理論的/具体的な観点から:
その遅いKh1は間違いなくあなたの負けたゲームの動きです(対戦相手が利用したもののみを数えます。Bh2+のためにゲームの前半に他の悪い動きがありましたが、彼は利用しませんでした)。私はその考えを理解しています。あなたは騎士とすべてを固定解除したいです。したがって、Kh1の代わりに、ナイトのピンを外したい場合は、Be3をプレイする必要があります(エンジンはb4を推奨していますが、Be3はホワイトの+0.80とほぼ同じです)。あなたが最後の作品を開発しているだけでなく、c5ビショップも重要なポイントなので、これはより理にかなっています。いくつかのガイドラインにより、クリティカルポイントを分類できます。
- 同じ数の攻撃者と防御者がいる駒またはポーン。
- 保護されていない部分
- 王は常に重要なポイントです
- 弱点やものがあり、正方形があり、ピースが散在している、または調和がない場所でのケータリング。
c5のビショップは保護されていないため重要なポイントであり、c5のビショップをX線で撮影するBe3をプレイすることで、黒の問題を解決できます。たとえば、すでにNxf5を脅かしています(f5ビショップは重要なポイントのもう1つの例です)。エンジンがb4を推奨しているのは、b4がこの重要なポイントを利用する絶対的な具体的な方法だからです。
私のチェスのコーチは、彼の生涯における彼の生徒の90人のうち、わずか12人がクリティカルポイントの概念に従い、それらを使用したと私に話しました。彼らはすべてマスターになり、クリティカルポイントをフォローして使用しなかったほとんどの人はタイトルを獲得できませんでした。重要なポイントは、ポジションに圧力をかけようとするチェスの非常に重要な概念です。
別の重要な概念は、重要な構造です。これらは基本的にファイルまたは対角線またはランクであり、反対の2つの部分があるか、またはその1つのファイルに多数の部分があるようなものです。これは、アカウントのフォーク、ピン、干渉の戦術などに適しています。
ええ、そうです、クリティカルポイント=ポジションプレー用、クリティカルコンストラクション=戦術プレー用。
私が得ているのは、h1のキングでは、より重要な構造になるということです。もちろん、Ne4はブラックによって良かった、そして脅威はNf2 +、フォークである。Kh1は、単にBe3(またはエンジンのアイデアb4)を使用してc5-g1対角線上のクリティカルコンストラクションを満たした可能性がある場合に、1番目のランクをよりクリティカルなクリティカルコンストラクションにします。
ええその後は守るのはとても難しいです 人々は防御するときに取り締まります...(つまり、Qx3を脅かすQg3の強い脅威のために失うNxf8。しかし、e6の騎士では、c5司教を攻撃して、C5を奪い、Kg1でQxh3 +に会うことができます。 e6の騎士も多くの四角形をカバーしており、ファイルのブロックなどの他の手段で防御リソースとして使用できます。
ですから、ええKh1は、ブラックに異常に強い攻撃ポジションを与えるために交換を犠牲にしなければならなかったという主要な問題でした。カーボンではなく、シリコンで作られた場合、完全に無防備なポジションです。
実用的な観点から:
あなたは間違いなくBlackの初期のBe7をより良く罰することができたでしょう。Be7はあなたがやったことであるd4のために本当にパッシブで愚かです。しかし、あなたがキャッスルしたときは、代わりに彼がd6をプレイしたときにキャスティングの代わりにd5をプレイした可能性があります(ビショップが騎士のためにe7スクエアがないため、ナイトはb8またはb4に後退する必要があるためです)。キャスティング後、あなたは元気ですが、Bg4はそれを一種のトリッキーにし、いくつかの問題を引き起こします。それは、キングサイドへの攻撃に関連する魅力的な計画を台無しにしてしまいます。