タグ付けされた質問 「rendering」

コンピュータプログラミングによってモデルから画像または一連の画像を生成するプロセス。

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現代のゲームエンジンはどのようにしてリアルタイムレンダリングを実現するのでしょうか?Blenderの「遅い」レンダリングはどうですか?
私はgamedevとBlenderの両方に慣れていないので、振ることができないものがあります: Blenderでは、1つのレンダー(より高度なCyclesレンダラーを使用した場合でも)が私のマシンで最大45秒かかることがあります。しかし、明らかに、ゲームでは素晴らしいグラフィックを使用できるため、レンダリングは1秒間に複数回、リアルタイムで継続的に行われます。 それで、Blenderのレンダリングが「遅い」ように見えるのと、ゲームエンジンがどのようにリアルタイム(またはほぼリアルタイム)のレンダリングを達成するのかについて、切断とは何かも疑問に思っています。

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ゲームグラフィックスがアニメーション映画ほど美しくないのはなぜですか?
トゥームレイダーの事前レンダリングされた予告編を見て、それらのグラフィックスがゲーム自体に含まれることを願っていました。 トレーラーと実際のゲームの間に大きな違いがあるのはなぜですか?ゲームは完全に異なる概念であり、パイプラインが異なり、さまざまな種類のプレーヤーとのやり取りなどを経なければならないことを理解しています。 これまでのところ、ゲームとアニメーションムービーの作成には、3Dモデルの作成、レンダリング(ゲーム内でのみ行われるなど)など、いくつかの基本的なワークロードを共有することがわかっています。アニメーションムービーは長時間レンダリングされ、事前にレンダリングされたシーンのみが表示されます。私が知っているのはそれだけですので、その観点から答えていただければ幸いです! ゲーム内でのライブレンダリングはあまり美しくありませんが、アニメーションムービーを何時間も何時間もレンダリングするとどうなりますか(一般的な観点から)?

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スーパーメトロイドやアクアリアのように、どのようにして壁の端にテクスチャを取得できますか?
スーパーメトロイドやアクアリアなどのゲームは、岩やその他のものを含む他の対面部分の地形を提示しますが、背後(地下)では異なるディテールや黒だけがあります。 ポリゴンを使用して同様のことをしたいと思います。地形は、現在のレベルで、一連の重なり合う四角い箱として作成されます。このレンダリング方法がテレインを作成するためのこのようなシステムで機能するかどうかはわかりませんが、誰かがアイデアを持っているなら、私はそれらを聞きたいです。それ以外の場合は、この方法で地形を描画するために実際に機能するように、地形レンダリングシステムを書き直す方法を知りたいと思います...


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ゲームでストーリーパーツを事前にレンダリングしないのはなぜですか?
最近のゲームをプレイするときは、ストーリーに関連したカットシーンがよくあります。その間、ゲームを操作することはできません。プレイ中は、それを聞くか見るだけです。 ただし、多くのゲームでは、これらのストーリーシーンはゲームエンジンでライブレンダリングされ、事前にレンダリングされたビデオではレンダリングされません。ゲーム開発中にストーリーシーンが事前にレンダリングされない理由を理解できないようです。 私の質問は: ユーザーが自分の側でレンダリングする必要がないように、ゲーム開発中に最高の設定でビデオとしてストーリーカットシーンを事前レンダリングしないのはなぜですか? ビデオやリアルタイムのゲームレンダリングにはスムーズな移行が必要なため、ゲーム開発者はこれを選択しません。
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遅延レンダリングとは何ですか?
遅延レンダリングについて聞いたことがあり、それを使用するとパフォーマンスに大きな影響を与えずにシーン内のライトの「ロット」をどのように許容できるかを聞いたことがありますが、それは何であり、(高レベルから)どのように実装されていますか?

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エイリアシングの原因は何ですか?
私はいつもエイリアシングとアンチエイリアシングについて聞いており、それがどのように見えるかを知っていますが、私が理解していないのはそれを引き起こすものです。それは物理的な現象ですか?それとも、数値ですか? 説明に役立つ場合は、プログラミングの知識はある程度ありますが、ビデオゲームやグラフィックの知識はありません。

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リアルな氷をレンダリングする方法は?
Unityで、少なくとも半現実的な見栄えのアイスシェーダーを作成しようとしています。 次のショット(Googleで見つかった)がCGだった場合、そのシェーダーには何が含まれますか?(前景の洞窟)。私は間違っているかもしれませんが、デフォルトの拡散反射光とは異なる照明モデルさえ持っているようです。

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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。

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なぜ最近のゲームでは、ミラーにレンダリングからテクスチャへのアプローチを使用するのですか?
Mario64やDukeNukem3Dなどの古いゲームを見ると、ゲーム内のすべてのミラーは基本的に壁の穴であり、ミラーの前にあるジオメトリのミラーコピーが背後に置かれています。DukeNukem3Dの場合は、ノークリップをアクティブにして、ミラーリングされた部屋に入ることもできます。 対照的に、最新のゲームでは、ミラーにレンダリングからテクスチャへのアプローチを使用しています。これにより、ミラーを近づけると、ミラーが著しくピクセル化されます。このアプローチに気付いた最初のゲームの1つはLuigi's Mansionでしたが、ほとんどすべての現代のゲームで使用されているようです。 最近、ハードウェアまたはエンジンにどのような変更が加えられ、2番目のアプローチが非常に支配的になりましたか?また、その利点は何ですか?純粋なビジュアルに関しては、ピクセル化の問題がないため、最初のアプローチが優れているようです。
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ウィンドウサイズを自動的に合わせるのではなく、ゲームが画面解像度を要求するのはなぜですか?
3Dまたは2D画面上に柔軟でレスポンシブなUIレイアウトを実装し、任意の画面解像度で実行できるようにすることは、より論理的で再利用可能でユーザーフレンドリーになるように思えます。 最新のゲームの中には、画面の解像度を自動検出し、それに合わせてゲームを調整するものがありますが、解像度を変更するオプションは設定のままです。 なぜこのオプションがあるのですか? 私の推測では、これはより少ないグラフィックスをレンダリングして画面全体に拡大することでパフォーマンスを改善する方法を古いマシンに提供する方法の1つですが、確かにパフォーマンスを改善するより良い方法があります(たとえば、異なるテクスチャとモデル品質を選択する) 。

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現代のゲームでダブルまたはトリプルバッファリングはどのような問題を解決しますか?
ダブル(またはトリプル)バッファリングを使用する原因の理解が正しいかどうかを確認したい: 60Hz更新のモニターは、モニター表示を1秒間に60回更新します。モニターがモニター表示を更新する場合、彼はピクセルのピクセルとラインのラインを更新します。モニターは、ビデオメモリからピクセルのカラー値を要求します。 今ゲームを実行している場合、このゲームは常にこのビデオメモリを操作しています。 このゲームがバッファ戦略(ダブルバッファリングなど)を使用しない場合、次の問題が発生する可能性があります。 これで、モニターはモニター表示を更新しています。この時点で、モニターは前半のモニター表示を既に更新していました。同時に、ゲームは新しいデータでビデオメモリを操作していました。これで、モニターは後半のモニターにアクセスし、ビデオメモリからこの新しい操作データを表示します。問題は裂け目またはちらつきです。 バッファ戦略を使用する場合の私の理解は正しいですか?他の理由はありますか?

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アウトラインオブジェクト効果
リーグオブレジェンドやディアブロIIIに見られるようなアウトライン効果を実現するにはどうすればよいですか? シェーダーを使用して行われますか?どうやって? 私は特定のエンジンに縛られていない答えを好みますが、私が取り組んでいるどんなエンジンにも適応できる答えです。

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グラフィックスカードは、ベクトルの4番目の要素を最終位置として何をしますか?
この質問から、行列乗算で位置を変更する方が簡単なので、4要素の位置ベクトルが必要になります。 これは、4D要素を3Dポイントの表現と見なす場合(変換なしと仮定した場合)、4番目の要素を単に無視することを意味しますが、4番目の要素がvector4をGPUに供給する場合、要素は1つではなく、レンダリングされません-なぜですか? ラスタライザに配置された4番目の要素の意味は何ですか? 編集:レビューの際、この質問の言葉遣いはやや不十分でした。2番目の段落が「4番目の要素の値が特定の範囲内にない場合、「正しく」/「期待どおり」にレンダリングされない」と言う方が正確です。

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プログラムで球をどのように生成しますか?
誰かが球の頂点、インデックス、テクスチャ座標を作成する方法を説明してもらえますか?これを行う方法についてのドキュメントが驚くほど不足しており、私は学習に興味を持っています。 gamedev.netなどで明らかな、グーグル、ルックなどを試してみました。しかし、球体ポイントの生成、それらのインデックス付け、テクスチャリングはカバーしていません。

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