膠着状態を強制することは非常に難しく、時には意図的でないこともあります。なぜ膠着状態が引き分けなのでしょうか?
対戦相手にはそれ以上の動きがないため、なぜ勝ちとは見なされないのですか?
膠着状態を強制することは非常に難しく、時には意図的でないこともあります。なぜ膠着状態が引き分けなのでしょうか?
対戦相手にはそれ以上の動きがないため、なぜ勝ちとは見なされないのですか?
回答:
膠着状態は古典的なチェスの引き分けですが、膠着状態が引き分けではない歴史的および現代的なチェスのバリエーションが他にもあります。
Shatranj Chess(Andrew Lathamの小道具)などの非常に初期のバージョンのチェスは、プレイヤーが膠着状態を引き起こしている勝者を宣言し、今日でもそのルールに戻るよう求められています。
例えば:
ラリーカウフマンチェスライフ2009年9月:
「膠着状態を引き分けと呼ぶのは全く論理的ではありません。なぜなら、それはどんな動きでもあなたの王を奪う究極のズグズワングを表すからです」
この点への典型的な反論は、チェスの伝統では、行き詰ったプレイヤーから自殺の動きを必要とするため、膠着状態のプレイヤーが勝つことはできないと指示していることです(ほとんどのチェスでは、キングをチェックすることは違法です移動)。ボード上にあなたがすることができる動きがない場合(それ以外の場合は辞任する)、行き詰まりの動きをする際に、相手は決定的な結果(王の捕獲)なしでゲームを事実上終了し、勝たなかったと判断されますゲーム。
だから。「古典的なチェスでは、膠着状態が引き分けとみなされる可能性のある起源は何ですか?」
Stalemateが正式なチェスルールの引き分けであることを私が見つけることができる最初の参照は、プレイされたチェスのバージョンがチェックメイトまたは辞任によってのみ勝つことができると宣言した13世紀のイタリアです。膠着状態は、それらの用語の下で、プレーヤーが合法的な動きをすることができない状態を説明します。実際には、ゲームはどちらのプレイヤーもチェックメイトを達成できず、引き込まれた状態で停止します。
行き詰まりとしての膠着状態は、19世紀までにドイツ(1400年代)、スペイン(1600年代)、およびヨーロッパ全体に広がり、古典的なチェスとして知られているものの正式な規則が制定されました。
イングランドは、1800年代の引き分けとしてのStalemateの最終採用者の1つでした(その時点まで、失速したプレイヤーが実際に勝者として宣言されていました)。
意見:
はい、行き詰まった状態でプレイヤーを支持する伝統はありますが、それは非常に長い間そうでした。その優位性をスタータープレイヤーに反転させると、エンドゲームの性質が大きく変化し(したがって、チェスのゲームと大量のチェス理論)、そのような議論があまりにも多くの牽引力を受け取らなかったのはおそらくそのためです。
Toteroが指摘しているように、この方法で膠着状態を変えると、エンドゲームのプレイが劇的に変わります。現在、異なるキング/ポーンのエンディングを認識する方法と、他のピースがこれらのエンディングと相互作用する方法を学習する必要があります。反対色対同色ビショップ、ナイト/ポーン対ナイト、ルーク/ポーン対ルーク、およびその他の基本的なバリエーション。
膠着状態を勝利に変えることは、その多くを窓の外に投げ出すでしょう。白人と黒人のどちらが反対派なのか誰が気にしますか?そのPawnをボード上で実行するだけです。ルーク/ポーンvsルーク?心配する必要はありません、ただ取引を強制すれば、勝利が保証されます。これにより、最終的なゲームのプレイが、物質的な優位性からの無意味なやり取りに単純化されるとは言えないかもしれませんが、それは劇的な変化です。
別の言い方をすれば、行き詰まりへの道を歩むよりも終了位置を計算して覚えるのに多くのスキルが必要であり、行き詰まりのルールはその事実を認識することを目的としています。
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白は膠着状態を強制することができます)、KvB、KvBB(同じ色)、および他の多くのような他のものを考慮するとき、それは面白くなります。多様性とスキルをエンドゲームに追加します。
行き詰まりは、黒をポッティングするときに白いボールを落とすのが8ボールプールの損失であるのと同じ理由で引き分けだと思います-それは負けたプレイヤーに最後まで希望の顆粒を与え、勝者が臨床でなければならないことを保証します彼の勝利を確保することで。
これがゲームの他のルールから論理的に流れるかどうかに関して-チェスは結局、数学の形式ではなく、人間が作ったゲームなので、ルールはゲームの他のすべての側面と論理的に一貫している必要はありません。特定のルールがゲームに適していることに全員が同意する場合、このルールを他のルールのロジックに対して正当化する必要はありません(パッサントとキャスリングは似ています)。
行き詰まりは3/4ポイントであると主張したどこかを読んだことを覚えています。残念なことに、簡単なグーグル検索では何も見つかりませんでした。
アイデアは面白いです。位置が完全に等しい場合、獲得するよりも対戦相手を停止することでより多く獲得したようです。同様の論理により、行き詰った側は、彼がチェックメイトされていた場合ほどひどく失われていないようです。
単純な理由-現在の場所で王を殺すことはできず、王が動けば死にます。だから彼らは永遠に、つまり膠着状態を意味するまで現状を維持します。
Stalemateを勝利と見なすには、間違いなく何らかのロジックがあります(結局、相手のキングは移動する必要があり、次の移動でキャプチャされるため、それが勝利になります)。
ただし、これはチェスのゲーム全体に大きな影響を及ぼします。理由は、Stalemateが勝った場合、すべての King + pawn VS Kingエンディングが勝っているからです。したがって、ポーンを1つ先に進めて、すべてのピースを交換すると、取るに足らない勝利につながります。私はそれが悪いと言っているのではなく、あなたが想像する以上にゲームを変えるというだけです。
Stalemateの詳細(およびK + P VS Kエンディングの重要な位置)については、私が書いた次のブログ投稿を参照してください。
ゲームの目的は、チェックメイトを達成することです。相手に法的動きがない場合、相手はチェックされず、チェックメイトされませんが、移動できません。これは、プレイヤーが膠着状態の可能性を認識し、チェックメイト(または対戦相手の辞任)のためにプレイしているときにそれを回避する能力を示しています。
あなたはゲームの目的、つまり引き分けを達成していません。
なぜなら王は攻撃を受けていないからです。攻撃は、チェスのゲームの最も顕著な特徴です。攻撃なしでどのように勝つことができますか?攻撃なしで素材をキャプチャできますか?同様に。