タグ付けされた質問 「documentation」

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クライアントとして、コーダー/プログラマーに私のアイデアを機能するプログラムに発展させるために、開発者に何を提供すべきですか?
私は、スタートアップゲーム開発グループのディレクターです(まだグループ会社ではないため、「グループ」と言います)。私は最近、プロジェクトを手伝ってくれる少数のコーダーの意欲を獲得しましたが、ドキュメントを求めています。 ドキュメンテーションの必要性を理解しており、いくつかの異なるドキュメントで多くのアイデアを持っていますが、開発者が個別に、また集合的に理解できるような方法で整理したいと思います。 そのような文書から除外すべきことがありますか?もしそうなら、どのようなものですか?この種のドキュメントに適したテンプレートはありますか?はいの場合、どこで見つけることができますか?作業を開始する前にコーダーに提供するために知っておくべきことは他にありますか? 私はここで多くの質問をされていることを知っています。それが問題にならないことを願っています。ガイダンスを事前にありがとうございます!

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ゲーム開発には独自の種類のモデリングがありますか?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 UMLなど:一般的なコンピュータサイエンスでは、「言語」(標準作図テクニックを読んで)モデリングがある1、2 ERDのようなものがあるデータベースでは、3をビジネスにBPMNなどの他の種類があり、4、5。ゲームデザイン固有のこれらのようなものはありますか?

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OpenGLバインディングとエンティティ間の関係
これは主にドキュメントに関する質問です。これが、プログラマやスタックオーバーフローなどではなく、尋ねるのに適切な場所であることを願っています。 私はOpenGL仕様を読みませんでしたが、書籍(Red Book)やさまざまなチュートリアルから、APIのさまざまなオブジェクトと部分がどのように相互作用し、関係するかを正しく把握できません。 たとえば、VAOがバインドされている場合、VBOをバインドして属性を設定すると、VBOがVAOにバインドされます。 しかし、多くのオブジェクトがあり、それらの関係は異なる場合があります。たとえば、VAOは現在のシェーディングプログラムとはまったく関係ありませんが、描画操作の結果は両方に依存する場合があります。 さまざまなOpenGLコンポーネントすべての中に、A-binds-to-BまたはA-and-B-are-used-by-Cのような関係があります。これらすべての関係は、コンテキストの状態を変更する方法、物事を変更する方法、物事を一緒に保存して最適化する方法を決定することに同意します。 これらの関係だけを説明するリソースを探しています。UMLダイアグラム、グラフ、さらにはテキストドキュメントのように、呼び出しに焦点を当てていませんが、さまざまなOpenGLコンポーネントが相互作用し、相互に関連付ける方法を簡潔に説明します。 そのようなリソースの場所を知っていますか?

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ゲームプレイ特許
GamePlayモデルの特許を知っていますか?プレイヤーとしてのユーザーとシステムの間の行動を意味しますか?言い換えれば、GamePlayの特許はルールです。たとえば、「プレイヤーのキャラクターが死亡したとき->システムは最後のチェックポイントで彼をレイズする必要があります」。特許を知っている場合は、リンクを提供してください:)
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