VirtualBoxでUbuntuを実行しています。ゲストの追加がインストールされ、OSはハードウェアアクセラレーションに対応しました。OpenGLライブラリが用意されています。
ここで、egl + opengles1.1&2.0を使用してアプリを実行します。Ubuntuでそれらを取得するにはどうすればよいですか?
利用可能なオープンソースのライブラリはありますか?
ライブラリは、VirtualBoxが提供するハードウェアアクセラレーション機能を使用する必要があります。
VirtualBoxでUbuntuを実行しています。ゲストの追加がインストールされ、OSはハードウェアアクセラレーションに対応しました。OpenGLライブラリが用意されています。
ここで、egl + opengles1.1&2.0を使用してアプリを実行します。Ubuntuでそれらを取得するにはどうすればよいですか?
利用可能なオープンソースのライブラリはありますか?
ライブラリは、VirtualBoxが提供するハードウェアアクセラレーション機能を使用する必要があります。
回答:
GLFW、Mesa、Ubuntu 16.04 AMD64
Virtual Box内では試していませんが、Mesaにはソフトウェアが実装されているので、これは動作するはずです。
sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw
出力:
ソース:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>
static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
"#version 100\n"
"attribute vec3 position;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
"#version 100\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
};
GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
GLint fragment_shader;
GLint shader_program;
GLint success;
GLint vertex_shader;
/* Vertex shader */
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
}
/* Fragment shader */
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
}
/* Link shaders */
shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
glLinkProgram(shader_program);
glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
}
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
return shader_program;
}
int main(void) {
GLuint shader_program, vbo;
GLint pos;
GLFWwindow* window;
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
printf("GL_VERSION : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );
shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(pos);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader_program);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
}
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glfwTerminate();
return EXIT_SUCCESS;
}
コードの主要な行は次のとおりです。
#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>
GLFW_INCLUDE_ES2
http://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macrosで文書化されており、ソースをざっと見てみるとGLESに転送されていることがわかります。
#elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
#include <GLES2/gl2.h>
#if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
#include <GLES2/gl2ext.h>
#endif
このソースはGLESとOpenGLの共通サブセット(GLESの多くと同様)にあるようで-lGL
、を削除するとコンパイルされ#define GLFW_INCLUDE_ES2
ます。
GLESにないもの(即時レンダリングなど)を追加するとglBegin
、リンクは期待どおりに失敗します。
参照:https : //stackoverflow.com/questions/3809236/how-to-develop-opengl-es-gles-2-0-applications-on-linux/39356268#39356268
クレジット:genpfultはコードをより正確にしました。
ARM Mali OpenGL ES SDK
いくつかの興味深いオープンソースの例+ウィンドウシステムボイラープレート(X11 + EGL)が含まれています。
ビルドシステムは、ARM / Mali SoCの簡単なクロスコンパイルをサポートしていますが、まだテストしていません。
含まれている主要なコンポーネントは、「OpenGL ES Emulator」http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/のようです。これは、「OpenGL ES 3.2 API呼び出しをOpenGL APIにマップ」します。しかし、それはソースに同梱されておらず、プリコンパイルされているだけです。
寛容であるように見えるカスタム企業EULAを使用しますが、そう、弁護士に尋ねてください。
SDK v2.4.4。でテスト済み
パッケージとパッケージの内容を検索するにはapt-cache
:
> apt-cache search opengles
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)
出力では、OpenGLESはおそらくmesa-utils-extraパッケージに含まれていると言われています。 Mesa 3DにはOpenGLESのプロジェクトページがあり、そこに次のように記述しています。
MesaはOpenGL ES 1.1とOpenGL ES 2.0を実装しています。OpenGL ESの詳細については、http://www.khronos.org/opengles/を参照してください。
EGLはMesaにも組み込まれています。
> apt-cache search mesa | grep -i egl
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)
libegl1-mesa - free implementation of the EGL API -- runtime
libegl1-mesa-dbg - free implementation of the EGL API -- debugging symbols
libegl1-mesa-dev - free implementation of the EGL API -- development files
libegl1-mesa-drivers - free implementation of the EGL API -- hardware drivers
libegl1-mesa-drivers-dbg - free implementation of the EGL API -- driver debugging symbols
だから、インストールする必要がありmesa-utils-extra
、おそらくまたlibegl1-mesa
。
ARM OpenGL ES 2.0 Emulatorを試してみてください。私自身はOpenGL ES 2.0を動作させることができませんでしたが、1.1は正常に動作するようです(simpleAppデモ)。私が理解しているように、エミュレータはプラットフォームGL
ライブラリを使用し、mesa3dは(確かではありませんが)加速されるため、ハードウェアで加速されるはずです。
ありますlibgles2-mesa
-しかし、残念ながら私はそれを機能させることができませんでした。es2gears / es2triサンプルがクラッシュするとともに、mesa libsにリンクされたsimpleAppがクラッシュします。