ベクターアニメーションのビデオタイプはありますか?


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ピクセル圧縮の代わりに「ルール」を使用してアニメーションクリップを作成できるように、ベクターベースのビデオタイプ、できればオープンソースはありますか?

これは、解像度に依存しないロスレスビデオを意味します。存在する場合-仕様へのリンクが役立ちます。

回答:


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1つありましたが、主にモバイルサポートが不足しているためだけでなく、作成されたセキュリティ上の問題のために、使用されなくなり、あまり使用されなくなりました。それはフラッシュと呼ばれていました。


:)それ私のコンピュータで無効になっている理由です!まあありがとう。ベクターベースであることを知りませんでした。ビデオコーデック(この場合はそれが正しい場合)はflvです。正しい?
ispiro 2014

OK。私はそれがSWFであることを確認しました。Flashがベクターベースであることを知っていたので、EVAやXARAなど、もっとたくさんあることに気づきました。ありがとう。
ispiro 2014

また、私が半ば皮肉で半真面目だったことを指摘しておきたいと思います。それは本当にビデオフォーマットではありません。ビデオは本質的にラスターですが、再生可能なアニメーション形式があり、Shockwave Flash(現在はFlashとして知られています)が最も一般的に使用されています。あなたが決定されるように、Flashビデオは別物で、Flashアニメーション内に埋め込まれるように設計さラスタビデオの形式である(実際にそれの実行内で許可され、完全なスクリプトシステムを持つまでに成長しています。)
AJヘンダーソン

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バース大学は、数年前にベクターベースのビデオコーデックを実証する論文を発表し、プレスリリースでは「ピクセルはもうすぐ死ぬのか?」と尋ねました。不思議なことに、それ以来、ピクセルは消えていません。実際には、以前よりもさらに多くのピクセルが存在しています。

ほとんどのビデオコーデックは実際にベクトルを使用していると主張することができます。DCT(または類似)は、周りのほとんどすべてのビデオコーデックで使用されています-信号をいくつかの余弦波の合計として完全に表すことができるという考えに基づいています。言い換えれば、一緒に追加されたベクトルの束として。

ただし、鮮明度を失うことなく、標準解像度のDVムービーを最大4Kにスケーリングできるという意味ではありません。この理由は、DCTエンコードされた画像は基本的に数学関数の束であり、したがって解像度に依存しないにもかかわらず、それらがエンコードする信号は、キャプチャされた元のデータの帯域幅が制限されているためです。カメラはローパスフィルターであり、センサーの解像度よりも細かい部分をフィルターで除去します(センサーのナイキスト限界より細かい詳細は、解像度の1/2以下です)。つまり、そもそも存在しなかった情報をコーデックでエンコードすることはできません。

したがって、バース大学のコーデックでさえ、ハッセルブラッドから出てきたように見えるまで、低解像度の焦点が合っていないセキュリティカメラショットを無限に強化できる映画で行うことはできません。

AJヘンダーソンが言及しているFlashアニメーションは、純粋なベクターベースの形式ですが、ベクターとして作成されたコンテンツのみを対象としており、ピクセルがSorenson Sparkでエンコードされているラスター形式であるFlashビデオ(flvコンテナー)と混同しないでください。またはVP6またはgood ol 'h.264(DCTを使用)。


ありがとう。私はベクターを使用しアニメーションを作成することを言及しているので、それは完全に適合しますが、あなたが述べたように、それはカメラによってキャプチャされたビデオの他のコーデックの代わりにはならないかもしれません。現在、座標などのセットをビデオに変換するための独自のコードを書くことが実用的かどうか疑問に思っています。サードパーティのソフトウェアを使用するのではなく。
ispiro 2014

HTML5のcanvas要素の使い方を学ぶべきだと思います。
stib

これは、ほとんどのモーション推定が実際には一種のベクトルベースであるという点でかなり良い点ですが、OPが参照しているコンテキストでは、無制限にスケーリングできないためです。バースからのものはかなり印象的です。サンプルからわかることから、非常に優れたエッジ検出とパス。
AJヘンダーソン

モーション推定だけではありません。DCTはイントラフレームであり、JPEG画像コーデックなど、多くのコーデックで使用されています。
stib '16年

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SVGは、JavaScriptとanimate要素を使用したアニメーションをサポートしています。ただし、ブラウザーまたはWebKitのような埋め込み可能なレンダラーを使用してレンダリングします。

古いゲームでは、独自のベクターアニメーション形式がよく使用されていました。ScummVMやSarienなどの古いゲームエンジンのオープンソース実装でサポートされているアセットフォーマットを調べてみてください。アセットの抽出機能と編集機能はいくつかありますが、スタンドアロンのビューアがあるかどうかは不明です。そのため、この方法を使用する場合は、アニメーションコードを自分で抽出する必要があるかもしれません。

あなたの最終目標は何ですか?私はMODやチップミュージックが好きなのと同じ理由でベクターグラフィックスに夢中です。最近のフォーマットは巨大で、CPUに飢えています。率直に言って、640kのRAMを搭載したPCやCommodore 64でさえ達成できるものと比較すると、不正行為のように感じられます。


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このトピックに関するいくつかの調査を以下に示します。

解像度に依存しない2Dカートゥーンビデオ変換 https://www.researchgate.net/publication/305390110_Resolution_Independent_2D_Cartoon_Video_Conversion

四面体再メッシュによるビデオのベクトル化 http://wangchuan.github.io/archive/research/videovec/paper.pdf

ハードウェアアクセラレーションを使用した再生によるクラシックカートゥーンアニメーションのビデオコーデック http://dcgi.felk.cvut.cz/publications/2005/sykora-isvc-vccca

数年前にオンラインで多くの漫画やアニメをオンラインで見ていたときにこれを読んだことを覚えています。多くのストリーミングポータル(480p(または720p))で得られるビデオ解像度は、フルHD / 4kディスプレイで表示したときに、これらの素晴らしい外形図を正しく処理しません。

その論文の執筆者であるIIRCは、例のビデオファイルとそのプレーヤーのダウンロードを(概念の証明として)提供していましたが、今は見つかりません。

ルール/計算ベースのアニメーション(ベクターグラフィックス;リアルタイムレンダリングゲーム、フラッシュ...)の1つの問題は、ビデオを再生するマシンが十分に速くレンダリングできるかどうかを予測するのが難しいことです。ただし、通常のビデオコーデックでもこのパフォーマンスの問題が発生する可能性があります。私が所有していたいくつかの安価なラップトップは、再生に必要な速度でフルhd / 4kビデオをデコードできませんでした...

それでも、ベクトル/計算ベースのグラフィックスの場合、問題はさらに悪化します。フレームをレンダリングするために必要な計算能力に制限がない可能性があります。考えてみてください。CGIムービーは、それらを生成するために使用されるコードとアセットとして配布され、マシンは任意のフレームレートと解像度でレンダリングできます。問題は、これらの映画がこのために設計されていないことです。フレームの計算には、マシンで何時間もかかる可能性があります。言うまでもなく、レンダーファームが使用するフル解像度ですべてのアセットを保存するのに十分なハードディスク容量さえない場合もあります。

今日のコンピューターはトイストーリーをリアルタイムで行うことができるかもしれません。また、ハイエンドのゲームリグを使用している場合、リアルタイムのゲーム内グラフィックのカットシーンも、解像度に依存しないビデオの一種です。


おかげで、私は過去から、このダウンを書くために、私は、ハードウェア再生加速でクラシック漫画アニメーション用のビデオコーデックを見つけることはありませんだろうと思ったdcgi.felk.cvut.cz/publications/2005/sykora-isvc-vccca ...再び
masterxilo

リアルタイムレンダリングの良い点。Unityなどのツールを使って映画を作成し、実行可能ファイルとして配信している人はいるのではないでしょうか。
stib

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私が使用してきたベクターベースのコーデックがありますが、編集以外では使用できません。

Flashは、After Effectsで適用されたときにモーションベクトル情報を維持するswfファイル形式をエクスポートします(Premierで機能するかどうかはわかりません。FinalCutでは機能しません)。これらのファイルをAEにインポートすると、スケールやズームに関係なく、解像度が維持されます。シェイプレイヤーに適用できる他のすべての機能は、swfsに適用できます。

他のほとんどすべてのビジュアルアプリケーションはswf形式を認識しないため、その用途は非常に限られています。しかし、コーデックは存在します。


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GameMakerスタジオは、SWF /ベクターアートとアニメーションをサポートしています。もちろんビデオゲーム用です。しかし、ゲームメーカーがどのように機能するかで、あなたはそれであなた自身の起動可能なビデオを作ることができると確信しています。

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