私は教育用ゲームの研究を行っています。現在のプロジェクトのいくつかは、BoardGameGeek(BGG)とVideoGameGeek(VGG)のデータを使用して、ゲームの設計要素間の関係を調べています(つまり、「第二次世界大戦の始まり」、「ローリングダイスを含む」)。 )およびそれらのゲームのプレイヤーの評価(つまり、10点満点)。これらの各設計要素は、BGGまたはVGGシステムのタグに対応しているため、各要素は本質的に二分変数です。ゲームには、データベースに存在するすべてのタグに1があり、存在しないすべてのタグに0があります。
これらのタグは数十あるので、探索的要因分析(EFA)を使用して、ゲームデザインのパターンをキャプチャする管理可能な数の「ジャンル」を考え出します。いくつかの情報源を調べて、私は二分変数を扱っているので、私の要因を思い付くとき、ピアソンの相関の代わりにポリコリック相関(特にここではテトラコリック)を使用する必要があることを理解しています(潜在特性分析などの他のオプションもあります—そこにありますが、これは私が今探っているものです)。
好奇心から、ピアソン相関を使用する因子とポリコリック相関を使用する因子(それぞれ同じ数の因子)の2組の因子を思いつきました。私の問題は、ピアソン相関を使用して計算された因子は、ポリコリック相関を使用して計算された因子よりもはるかに意味があり、解釈が容易であることです。つまり、最初の要素セットの「ジャンル」は直感的に理解でき、ゲームの一般的な設計方法に関する私の理解と一致しています。これは、2番目の要素セットには当てはまりません。
一方では、使用しているテストの前提を満たしていることを確認したいのですが、それによって結果が見栄えが悪くなります。一方で、因子分析と(より広範には)モデル構築の目標の一部は有用なものを生み出すことであると感じ、私が「ルールを破る」ときに、より有用な情報が浮かび上がってきます。このテストの仮定に違反することを上回るのに十分なモデルが必要ですか?ポリコリック相関の代わりにピアソン相関を使用すると、どのような結果になりますか?