VirtualBoxで実行されているUbuntuのEGLおよびOpenGLESライブラリを取得するにはどうすればよいですか?


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VirtualBoxでUbuntuを実行しています。ゲストの追加がインストールされ、OSはハードウェアアクセラレーションに対応しました。OpenGLライブラリが用意されています。

ここで、egl + opengles1.1&2.0を使用してアプリを実行します。Ubuntuでそれらを取得するにはどうすればよいですか?

利用可能なオープンソースのライブラリはありますか?

ライブラリは、VirtualBoxが提供するハードウェアアクセラレーション機能を使用する必要があります。


質問内容を正確に伝えることは非常に困難です。もう少し詳しく説明していただけますか?
RolandiXor

回答:


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GLFW、Mesa、Ubuntu 16.04 AMD64

Virtual Box内では試していませんが、Mesaにはソフトウェアが実装されているので、これは動作するはずです。

sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw

出力:

ソース:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
    "#version 100\n"
    "attribute vec3 position;\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
    "#version 100\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
        0.0f,  0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
    enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
    GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
    GLint fragment_shader;
    GLint shader_program;
    GLint success;
    GLint vertex_shader;

    /* Vertex shader */
    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Fragment shader */
    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Link shaders */
    shader_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
    glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
    glLinkProgram(shader_program);
    glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    glDeleteShader(vertex_shader);
    glDeleteShader(fragment_shader);
    return shader_program;
}

int main(void) {
    GLuint shader_program, vbo;
    GLint pos;
    GLFWwindow* window;

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    printf("GL_VERSION  : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
    printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );

    shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
    pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(pos);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shader_program);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
    glfwTerminate();
    return EXIT_SUCCESS;
}

コードの主要な行は次のとおりです。

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

GLFW_INCLUDE_ES2http://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macrosで文書化されており、ソースをざっと見てみるとGLESに転送されていることがわかります。

 #elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
  #include <GLES2/gl2.h>
  #if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
   #include <GLES2/gl2ext.h>
  #endif

このソースはGLESとOpenGLの共通サブセット(GLESの多くと同様)にあるようで-lGL、を削除するとコンパイルされ#define GLFW_INCLUDE_ES2ます。

GLESにないもの(即時レンダリングなど)を追加するとglBegin、リンクは期待どおりに失敗します。

参照:https : //stackoverflow.com/questions/3809236/how-to-develop-opengl-es-gles-2-0-applications-on-linux/39356268#39356268

クレジット:genpfultはコードをより正確にしました。

ARM Mali OpenGL ES SDK

いくつかの興味深いオープンソースの例+ウィンドウシステムボイラープレート(X11 + EGL)が含まれています。

ビルドシステムは、ARM / Mali SoCの簡単なクロスコンパイルをサポートしていますが、まだテストしていません。

含まれている主要なコンポーネントは、「OpenGL ES Emulator」http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/のようです。これは、「OpenGL ES 3.2 API呼び出しをOpenGL APIにマップ」します。しかし、それはソースに同梱されておらず、プリコンパイルされているだけです。

寛容であるように見えるカスタム企業EULAを使用しますが、そう、弁護士に尋ねてください。

SDK v2.4.4。でテスト済み


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質問がされたので、パッケージが現れて助けになりました:

sudo apt-get install libgles2-mesa-dev

5

パッケージとパッケージの内容を検索するにはapt-cache

> apt-cache search opengles 
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)

出力では、OpenGLESはおそらくmesa-utils-extraパッケージに含まれていると言われています。 Mesa 3DにOpenGLESのプロジェクトページがあり、そこに次のように記述しています。

MesaはOpenGL ES 1.1とOpenGL ES 2.0を実装しています。OpenGL ESの詳細については、http://www.khronos.org/opengles/を参照してください

EGLはMesaにも組み込まれています。

> apt-cache search mesa | grep -i egl
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)
libegl1-mesa - free implementation of the EGL API -- runtime
libegl1-mesa-dbg - free implementation of the EGL API -- debugging symbols
libegl1-mesa-dev - free implementation of the EGL API -- development files
libegl1-mesa-drivers - free implementation of the EGL API -- hardware drivers
libegl1-mesa-drivers-dbg - free implementation of the EGL API -- driver debugging symbols

だから、インストールする必要がありmesa-utils-extra、おそらくまたlibegl1-mesa


返信ありがとうございます。しかし、MesaはハードウェアアクセラレーションにVirtualBox仮想GPUを使用しません。MesaをVBoxで実行している間、ソフトウェアラスタライザーを使用します。私の要件は、Openglesデモに仮想ボックス3Dアクセラレーションを厳密に使用することです。
vboxuser

したがって、多分私たちはこれ/あなたの質問をここで見るべきです:forums.virtualbox.org/…– qbi
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ARM OpenGL ES 2.0 Emulatorを試してみてください。私自身はOpenGL ES 2.0を動作させることができませんでしたが、1.1は正常に動作するようです(simpleAppデモ)。私が理解しているように、エミュレータはプラットフォームGLライブラリを使用し、mesa3dは(確かではありませんが)加速されるため、ハードウェアで加速されるはずです。

ありますlibgles2-mesa-しかし、残念ながら私はそれを機能させることができませんでした。es2gears / es2triサンプルがクラッシュするとともに、mesa libsにリンクされたsimpleAppがクラッシュします。

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