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RK4がオイラー統合よりも優れているのはなぜですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 8か月前に閉鎖されました。 これらの素晴らしいスライドの最後に、著者は提示されたすべての異なるインテグレーターを比較します。いずれにせよ、改善されたオイラー統合とルンゲ・クッタ4統合を除き、それらはすべて不足しています。どちらもすべてのテストに合格します。 物理学をあまり重視していない 2Dゲームに取り組んでいることに言及する必要があると思います。改善されたオイラー統合がどこで不足し、代わりにRK4を使用する必要があるかについて、私は興味があります。 私のゲームは、主に単純な重力(ジャンプと落下)、X軸とY軸に沿った動き、境界ボックスの衝突で構成されています。RK4を実装する価値はありますか、または改良型オイラーで十分ですか?Euler Integrationのユーザーが懲戒される多くの議論を見ますが、私が見ることができることから、改良されたEulerは単純な2Dの問題に相当します。それも速くなると思います。

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RK4、デリバティブ、ゲーム物理の理解
Gafferon Gamesには、物理​​シミュレーションを構築するためのRK4統合に関する優れた記事があり、ここにあります:統合の基本 個人的には、私の数学と物理学の知識で改善を利用できます。私はベクトル数学、トリガー、いくつかの統計(ソフトウェアに線形回帰式を使用する必要がありました)などの領域と、基本的に高校レベルから大学1年生までのほとんどの領域で快適です。 質問に答えて、私はこの記事を読み、関連するソースをダウンロードし、1行ずつデバッグして、何が起こっているのかを理解しようとしましたが、それでも私が見ているものを明確に取得していないように感じています。私はインターネットを検索して「For Dummies」バージョンを見つけようとしましたが、正直言って少し違った方法で学習し、暗記に重点を置いて数式をじっと見つめていると、何が起こっているのかを理解する必要があるので、それを削減するつもりはありません。柔軟に適用できます。 これが私がこれまでに理解したことだと思いますが、他の誰かが私を明確にしたり完全に修正したりできることを願っています。RK4はオイラーステップを使用し、それを基に時間を進めて、より基本的にいくつかのオイラーステップ(?)を計算し、加重和を使用して次のフレームの最適な位置と速度を決定しますか? さらに、その加速方法(AS3に変換): private function acceleration(state:State, time:Number):Number { const k:int = 10; const b:int = 1; return - k*state.x - b*state.v; } 一定の質量(10)と力(1)をとりますか?そして、奇妙な計算を返します。なぜかわかりません...-質量*位置-力*速度?何? 次に、私の最後の混乱のために、(AS3)のような評価メソッドで: private function evaluateD(initial:State, time:Number, dtime:Number, d:Derivative):Derivative { var state:State = new State(); state.x = initial.x + d.dx*dtime; state.v = initial.v + d.dv*dtime; …
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