タグ付けされた質問 「motion-control」


4
このコードの「デルタ」のポイントは何ですか?ゲーム開発の標準的なものを反映していますか?
私はゲームのプログラミングについてほとんど知りませんが、もっと学びたいです。このゲームのコードを理解しようとしています。私はコードがShipcontrols.jsに「デルタ」を渡している理由を理解しようとしています。これはユーザーの入力に基づいて船の方向を変更します。 基本的に、ゲームはループごとに「デルタ」を計算します... これは、1つのループを介してデルタを使用するスタックの短縮バージョンです... var delta = now - this.time; this.time = now; this.current.render.call(this.current, delta, this.renderer); ここへのステップ... ctx.manager.add("game", scene, camera, function(delta, renderer) { if(delta > 25 && this.objects.lowFPS < 1000) this.objects.lowFPS++; var dt = delta/16.6; this.objects.components.shipControls.update(dt); ここへのステップ... bkcore.hexgl.ShipControls.prototype.update = function(dt) { var pitchAng; var yaw; var roll; if (undefined != hand){ …

4
ジェスチャー認識戦略
Wiiでの作業では、単純なジェスチャを認識する必要があることがよくありますが、これまでのところ、ゲームデザインドキュメントで要求されているジェスチャを認識するために、主に加速度の大きさを確認することができましたが、サンプルジェスチャの「記録」と複雑なジェスチャの認識を可能にする、より堅牢なシステム。 過去にどの戦略を使用しましたか?なぜ彼らは働いたのですか?なぜ機能しなかったのですか?どうしますか?

3
Windows(理想的にはUnity)でDualShock 4モーションセンサーにアクセスする
Windows 7でUnityのモーションコントローラーとしてDualShock 4のIMUを使用しようとしています。 これまでのところ、私は試しました: DS4Windows(1.5.11):モーションセンサーデータを読み取りますが、左右のスティックにマップしない限り、それらを軸としてUnityに公開しません。スティックを使用できなくなったため、これでは不十分です。6チャネルのデータのうち4チャネルしかフィットできず、通過する値は狭い範囲にクリップされます。 Motioninjoy(0.7.1001):DS4をコントローラーとして検出しないようです(最新のドキュメントはDS3以前のみを参照しています) GlovePIE(0.43):DualShock 3をLibUSB-Win32(ロングショット)で使用するための手順に従っても、SixAxisプロパティがすべて空白になります。 これまで、GlovePIEなどの外部プログラムを使用してWiiリモートモーションセンサーデータをキャプチャし、OSCメッセージを介してUnityに渡していました。そのため、Unityにコントローラーのセンサーを読み取れない場合は、このようなアプローチを受け入れることができます。入力システムを介して直接。 誰もがこれで運が良かったですか?

3
モーション入力からジッターを取り除く方法は?
Razer Hydraからの入力をサポートするMinecraft modを書いています。非常に正確な位置と回転の情報を提供する1組のモーションコントローラ(各手に1つ)です。 この質問の目的のために、Y軸で右コントローラーを回転させると、プレーヤーのキャラクターが左または右(ヨー)に見え、X軸で回転させると、プレーヤーが上下(ピッチ)に見えます。 コントローラからの入力は、キャラクターの見出しに直接マッピングされます。コントローラーを左に30度回転させると、キャラクターは左に30度回転します。 問題は、入力が「ジッター」することです。コントローラを完全に動かさないようにしようとすると、キャラクタのヘディングが非常に小さな円錐(おそらく1度)内で不規則に移動します。 コントローラーのデータは一見正確であるため、これはおそらく私の手ぶれによるものです。 最後のXフレームからのデータを平均化することで入力をフィルタリングしようとしましたが、これは入力をバターのように見せます。 私の質問は次のとおりです。回転データをフィルター処理して、精度を失うことなくジッターを削除するにはどうすればよいですか?

1
時間ベースの動き対フレームレートベースの動き?
私はゲームプログラミングとSDLが初めてで、LazyfooのSDLチュートリアルに従っています。私の質問は基本的にされて、時間ベースのモーションやフレームレートベースの動きに関連して、より良いか、適切な状況に応じて、?。これらの各メソッドが使用される例を教えていただけますか? 私が持っているもう1つの質問は、lazyfooの2つのモーションチュートリアル(FPSベースと時間ベース)で、時間ベースの方法がはるかにスムーズなアニメーションを示していたのに対し、フレームレートベースの方法は少し問題があったということです。 2つのプログラムを比較したときのドットとその現在の位置。 初心者の場合、どの方法に固執する必要がありますか?(必要なのはスムーズなアニメーションだけです)。
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.