意味な議論から外れています。
アンナタール2017

3

では、トーナメントで描かれたすべてのゲームを取り除くために、ルールの変更はどのように見えるでしょうか?

質問はチェスの法則の無知を示​​すものであるため、チェスとは何の関係もないように見えます。

ドローが自動である多くの状況があります-

1)行き詰まり

2)不十分な嵌合材料

3)5回の繰り返し

4)捕獲やポーン移動なしで75移動。

これらはすべて、最新のFIDEのチェスの法則に従って即座にゲームを終了し、その場合の結果は引き分けです。

引き分けた両方のプレイヤーにゼロポイントを与えることからどのような結果が生じますか?

これは、プレーヤーが均等に一致しているため、引き分けに終わる長いハードゲームと戦うプレーヤーに対して非常に無礼であることを示しています。


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@LocalFluff興味深いことに、プレーヤーに関する仮定はどこから来たのですか?「カールセンのような男はチェスをすることに少しも興味がないようです」:シンクフィールドカップ、ノルウェーのチェス、ギブラルテアなどの最新のスーパートーナメントでは、チェスの素晴らしいゲームがたくさんあります。そのアイデアをどこから得るか。
2017

3
@LocalFluff最後の世界選手権は、面白くて有益なゲームでいっぱいでした。それらがすべて描画されてしまったということは、それらの価値を下げることにはなりません。正直に言うと、プレイヤーがやりすぎのために間違いを犯す傾向がある決定的なゲームよりも、正確に描かれたゲーム(あなたはそれから学ぶことができます)を見たいです。
2017

3
@LocalFluff私が言っているのは、スーパーGMが「チェスをすることを拒否する」ことと、ドローしているゲームが決定的なゲームほど面白くないということです。
断続的

2
@LocalFluffあなたがすべての人々のカールセンについて言及するのはおかしいです。この男は、ゲームを「こねる」ことで知られ、他のほとんどのプレイヤーが明確な引き分けと判断したことでしょう。
アンナタール2017

1
@LocalFluffつまり、わかりました。30分20移動すると引き分けに終わるゲームがたくさんあり、それらは確かに残念です。しかし、あなたは激しい戦いの後に両サイドにふさわしいすべてのドローと一緒に無関心にそれらをひとまとめにするようで、それはクールではありません。10分ごとに血を見たい場合、チェスはあなたのスポーツではないかもしれません。
アンナタール2017

1

適切な報酬機能を提供することで、あらゆる行動にインセンティブを与えることができます。適切な報酬を選択することは困難です(そして、他の人々にそれらを採用するように説得することはさらに困難です)。1つの例は、勝利にわずかなエッジを与えることです。勝利は1.25、引き分けは0.5です。

ドローの可能性を低くする別のアプローチは、事前定義された非常にアンバランスなポジションのリストから始めることです。たとえば、最高レベルのドローの割合が非常に高いチェッカーでは、ゲームは最初からではなく、事前定義されたリストのランダムな位置から始まりました。


1

3-1-0システム(勝利は3つ、ドローはそれぞれ1つ)が使用されていますが、IMOはブラックのプレーヤーに不当なペナルティを課しています。強力なGMレベルでは、対戦相手がドローのみを望んでいる場合、ブラックで勝つことは困難です。

私の提案は、引き分けにBlack 1.5を与えることによって3-1-0メソッドを変更することです。これは、通常の1-0.5-0システムを変更するのと同じです。

それはスイス人には全くふさわしくありませんが、招待されたすべてのイベントにはとてもポジティブだと思います。勝利のためにプレーするホワイトを持つプレーヤーにははるかに多くの責任があり、リスクを負うプレーヤーには報酬が与えられます。


0

ルドルフ・スピルマンの本で、私は一度、彼の提案を読んで、単一のゲームのスコアリングに関する以下のルールを紹介しました。

1)対戦相手にメイト:7-0

2)対戦相手の王が一人でいる6-1

3)対戦相手のキングに行き詰まる5-2

4)黒の場合は4:3、白の場合は3:4の繰り返しで描画します。

このスキームでは、各ゲームのスコアが両方のパートナーで等しくなることはないため、誰かが常に勝ちます。特にホワイトは、この場合はブラックよりも少なくなるため、繰り返しによるドローは推奨されません。


それは百年前のことですよね?そのようなルールは、チェスのプレイ方法に不必要に邪魔にならないでしょうか?王は一人で古典的に敵のポーンをブロックします。これが、エンドゲームの主な目的です。また、プレーヤーを行き詰まらせたり繰り返したりするインセンティブを与えても、ドローの数は減らないかもしれませんが、戦略全体が変わる可能性があります。誰かが常に勝つべきだという考えは魅力的です。サッカー選手は引き分けに同意せず、10分後に観客から離れます。ゲームです。1つ勝つ。
LocalFluff

サッカー選手は、フィールドを何度も上下した後、引き分けに同意します。
フレッドナイト

@FredKnightええ、3回の繰り返し。チェスは、いわゆるバドミント中に公園を歩いている数十人の男性と比較したアクションゲームです。つまり、サッカーゲームです。ゴールの10メートル上でボールを蹴って10メートルの距離からゴールキーパーをメイトできない。並外れた能力不足。そして、彼らは生計のためにこれをします!
LocalFluff

1
私は記憶から答えを書きましたが、おそらく2)と3)は場所を入れ替える必要があります。すべての後、相手の王をstalematingすることは、K.対K + Bをachieavingよりも貴重でなければなりませんので、おそらく次の動きでそれを取り込むように実際にある
DrCapablasker

-1

ドローを取り除く1つの方法は、すべてのゲームをハルマゲドンゲームにすることです。基本的に、これらのルールでプレーした場合、ドローは1人のプレーヤーの勝利としてカウントされ、もう1人のプレーヤーには補償として時間的優位性が与えられます。


それがゲームプレイを大きく変えることを恐れています。それは実際に、引き分けによって勝つ人に、引き分け(強制)するために彼ができるすべてのことをさせるでしょう。たぶん、さらにドローを引き起こします!
LocalFluff

@LocalFluff他の人は逆のことをしているでしょう。
ericw31415 2017

ええ、でもそれはどういうわけか強制ドローを取得または回避することについての遊びでしょう。それは引き分けにより大きな焦点を当てるかもしれません。そして、私たちは皆、王が交配したことを見たいのですが、それはアメリカの革命のすべてではありません!
LocalFluff 2017

@LocalFluff私はあなたが今何を言っているのか分かります 私があなたの質問を解釈した方法は、描かれたゲームによる複雑さを取り除く方法でした。私の答えはそれらの半分の点を取り除くでしょう。
ericw31415 2017
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