回答:
間接レンダリングとは、基本的に、レンダリングパイプライン全体がGLX / X11を実行することを意味します。これは通常、より多くのリソース消費と大きなレイテンシをもたらし、場合によってはレンダリング速度を低下させるトレードオフです
説明のために簡略化して、ここで説明します。
直接レンダリング:
アプリケーション-> LibGL->ドライバー->ハードウェア
間接レンダリング
アプリケーション-> LibGL-> Xorg->ドライバー->ハードウェア
間接レンダリングの利点は、いくつかのドライバー関連のバグを軽減し、ビデオカード(セキュリティ機能)へのユーザーレベルのアクセスを必要とせず、ネットワーク経由でのレンダリングを可能にすることです。
間接レンダリングの欠点は、パイプラインの遅延が長くなり、パイプラインがより多くのリソース(特にメモリ帯域幅とプロセッサ時間)を使用することです。
間接レンダリングは、通常、特にプロセッサのオーバーヘッドが大きいアプリケーション、または低遅延のレンダリングパイプラインに依存するように設計されたアプリケーションでパフォーマンスが低下します。
まれに、ダイレクトレンダリングパイプラインのショートキューバッファの処理が不十分なアプリケーションでは、ダイレクトレンダリングが高速になることがあります。プリントバッファが印刷を高速化するときと同じように、これは、発信非同期レンダリングコールをストリームアウトできるレートに依存するアプリケーションのバグまたは制限が原因である可能性があります。