垂直解像度が360の倍数なのはなぜですか?


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YouTubeは最近1440p機能を追加しましたが、すべての(ほとんどの)垂直解像度が360の倍数であることに初めて気付きました。

これは、最小の共通解像度が480x360であり、倍数を使用すると便利だからですか?(倍数が便利であることは疑いありません。)そして/または、最初の表示可能/便利なサイズの解像度であったため、ハードウェア(テレビ、モニターなど)は360を念頭に置いて成長しましたか?

さらに、正方形の解像度を持たないのはなぜですか?または何か他に珍しいことはありますか?(表示できるほど十分に一般的であると仮定します)。それは単に喜ばしい状況ですか?


360は、行をスキップするだけで180、90、45にすることができます。それは2 3の要因はそう5.たぶん理由ですされて良いと同じようにダウンサイジングないための良い数だ

回答:


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さて、ここにはいくつかの質問と多くの要因があります。解像度は、マーケティングと出会い、サイコオプティクスの非常に興味深い分野です。

まず、YouTubeの360の倍数の垂直解像度はなぜですか。これはもちろん任意です。これが本当の理由はありません。理由は、ここでの解像度がYoutubeビデオの制限要因ではないためです-帯域幅です。Youtubeは、数回アップロードされたすべての動画を再エンコードする必要があり、すべての異なるユースケースをカバーするために、再エンコード形式/ビットレート/解像度をできるだけ少なくしようとします。低解像度のモバイルデバイスには360x240、高解像度のモバイルには480pがあり、コンピューターの群衆には2xISDN /マルチユーザー固定電話用に360p、DSL用に720p、高速インターネット用に1080pがあります。しばらくの間、h.264以外のコーデックがいくつかありましたが、h.264が本質的に「勝った」ため、これらは徐々に段階的に廃止されています

現在、いくつかの興味深い心理光学も行われています。私が言ったように:解像度がすべてではありません。非常に高い圧縮率の720pは、非常に高いビットレートで240pよりも悪く見える可能性があります。しかし、スペクトルの反対側では、特定の解像度でより多くのビットを投げても、ある点を超えて魔法のように良くなるわけではありません。ここには最適なものがありますが、これはもちろん解像度とコーデックの両方に依存します。一般的に、最適なビットレートは実際には解像度に比例します。

したがって、次の質問は、どのような解決手順が理にかなっていますか?明らかに、顕著な違いを実際に見る(そして好む)ためには、解像度を約2倍に高める必要があるようです。それよりも少ないものは多く、多くの人々は単に高いビットレートに悩まされることはなく、むしろ他のものに帯域幅を使用します。これはかなり前に調査されており、720x576(415kpix)から1280x720(922kpix)に、そして再び1280x720から1920x1080(2MP)に移行した大きな理由です。間にあるものは実行可能な最適化ターゲットではありません。繰り返しますが、1440Pは約3.7MPで、HDの約2倍の増加です。そこに違いが表示されます。4Kはその後の次のステップです。

次は、魔法のような360ピクセルの垂直ピクセルです。実際、魔法の数は120または128です。すべての解像度は、現在は128の倍数である120ピクセルの倍数です。これは、LCDパネル業界から生まれたものです。LCDパネルは、ラインドライバーと呼ばれるものを使用します。これは、LCD画面の側面にある小さなチップで、各サブピクセルの明るさを制御します。歴史的に、おそらくメモリの制約、これらの128倍または120倍の解像度がすでに存在していたため、業界標準のラインドライバーは360ライン出力(サブピクセルごとに1つ)のドライバーになりました。 。1920x1080の画面を取り壊す場合、上部/下部に16個のラインドライバーがあり、片側に9個のラインドライバーがあります。ああ、それは16:9です。

次に、アスペクト比の問題があります。これは実際にはまったく異なる心理学の分野ですが、要約すると次のようになります。歴史的に、人々は私たちが一種の世界観を持っていると信じ、測定してきました。当然、人々は、画面上のデータの最も自然な表現はワイドスクリーンビューであると信じていました。これは、映画がより広いアスペクト比で撮影された60年代の偉大なアナモルフィック革命の起源です。

それ以来、この種の知識は洗練され、ほとんど明らかにされてきました。はい、広角ビューがありますが、実際にはっきりと見ることができるエリア-ビジョンの中心-はかなり丸いです。わずかに楕円形で押しつぶされていますが、実際には約4:3または3:2を超えていません。そのため、たとえば画面上のテキストを読むなどの詳細な表示では、2000年代半ばまでの画面に似た、ほぼ正方形の画面を使用することで、ほとんどの詳細な視覚を活用できます。

ただし、これもマーケティングのやり方ではありません。昔のコンピューターは、主に生産性と詳細な作業に使用されていましたが、コモディティ化され、メディア消費デバイスとしてのコンピューターが進化するにつれて、人々はほとんどの時間、コンピューターを必ずしも使用しませんでした。彼らはそれを使って、映画、テレビシリーズ、写真などのメディアコンテンツを見ました。そして、この種の表示では、画面が可能な限り視野(周辺視野を含む)を満たす場合、最も「没入度」が高くなります。これはワイドスクリーンを意味します。

しかし、まだまだマーケティングがあります。詳細な作業が依然として重要な要素であったとき、人々は解決を気にしました。画面上で可能な限り多くのピクセル。SGIはほぼ4KのCRTを販売していました!ガラス基板から最大量のピクセルを得るための最も最適な方法は、可能な限り正方形にカットすることです。1:1または4:3スクリーンでは、対角インチあたりのピクセル数が最も多くなります。しかし、ディスプレイの消費が進むにつれて、ピクセル数ではなくインチサイズがより重要になりました。そして、これは完全に異なる最適化ターゲットです。素材から最も斜めのインチを引き出すには、画面をできるだけ広くしたいです。最初に16:10、次に16:9を取得し、22:9と2:1のスクリーン(フィリップスなど)を作成するパネルメーカーがある程度成功しました。ピクセル密度と絶対解像度は数年間低下しましたが、インチサイズが上がり、それが売れました。21インチ1366x768を購入できるのに、なぜ19インチ1280x1024を購入するのですか?え...

私はここですべての主要な側面をカバーすると思う。もちろん、もっとあります。HDMI、DVI、DP、そしてもちろんVGAの帯域幅制限が役割を果たしました。2000年代以前に戻ると、グラフィックメモリ、コンピューター内の帯域幅、そして単に市販のRAMDACの制限が重要な役割を果たしました。しかし、今日の考慮事項については、これはあなたが知る必要があるすべてについてです。


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もう1つの側面:ディスプレイの製造元のガラスパネル(およびそれらを取り付ける必要のあるマシン)には、所定のサイズがありました。サイズに合わなかったため、ガラスパネルを大量に捨てる代わりに、より広いディスプレイを製造する方が安価でした。そのため、幅の広いディスプレイをわずかに高い価格で製造でき、廃棄物のコストを削減できました。
ジッピー

@jippieこれがどのように機能するかは私には決して明確ではありませんでした。糸でコーティングされたガラスTFT基板がこれらの巨大な数メートル幅のパネルで作られていることは知っていますが、これらのパネルがどのような「アスペクト比」であったかはわかりません。

徹底的な回答をありがとう!私も読んで楽しんだ。そこに感謝するいくつかの歴史:
トロイの木馬
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