Parallels DesktopでDirectX 11がサポートされないのはなぜですか?
DX11の必須機能の1つは、「シェーダーの計算」と呼ばれます。「シェーダー」という名前は、通常、画像の適切な色と明るさを計算するグラフィカル関数を指しますが、「シェーダーの計算」はまったく異なります。コンピューティングシェーダーは、主に純粋なグラフィックスからグラフィックスチップで実行できるより一般的な計算にシェーダー機能を拡張することにより、プログラマーが今日のグラフィックスカードの多くのプロセッサーをより簡単に最大限に活用できるようにします。
OpenGLはmacOS®で実装されているため、Parallelsは同等のOpenGL関数に変換することでDirectXエミュレーションを実装します。残念ながら、macOSのOpenGLのバージョンにはコンピューティングシェーダーがありません。Parallels DesktopがDirectXシェーダーをmacOSのOpenGLフレームワークにマップすることはありません。
macOSは、OpenCLフレームワークで別のスタイルの計算シェーダーをサポートします。(「OpenGL」と「OpenCL」という名前の類似性によって、それらが類似していると思わせてはいけません。実際、競合する「標準」です。)残念ながら、MacのOpenCLはそうではありませんtは堅牢であり、OpenGLとはうまく連携しません。
計算シェーダーに加えて、macOSのOpenGLには欠けている他の機能があります。つまり、DirectXには追加の「機能パリティホール」があります。macOSで使用可能な機能にDX11を変換するための機能が十分にありません。
Apple®は最近、独自のMetal APIのプッシュを開始しました。これは、Macコンピューターに共通です。Metalが、DirectX 11をサポートするために必要なものをParallels Desktopプログラマーに提供するかどうかは、時が経てばわかります。しばらくお待ちください。