画面のピクセルは正方形ですが、その理由はわかりません。
どちらのピクセル化された画像もかなり悪いように見えますが、ここでは六角形よりも正方形の利点があるかどうかわかりません。
六角形も3色にうまく分割されます。
それでは、LCD / CRTディスプレイの正方形の利点は何ですか?
画面のピクセルは正方形ですが、その理由はわかりません。
どちらのピクセル化された画像もかなり悪いように見えますが、ここでは六角形よりも正方形の利点があるかどうかわかりません。
六角形も3色にうまく分割されます。
それでは、LCD / CRTディスプレイの正方形の利点は何ですか?
回答:
それらは(必ずしも)正方形ではありません。
彼らは決して正方形ではない、と主張する人もいます(「ピクセルはポイントサンプルです。ポイントにのみ存在します。」)。
他の配置(三角形、六角形、または他のスペースを埋めるポリゴンなど)は、計算コストが高くなります。
すべての画像形式は、ピクセル(形状に関係なく)が長方形の配列に配置されています。
他の形状やレイアウトを選択する場合、多くのソフトウェアを書き直す必要があります。
現在長方形のピクセルレイアウトのディスプレイを製造しているすべての工場は、他のレイアウトのために改造する必要があります。
一般に、六角形の座標系を使用する場合に考慮する必要がある4つの主要な考慮事項があります。
- 画像変換–現実世界の画像を六方格子に直接キャプチャできるハードウェアは高度な専門家であるため、一般には使用できません。したがって、処理を実行する前に、標準の正方格子画像を六角形に変換する効率的な手段が必要です。
- アドレス指定と保存-画像に対して実行される操作は、個々のピクセル(この場合は正方形ではなく六角形)にインデックスを付けてアクセスできる必要があります。また、六角形の画像は六角形画像にアクセスした時間)。さらに、従うのが簡単で、特定の関数の演算をより単純にする索引付けシステムは非常に価値があります。
- 画像処理操作-六角形の座標系を効果的に使用するには、システムの長所、特にインデックスとストレージに使用されるアドレス指定システムの長所を活用するように設計された操作を設計または変換する必要があります。
- 画像表示–そもそも実際に画像を取得する場合と同様に、表示デバイスは一般に六角形の格子を使用しません。したがって、変換された画像は、出力デバイス(モニター、プリンター、またはその他のエンティティ)に送信できる形式に戻さなければならず、結果の表示は自然な比率とスケールで表示されます。この変換の正確な性質は、使用されるインデックス付け方法によって異なります。これは、元の変換プロセスを単純に元に戻すこと、またはより大きな畳み込みになる場合があります。
ただし、六角形の座標系にはいくつかの問題があります。1つの問題は、人々が伝統的な正方格子に非常に慣れているということです。
ヘクスでの推論は不自然に見えるため、少し難しいかもしれません。人々は必要に応じてそれに慣れることができると主張することができますが、六角形システムは単なる二次的な選択肢であり、デフォルトでは従来のデカルト座標系で推論することに自然に傾くでしょう。
六角形の格子にマップする入力デバイスの欠如、およびそのように表示する出力デバイスの欠如も障害です。
正方形から六角形への変換とその逆の変換の必要性は、六角形格子での操作の有用性を損ないます。
そのような格子は、同じ見かけのサイズの同等の正方格子よりも密度が高いため、画像が操作されるよりも意図的に高い解像度で供給されない限り、変換された画像はいくつかのピクセル位置を外挿する必要がありますソースから直接提供されるピクセル)。
正方格子に戻すと、一部のピクセル位置が互いに崩れ、見かけの詳細が失われます(元の画像よりも品質が低下する可能性があります)。
自分のビジョン作業で六角形の座標系を使用しようとする場合、六角形で動作する固有の利点がこれらの問題を上回るかどうかを最初に判断する必要があります。
ソース六角座標系
XO-1ディスプレイは、ピクセルごとに1色を提供します。色は、右上から左下に向かう対角線に沿って整列します。このピクセルジオメトリによる色のアーチファクトを減らすために、画像が画面に送信されるときに、画像の色成分がディスプレイコントローラーによってぼやけます。
XO-1ディスプレイ(左)と典型的な液晶ディスプレイ(LCD)の比較。画像は各画面の1×1 mmを示しています。一般的なLCDは、3つの場所のグループをピクセルとしてアドレス指定します。OLPC XO LCDは、各場所を個別のピクセルとしてアドレス指定します。
ソースOLPC XO
他のディスプレイ(特にOLED)は、PenTileなどのさまざまなレイアウトを採用しています。
レイアウトは、各ユニットセルに2つの赤のサブピクセル、2つの緑のサブピクセル、1つの中央の青のサブピクセルで構成される五点形で構成されています。
これは、ほぼ同じ数のL型およびM型の錐体細胞を持ち、S錐体が大幅に少ないヒト網膜の生体模倣に触発されました。Sコーンは主に輝度の知覚に大きな影響を与えない青色の知覚に関与しているため、ディスプレイの赤と緑のサブピクセルに対して青のサブピクセルの数を減らしても画質は低下しません。
このレイアウトは、画像をレンダリングするために平均してピクセルあたり1つと1/4のサブピクセルのみを使用するサブピクセルレンダリングで動作し、それに依存するように特に設計されています。つまり、特定の入力ピクセルは、赤を中心とした論理ピクセルまたは緑を中心とした論理ピクセルにマッピングされます。
テレビ画面、コンピューターモニターなどで一緒に画像を形成する非常に小さなドットのいずれか。
ソースhttp://www.merriam-webster.com/dictionary/pixel
デジタルイメージングでは、ピクセル、ピクセル、またはピクチャエレメントは、ラスターイメージ内の物理的なポイント、またはすべてのポイントでアドレス指定可能なディスプレイデバイスの最小のアドレス指定可能なエレメントです。したがって、画面に表示される画像の最小の制御可能な要素です。
...
ピクセルを小さな正方形としてレンダリングする必要はありません。この画像は、ドット、ライン、またはスムーズフィルタリングを使用して、ピクセル値のセットから画像を再構成する別の方法を示しています。
ソースピクセル
ほとんどのデジタルイメージングシステムは、小さな正方形のピクセルのグリッドとして画像を表示します。ただし、一部のイメージングシステム、特に標準解像度のテレビ映画との互換性が必要なシステムでは、ピクセル幅と高さが異なる長方形ピクセルのグリッドとして画像を表示します。ピクセルアスペクト比は、この違いを説明しています。
ソースピクセルアスペクト比
ピクセルはポイントサンプルです。ある時点でのみ存在します。
カラー画像の場合、ピクセルには実際に3つのサンプルが含まれる場合があり、サンプリングポイントで画像に寄与する各原色ごとに1つです。これはまだ色の点サンプルと考えることができます。しかし、ピクセルを正方形や点以外のものと考えることはできません。
ピクセルへの寄与は、ピクセル自体ではなく、小さな正方形で低次の方法でモデル化できる場合があります。
ソースAピクセルは小さな正方形ではありません!(Microsoft Technical Memo 6 Alvy Ray Smith、1995年7月17日)
David Postillのよく考えられた答えに代わるものを提供したいと思います。彼の答えで、彼はタイトルが示唆したように、ピクセルが正方形であるという問題にアプローチしました。しかし、彼は答えの中で非常に洞察に富んだコメントをしました。
彼らは決して正方形ではない、と主張する人もいます(「ピクセルはポイントサンプルです。ポイントにのみ存在します。」)。
この位置は、実際にはまったく異なる答えを生み出します。各ピクセルが正方形である(またはそうでない)理由に焦点を合わせる代わりに、これらのポイントサンプリングを長方形のグリッドに整理する傾向がある理由に焦点を当てることができます。実際にはいつもそうではなかった!
この議論をするために、画像を抽象的なデータ(点のグリッドなど)として扱うことと、ハードウェアで実装することの間を行ったり来たりします。1つのビューが他のビューよりも意味がある場合があります。
始めに、かなり前に戻りましょう。従来のフィルム写真には「グリッド」がまったくありませんでした。これが、写真が常に最新のデジタル写真と比べて非常に鮮明に見える理由の1つです。代わりに、フィルム上の結晶のランダムな分布である「粒」がありました。ほぼ均一でしたが、きれいな直線配列ではありませんでした。これらの粒子の組織化は、化学的特性を使用したフィルムの製造プロセスから生じました。その結果、映画には本当に「方向性」がありませんでした。それは単なる2Dの情報の飛び散りでした。
テレビ、特に古いスキャンCRTに早送りします。CRTには写真とは異なるものが必要でした。コンテンツとしてデータを表現できる必要がありました。特に、アナログでワイヤを介して(通常、連続的に変化する一連の電圧として)ストリーミングできるデータである必要がありました。写真は2次元でしたが、1次元(時間)だけで変化するように1次元構造に変換する必要がありました。解決策は、ピクセル単位ではなくライン単位で画像をスライスすることでした。画像は行ごとにエンコードされました。各ラインはデジタルサンプリングではなくデータのアナログストリームでしたが、ラインは互いに分離されていました。したがって、データは垂直方向では離散的でしたが、水平方向では連続的でした。
テレビはこのデータを物理的な蛍光体を使用してレンダリングする必要があり、カラーテレビではそれらをピクセルに分割するためのグリッドが必要でした。各テレビは、これを水平方向で異なる方法で行うことができ、より多くのピクセルまたはより少ないピクセルを提供できますが、同じ行数を持たなければなりませんでした。理論的には、あなたが提案したとおりに、ピクセルの1行おきにオフセットすることができます。ただし、実際にはこれは必要ありませんでした。実際、彼らはさらに進んだ。人間の目が実際にフレームごとに画像の半分しか送信しないように動きを処理していることがすぐにわかりました!あるフレームでは奇数番号のラインを送信し、次のフレームでは偶数番号のラインを送信し、それらをつなぎ合わせます。
それ以来、これらのインターレース画像をデジタル化するのはちょっとしたトリックでした。480ラインのイメージがある場合、インターレースのために実際には各フレームに半分のデータしかありません。この結果は、画面上で何かが高速で移動しようとするときに非常に目に見えます。各ラインは時間的に1フレームずつシフトされ、高速で移動するものに水平ストリークが作成されます。これはかなり面白いので、私はこれに言及します:あなたの提案はグリッドの1行おきに半ピクセル右にオフセットし、インターレースはグリッドの1行おきに半分の時間シフトします!
率直に言って、これらの素敵な長方形のグリッドを簡単に作成できます。それ以上のことをする技術的な理由はありませんでした。その後、コンピューター時代に突入しました。コンピューターはこれらのビデオ信号を生成する必要がありましたが、アナログラインを書き出すアナログ機能はありませんでした。ソリューションは自然で、データはピクセルに分割されました。これで、データは垂直と水平の両方で離散的になりました。残ったのは、グリッドの作成方法を選択することだけでした。
長方形のグリッドを作成することは非常に自然でした。まず第一に、そこにあるすべてのテレビはすでにそれをやっていた!第二に、長方形のグリッドに線を描く数学は、六角形のグリッドに線を描くよりもはるかに簡単です。「しかし、六角形のグリッドでは3つの方向に滑らかな線を描くことができますが、長方形のグリッドでは2つしか描けません。」ただし、長方形のグリッドにより、水平線と垂直線を簡単に描画できました。六角形のグリッドは、どちらか一方のみを描くように作成できます。その時代には、非コンピューティング活動に長方形の形を使用していた人は多くいませんでした(長方形の紙、長方形のドア、長方形の家...)。滑らかな水平と縦線は滑らかなフルカラー画像を作成する価値をはるかに上回っています...特に最初のディスプレイがモノクロであり、画像の滑らかさが思考の主要な役割を演じるまでに長い時間がかかることを考えると。
そこから、長方形グリッドの非常に強力な先例があります。グラフィックスハードウェアはソフトウェアの動作をサポートし(長方形グリッド)、ソフトウェアはハードウェアをターゲットにしました(長方形グリッド)。理論的には、一部のハードウェアは六角形のグリッドを作成しようとしたかもしれませんが、ソフトウェアはそれを報いませんでした。
これは私たちを今日に早送りします。水平線と垂直線の滑らかで滑らかな線が引き続き必要ですが、ハイエンドのRetinaディスプレイを使用すると、より簡単になります。ただし、開発者は古い長方形のグリッドの観点から考えるようにまだ訓練されています。私たちは見ているいくつかの新しいAPIは、「論理座標」をサポートし、一緒にプレイする完全な連続2Dスペースではなく、剛性の2Dピクセルのグリッドが、その遅いがありますようにそれが見えるようにするためにアンチエイリアシングを行います。最終的には、六角形のグリッドが表示される場合があります。
画面ではなく、実際にそれらを見ることができます。印刷では、六角形のグリッドを使用することが非常に一般的です。人間の目は、長方形のグリッドを受け入れるよりもはるかに速く六角形のグリッドを受け入れます。これは、さまざまなシステムでの「エイリアス」の行に関係しています。六角形グリッドは、目がより快適な方法でエイリアスします(六角形グリッドが1行上または下に移動する必要がある場合、斜めの遷移でスムーズに実行できます。長方形グリッドはスキップして、非常に明確な不連続性)
2つの理由:
長方形、円形、三角形、または4面以上の長方形は、「無駄なスペース」を最小限に抑えて他の長方形の隣に配置できるという利点があります。これにより、ピクセルの全領域が画像に寄与することが保証されます。「適合する」他の形状が存在する可能性がありますが、単純な正方形や長方形よりも製造が複雑になる可能性がありますが、追加の利点はありません。
汎用のピクセル化されたディスプレイ-あらゆる種類の情報を表示するために使用される可能性のあるものは、特定の種類の形状を好まないピクセルを持つ必要があります。そのため、ピクセルは、一方向に長くまたは広くなるのではなく、正方形である必要があります。
ピクセルの幅が幅よりも大きい場合、水平線の最小幅は垂直線の最小幅より広くなり、同じピクセル数で水平線と垂直線が異なって見えます。
ピクセルを回転すると、回転角度に一致する角度の付いた線のみが滑らかに見え、他の線はギザギザに見えます。ほとんどのオペレーティングシステムと生産性ソフトウェアは直線に依存しているため、多くのフリンジやギザギザの例があります。
せん断されたピクセル(ひし形)は両方の世界で最悪です-対角線も水平/垂直も滑らかではありません。
汎用ディスプレイではなく、特定の目的に合わせたディスプレイに興味がある場合は、より柔軟に対応できます。極端な例は7セグメントLEDで、必要なのは数字を表示するだけであれば、そのような方法で配置された7つの非正方形ピクセルで十分です。または、文字を許可する15セグメントLED。
過去には、ピクセルの形状は長方形でした。だからこそ、Photoshop、Premiere、Sony Vegasなどのプロの画像/ビデオエディターでは、ピクセルアスペクト比オプションが表示されます。正方形のピクセルを持つのは、最新のテレビおよびPCモニター標準のみです。
有名な例:
PALアナログTV / DVD:720x576。これは明らかに16:9や4:3ではなく、5:4です。ただし、正しいピクセルアスペクト比を設定すると、正しい非ストレッチ出力画像が生成されます
NTSCアナログTV / DVD:720x480(3:2)。アスペクト比を設定すると、上記のPALのように16:9または4:3になります。また、垂直解像度が低いため、NTSC DVDがPALよりはるかに鮮明でないように見える理由も説明されています。
答えは次のとおりです。彼らはすべきである六角形のタイル張りが最適な光学的品質を提供するので、六角形なるので、将来的になります。
しかし、それらがまだ正方形である主な理由は2つあると思います。
更新
このトピックはスリラーです。ほぼ1万ビュー。人々はピクセルを習得したいと思う:)誰かが質問と画面解像度またはクワッドの「二次」との関係をどのように見つけるか面白い。
私にとっては、どのビルディングブロック、正方形、または六角形がより良い光学結果を提供しますか?
まず、単純なタイルが必要ですが、カスタムエリアをより適切にカバーし、実際に六角形のタイルです。これは簡単なテストから簡単に理解できます。強力なテストは、いわゆる「リング」テストです。ここでは簡単にするために、0-背景、1-グレー、2-黒の3色を作成します。
ドットを見つめて、リングを拡大して、次のように連続的に見えるようにします。
確かに、UIや印刷デザイン、プラットフォーマーゲームなどの多くのタスクのために、水平線/垂直線も描画します。「Bar Test」と呼びましょう。
このテストでは、実際の条件でより良く見えるラインスタイルを選択できます。縦線の場合はさらに簡単です。特定のタスク表示では、すべてをハードコード化することができます。そのため、関数で線を描くには、そのセグメントを水平方向に繰り返すだけです。問題は、正方形と六角形の両方のピクセルアプローチが機能することですが、正方形のタイルで同じテストを試みると、すぐに違いに気付くでしょう。DPIが非常に高い場合、それほど顕著ではありませんが、なぜより効果的なアプローチを試みるのではなく、より多くのDPIを作成してみますか?あまり意味がありません。
RGBカラーの場合、これにはおそらくより複雑な構造が必要になります。実際、上記の画像のように、グレースケールデバイスが必要です。また、アニメーションを作成するために高速のピクセル応答を使用することもクールです。
楽しみのために、ピクセルをRGBにすることができる単純な六角形の構造を作成しました。もちろん、これが実際のデバイスでどのように見えるかはわかりませんが、それでもクールに見えます。
状況を説明するのに役立つ非公式の説明図:
答えのいくつかはすでにこれに触れています... データストレージの観点から見て、非長方形の配列はほとんど想像を絶する複雑さを生み出し、非常にエラーを起こしやすいと思います。グリッドが長方形ではない物理システム(スタッガードグリッド-ハーフエッジのデータポイントなど)のモデリングで多くの経験があります。インデックス作成は悪夢です。
まず、境界を定義する方法の問題があります。通常、画像は長方形です(これも歴史の問題です。画面が六角形であれば、少し簡単になります)。したがって、画像の境界でさえ直線ではありません。各行に同じ数のピクセルを入れていますか?偶数/奇数を交互にしますか?そして...左下のピクセルは左上のピクセル、上のピクセルですか、それとも右ですか?すぐにほぼ10種類の標準が得られ、プログラマーはその方法を毎回覚えておく必要があります(行と列の違い、トップダウン/ボトムアップのインデックスの違いでさえ時々エラーを引き起こします)。これにより、変換ランドスケープ/ポートレート(長方形のグリッドでは自明ですが、補間が必要であり、ほぼ必ず16進数または異なるグリッドでの損失の多い手順)の大きな問題が生じます。
それから、長方形のレイアウトには自然な本能があります。数学には、同じレイアウトの行列があります。同様に、デカルト座標フレームは、ほとんどの一般的なケースで使用および理解するのが非常に簡単です。(x、y)でピクセルのインデックスを取得するのはx + width * yだけです(逆ではなく、スキャンラインインデックスのレガシー)。幅が2の倍数である場合、乗算する必要さえありません。基底ベクトルが直交していない場合、直角でない角度で作業すると、ベクトル代数に起因する多くの問題が発生します。回転はもはや単純なcos / sinの重ね合わせではありません。翻訳がおかしくなります。これは、計算の複雑さの長い多くをもたらします(計算するより高価数回だろう)、および コードの複雑さ(ブレゼンハムのアルゴリズムを一度コーディングしたことを覚えていますが、16進数でやってみたくはありません)。
一般に、補間とアンチエイリアシングには、正方格子に依存する多くのアルゴリズムがあります。たとえば、双線形補間。フーリエベースのすべての処理方法は、長方形グリッドにも関連付けられています(FFTは、画像処理で非常に便利です)。
これらはすべて、メモリおよびファイル形式のデータを長方形グリッドとして保存する必要があることを示しています。表示方法はディスプレイデバイス/プリンターによって異なりますが、それはドライバーの問題です。データはデバイスに依存しないことになっているため、使用しているハードウェアを想定しないでください。上記の投稿に示されているように、人間の目の生理機能やその他の技術的要因により、非長方形ピクセルを使用することには多くの利点があります-データを正方形グリッドに保持するか、答える神経症的なプログラマーが大勢います: )
これらすべてにもかかわらず、私は実際に、時計の顔に統合するために円形のピクセル配置を持っているという考えで遊んだ(手を直線にする)。中心を通過しない直線のような単純なものを描くのがどれほど難しいか想像し始めたとき、私は上記の多くの結論に達しました。
彼らの発明者であるラッセル・キルシュは、正方形のピクセルは「論理的なこと」であると述べています。
「もちろん、論理的なことが唯一の可能性ではありませんでしたが、正方形を使用しました。それ以来、世界中の誰もが苦しんでいるのは非常に愚かなことでした。」
この質問は、ピクセルの実際の形状よりも配置に関するものです。
六角形の配置の問題は、六角形のサイトをデカルト座標に変換したり、その逆を行うのは簡単ではないことです。
プリミティブなBravaisラティスインデックスを使用するか、
https://en.wikipedia.org/wiki/Bravais_lattice
または、長方形の従来のセルで作業し、いくつかの内部「基底ベクトル」を追加します。(最小の長方形格子には2つの基底ベクトルが、最小の正方形格子には約16の基底ベクトルが必要です)。
前者の場合は角度変換が含まれ、後者の場合は各ピクセルが必要でx, y
あり、ベースインデックスj
を指定する必要があります。
最後に、「正方形」ピクセルはデカルト文化の副産物でなければなりません。
ちなみに、その技術を持つことは非常にクールですが、現在のパラダイムとは非常に互換性がありません。実際、生物学的システムは、視覚システム用の格子を作成する際に六角形を好みます。ハエの目を考えてください。人間の網膜も六角形に近いもの(正方形よりも)に従います。
こちらhttp://www.kybervision.com/resources/Blog/HumanRetinaMosaic.pngを参照し、ディスプレイのポイントに戻るhttp://www.kybervision.com/Blog/files/AppleRetinaDisplay.html
六角形の格子が視覚化により適していることは間違いありません。しかし、このように考えると、エンジニアは次のジレンマに直面するディスプレイを改善したいたびに、1)六角形に切り替え、パラダイムを変更し、コードとハードウェアの行のトリヨンを書き換えます2)「正方形」を小さくし、メモリーを追加し、ピクセル単位で表示寸法の2つの数値を増やします。オプション2)は常に安価です。
最後に、正方形ピクセルの発明者からの言葉http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels
正方形のピクセルの発明者であるラッセル・カーシュは、絵を描くことに戻ります。1950年代、彼は正方形ピクセルを開発したチームの一員でした。「「二乗することは論理的なことでした」とキルシュは言います。「もちろん、論理的なことが唯一の可能性ではなく、私たちは正方形を使用しました。それ以来、世界中の誰もが苦しんでいることは非常に愚かなことでした。」キルシュは、オレゴン州ポートランドに定住し、現在は補正に着手しました。画像をさまざまな形のピクセルで作られたより滑らかな画像に変換します。
直線的なピクセルに価値がある理由を理解するには、センサーとディスプレイの製造プロセスを理解する必要があります。どちらもシリコンレイアウトに基づいています。両方ともVLSIの起源に由来します。
非直線 センサーピクセルを実装するには、次の準備が必要です。
非直線表示ピクセルを実装するには、すべて同じものが必要です。
多くの人々は、中心窩カメラとディスプレイ(私たちの目が最高の真ん中の高解像度、周辺の低解像度)を作ろうとしました。その結果、常に直線的なセンサーよりもコストが高く、能力の低いものになります。
商業効率の現実は、非直線センサー/ディスプレイを夢見ることができるということですが、現時点では費用対効果や拡張性がありません。
物理的に正方形ではないかもしれませんが。それらは正方形として抽象的に表され、解像度を下げたディスプレイに表示されると、正方形として表示されます。主に怠であり、処理が少ないためです。六角形のようなさまざまな形状のスケーリングは、ピクセルの一部を横切るため、より多くの処理を必要とします。正方形は単に各辺に定数を掛けているだけです。また、16進グリッドをプロットしようとすると、単純なX、Y位置だけを行うことはできません。
この質問に答えるには2つの方法があります。
どちらの場合も、ピクセルは正方形である必要はありませんが、純粋に慣例によりそのようになります。適切なケース:初期のワイドスクリーンディスプレイは、ハードウェアとソフトウェアの両方で、非ワイドスクリーンディスプレイと同じ数のピクセルを使用していましたが、ピクセルは概念的に正方形ではなく、概念的に長方形(水平サイズが垂直サイズよりも大きかった)でした標準。それにもかかわらず、正方形に近似しないピクセル形状を使用することは非標準であり、少なくとも毎日の使用では、大きな互換性の問題を引き起こす可能性があります。
簡潔な答え:
ピクセルは慣例により正方形として扱われます。
傍観者のPOVから言うと、とにかくこれをよく見ている画面は長方形であるからです。一般的なアスペクト比は1920 x 1080です。720などの特定の長さを超えると、「高解像度」が認識されます。これは、円形または六角形のピクセルでは達成するのが非常に困難です。