ズーム-200%の解像度2560 * 1440の画面と解像度1280 * 720の画面の違いは何ですか?


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2560 * 1440のネイティブ画面解像度のラップトップを使用しています。つまり、水平方向に2560ピクセルのドット、垂直方向に1440ピクセルのドットがあります。

また、解像度を1280 * 720(2560 * 1440と比較すると基本的にピクセルの1/4)の画面としてシステムに表示することもできます。これにより、システムは画像の1ピクセルを表示するために4つのネイティブピクセルを使用するように強制します。

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[2560*1440]      [1280*720]

2560 * 1440の画面解像度と200%のズームを維持すると、同様の効果が得られます。つまり、画像のすべてのピクセルを表示するために、画面は4つのネイティブピクセルを使用します。

それでも、2つの設定の画面の明瞭さの違いがわかります。2つのスクリーンショットについては、以下をご覧ください。

200%のズームで2560 * 1440解像度の画面 ここに画像の説明を入力してください

解像度1280 * 720の画面(ズームなし) ここに画像の説明を入力してください

誰かがこの違いの理由を明確に説明できますか?


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「これにより、システムは4つのネイティブピクセルを使用して画像の1ピクセルを表示するように強制します。」–必ずしもではありません。残念ながら、Pixel Doublingは常に使用されるわけではありません。//「明確さ」とはどういう意味ですか?最適な品質を実現するには、ネイティブパネルの解像度が必要です。これはよく知られている事実です。
ダニエルB

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両方の画像をよく見ると、違いがわかります。システムが解像度1280 * 720で構成されている場合の画像キャプチャは、よりピクセル化されています。画像をズームすると、違いがわかります。システムで作業している間、違いはかなり顕著です。解像度1280 * 720のシステムはよりピクセル化されています。
ダーシャンL

ネイティブパネルの解像度で最適な品質IDが達成されたことに同意します。しかし、ここでは、これら2つの設定で内部で何が起こっているのかを理解しようとしています。まあ、私はピクセルの倍増に間違っているかもしれません、それは私の理解でした。とにかく、2つの設定の間で何が起こっているかを明確に説明できますか。
ダルシャンL

回答:


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一部のOS設定で「ズーム200%」を参照しているようです。

1280 * 720を使用すると、すべてがこの解像度でレンダリングされ、(モニターによって)ビットマップとして拡大されます。実際、最終画像は2x2ピクセルブロックで構成されています。

200%のズームで2560 * 1440解像度を使用する場合、すべてのオブジェクトが最初に拡大され、次にフル解像度でレンダリングされます。ビットマップでは違いはありませんが、TrueTypeフォントやベクターグラフィックスなどのオブジェクトは「スムーズに」スケーリングされ、利用可能なすべてのピクセルを個別に変更できます。実際には、最初の場合のように、結果の画像は必ずしも画面上に2x2ピクセルのブロックを形成するわけではありません。


  1. 低解像度4x4から始めましょう。

    grid4

  2. 「左上右三角形、4x4、黒」と記述されたオブジェクトを描画します。

    grid4上のtriangle4

  3. モニターは上記のビットマップを取得し、ネイティブ解像度8x8にスケーリングします。そのため、元の各ピクセルは2x2ピクセルブロックになります。

    スケーリングされたtriangle4

  4. では、最初から8x8の解像度を使用してみましょう。

    グリッド8

  5. 「左上の直角三角形、4x4、黒」として記述されたオブジェクトを考えます:

    grid8上のtriangle4

  6. ただし、OSに200%ズームを使用するように指示します。OS はオブジェクトを再計算し、「左上の直角三角形、8x8、黒」を取得します。

    grid8上のtrinagle8

    次に、これがモニターに送信されて表示されます。

比較:

スケーリングされたtriangle4 grid8上のtrinagle8

元の4x4の三角形のみをビットマップとして使用した場合、OSまたはモニターによってスケーリングが行われたかどうかにかかわらず、最終結果は上記の左のようになります。三角形の数学的な説明により、OSは三角形を新しい次元に再計算し、最後に滑らかな画像を取得できました。

最新のオペレーティングシステムでは、多くのGUI要素、フォントなどが「数学的な記述」として利用でき、与えられた寸法に合わせてスムーズに再計算(ズーム)できます。一般的な用語はベクターグラフィックスです。


はい、Windows 10の設定を参照しています。「テキスト、アプリ、その他のアイテムのサイズを変更する」などのオプションがあります。そして、100%、125%、150%、175%、200%のような値のドロップダウンリストがあります
Darshan L

2
@DarshanL GIMP、しかし、私は最も基本的なエディターを使用しているかのように、私の作品は単一ピクセルを使用していました(古いWindowsのMS Paintで十分です)。元々、これらの赤い線は1ピクセル幅でした。その後、ファイルはここで小さく表示されないように、500%のサイズに変更されました。
カミル・マチオロフスキー

2
4x4画像を8x8にスケーリングした結果を示す例は、それを行う唯一の方法ではありません。アンチエイリアスを適用してスケーリングを行うこともできます。その場合、8x8バージョンの16個のピクセルには元のピクセル値が含まれますが、その間のピクセル値はコピーではなく平均値になります。誰がどのアプローチが最適かについて意見が一致するわけではありませんが、もちろん、最初に8x8ピクセルで描かれた絵ほど見栄えがよくありません。
カスパード

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@kasperd: " アンチエイリアスを適用してスケーリングを行うことも可能です。 "いいえ、できません。それは「アンチエイリアス」ではありません。それがされるフィルタリング。既存のデータ間の補間です。補間によってエイリアスが除去されることはありません。エイリアシングをノイズに変えることができるだけです。これは、人間にとって視覚的に魅力的です。「アンチエイリアス」は、より高い解像度でのレンダリングなど、より多くのサンプルを取得する手法によってのみ真に達成できます。
ニコルボーラス

1
@NicolBolasこの種のフィルタリング、エイリアスを防ぐため、アンチエイリアスと呼ばれます。ええ、その代わりにスミアリングが発生しますが、それは別の問題です。
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Kamilの優れた回答(グラフィックとテキストは改善された解像度で描画されるため、見栄えがよくなります)に加えて、MacOSとiOSでは、実際に開発者は画面の解像度に応じて異なるアートワークを使用できます。ズームされたディスプレイでは、低品質のディスプレイでは読みにくい追加の詳細のアートワークを使用し、低品質の画面では詳細の少ないアートワークを使用できます。

たとえば、ワードプロセッサでは、番号付きリストを作成するアイコンがあります。高解像度の画面では、そのアイコンには小さな数字1、2、3が含まれていますが、これらはほとんど読みやすいです。それが低解像度画面に縮小された場合、それはただのぼかしになります。したがって、低解像度の場合は、手動で設計された低解像度アイコンが使用されます。


アートワークとは、背景の壁紙のことですか?
JoL

@JoLいいえ、OPは同じイメージに対して異なるファイルを意味すると思います。上のMacOS、iOS版、および(のようないくつかの他のAndroid)、開発者は、画面の解像度/網膜のサポートに応じて同じ画像に異なる画像サイズや詳細を別のファイルを置くことができます。
アンドリューT.

MacOSだけでなく、BSDおよびGNU / Linuxベースのオペレーティングシステムでも使用できます。AFAIK Windowsもこれを行います
Axel Advento

すべてのオペレーティングシステムがこれを行います...
MikaelDúiBolinder

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最初の画像は2511x1151ピクセルです。フォントは、半分の解像度ではなく完全な解像度で明確にレンダリングされるため、「200%ズーム」は、コンテンツではなくレンダリングスケールのみに関係します(もちろん、コンテンツが元の解像度のビットマップとしてのみ利用できる場合を除く) 。あなたのイメージはあなたが期待したよりも良いです。

事前にレンダリングされたコンテンツをスケールアップすると仮定します(CTRL-scrollではなくALT-scrollを使用してデスクトップでこれを行うことができますが、XFCE以外のデスクトップでどのように普及しているのかわかりません)。事前にレンダリングされたコンテンツは、元のスケールよりも悪く見えます。

その場合、サブピクセルレンダリングの効果を確認できます。一言で言えば、赤、緑、青のサブピクセルはわずかに異なる場所にあり、サブピクセルレンダリングには、その情報なしでレンダリングされたものよりわずかに優れた形状をレンダリングするためのこの情報が組み込まれます。もちろん、異なる色の仕様で画面を拡大または印刷または表示すると、レンダリングインテントのサブピクセルの関係が無効になり、結果が意図したものより悪く見える場合があります。

ある意味では、これは、意図した表示デバイスよりも正確に長方形のピクセルを持つデバイスでレンダリングする場合の「ブロック状」の外観の変形です。

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