回答:
ウィキペディアの時間管理に関する記事をご覧ください。
フィッシャー遅延(または時間増分)は、ボビーフィッシャーによって発明されました。プレーヤーが移動する番になると、プレーヤーの残り時間に遅延(または増分)が追加されます。たとえば、遅延が5秒で、プレーヤーが時計を有効にしたときに時計の残り時間が10分である場合、残り時間は10分5秒です。
そして、チェスサーバーの使用法では:
チェスサーバー(インターネットチェスクラブや無料のインターネットチェスサーバーなど)では、時間コントロールは通常、時間+増分の式で表されます。ここで、timeは、ゲーム全体のmove 0で割り当てられた固定時間(分単位)で、増分(秒単位)は、各move後に追加される時間です。
増分が0の場合、時間コントロールは突然死に変わります。つまり、5 + 0ゲームは5分の突然死のゲームです。
増分が0より大きい場合、時間制御はフィッシャー遅延です。たとえば、2 + 12はフィッシャー遅延が2移動+ 12秒の動きのゲームです。
ゲームは時間を0に設定することもできます:時計は0に設定され、最初の移動の後に開始され、両方の側でのみ増分があり、各移動には増分のみが許可されます。0+ 10はゲームです。最初の移動後、各プレーヤーは10秒移動します。
要約すると:
推定遅延を補正するために、現在の時間に時間増分が追加されます(人間の場合は反応時間であり、サーバーの場合は待ち時間などを補正する場合があります)。インクリメントが終了する前に移動をプレイするのに十分な速さの場合、余分な時間が現在の時間に追加され、残りの時間が増加します。
私は2番目のJohn Moutafisの答えです。ここでの増分は常に3、5、10、15、30のように基本的に数秒の時間であり、場合によってはさらに長くなることもあります。
さて、なぜこの増分とこれがどのように機能するのか。2人のプレーヤーが時計に時間制限のあるゲームをプレイすると、時間は減少します。
たとえば、両方のプレーヤーがそれぞれ5分の時間でChess.comでプレイするとします。合計時間は10分です。この規定された時間内に、各プレーヤーは動きを考えることができます。さて、この限られた時間のために、両方のプレーヤーは時間通りにゲームに負けないように注意し、彼らが自分の側から最高の動きをすることを確認する必要があります。さて、誰もが知っているように、チェスは考える必要があるので、どちらかのプレイヤーが深く考えすぎると、時計が足りなくなる可能性があります。時間不足のために、トッププレイヤーが何千回ものゲームを失っていることがわかります。
したがって、クロックに増分がある場合、エンドゲーム中に、プレイヤーは避難所を取り、彼らは上手にプレイすることができ、時間的要因のために緊張することはありません。増分がどのように行われるかを理解することは、各プレーヤーがそれぞれの秒数を獲得するすべての動きにあります。
ゲームがどちらのプレーヤーでもそれぞれ40移動続いたと仮定し、1つが辞任したとします。したがって、40x3(秒単位の増分時間値)= 120秒または2分余分に両方のプレーヤーがクロックを取得するため、ゲームが少し長くなり、プレーヤーのパフォーマンスが向上しました。少なくとも、チェスのウェブサイトで少し時間を増やして遊ぶことをお勧めします。あなたは自分で違いを感じます。
あなたは十分に速くなければならないことを誰も述べていません。したがって、増分(または遅延またはボーナス)が5秒の場合、効果はあなたの番が来て5秒の増分値内に移動したときに得られ、5秒を得ます。その5秒が経過した後に移動した場合、何も追加されません。たとえば、17ターン目に、時計の残り時間は4:07です。あなたは考え始め、2秒後、時計が4:07-:02 = 4:05のままになると、動きます。クロックが4:05から4:10に増加します。一方、6秒後に移動した場合、クロックが4:01のときは4:01のままです。
なぜ「遅延」という用語ですか?わからない。クロックが5秒の遅延で開始する場合、効果は同じではありません。したがって、その範囲内で移動すると、クロックは同じままで、そうでなければカウントダウンを開始します。