タグ付けされた質問 「circular-dependency」

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循環依存関係を解決する方法は?
相互に循環依存する3つのクラスがあります。 TestExecuterはTestScenarioのリクエストを実行し、ReportGeneratorクラスを使用してレポートファイルを保存します。そう: TestExecuterはReportGeneratorに依存してレポートを生成します ReportGeneratorは、TestScenarioおよびTestExecuterから設定されたパラメーターに依存します。 TestScenarioはTestExecuterに依存しています。 それらの依存関係を削除する方法がわかりません。 public class TestExecuter { ReportGenerator reportGenerator; public void getReportGenerator() { reportGenerator = ReportGenerator.getInstance(); reportGenerator.setParams(this.params); /* this.params several parameters from TestExecuter class example this.owner */ } public void setTestScenario (TestScenario ts) { reportGenerator.setTestScenario(ts); } public void saveReport() { reportGenerator.saveReport(); } public void executeRequest() { /* …

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C#で不変オブジェクト間の循環参照をモデル化する方法は?
次のコード例には、部屋を表す不変オブジェクトのクラスがあります。北、南、東、および西は、他の部屋への出口を表します。 public sealed class Room { public Room(string name, Room northExit, Room southExit, Room eastExit, Room westExit) { this.Name = name; this.North = northExit; this.South = southExit; this.East = eastExit; this.West = westExit; } public string Name { get; } public Room North { get; } public Room South { …

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OOPで循環参照が必要と思われるこの実世界のアクティビティをモデル化する適切な方法は何ですか?
私は循環参照に関するJavaプロジェクトの問題に取り組んできました。私は、問題のオブジェクトが相互に依存しており、お互いについて知る必要があると思われる現実の状況をモデル化しようとしています。 このプロジェクトは、ボードゲームをプレイする一般的なモデルです。基本クラスは非特定ですが、チェス、バックギャモン、その他のゲームの特定に対処するために拡張されています。11年前、これを6種類のゲームを備えたアプレットとしてコーディングしましたが、問題は循環参照でいっぱいだということです。当時、私は単一のソースファイルにすべての絡み合ったクラスを詰め込むことでそれを実装しましたが、私はそれがJavaでは悪い形であるという考えを得る。ここで、Androidアプリと同様のものを実装し、適切に処理したいと考えています。 クラスは次のとおりです。 RuleBook:ボードの初期レイアウト、最初に移動した人などのその他の初期ゲームの状態情報、利用可能な移動、提案された移動後のゲームの状態に何が起こるか、などの評価などについて質問できるオブジェクト現在または提案されている取締役会の位置。 ボード:ゲームボードの単純な表現で、移動を反映するように指示できます。 MoveList:Moveのリスト。これは、特定のポイントで利用可能な動きの選択、またはゲーム内で行われた動きのリストの2つの目的です。それは2つのほぼ同一のクラスに分割できますが、それは私が尋ねている質問とは関係がなく、さらに複雑になるかもしれません。 移動:1回の移動。移動に関するすべてが原子のリストとして含まれています。ここからピースを拾い、そこに置き、そこからキャプチャしたピースを削除します。 状態:進行中のゲームの完全な状態情報。ボードの位置だけでなく、MoveList、および現在誰が移動するかなどの他の状態情報。チェスでは、各プレイヤーのキングとルークが移動したかどうかを記録します。 循環参照はたくさんあります。たとえば、RuleBookは特定の時間にどの動きが利用可能かを判断するためにゲームの状態を知る必要がありますが、ゲームの状態は最初の開始レイアウトと1回の動きに伴う副作用についてRuleBookに問い合わせる必要がありますそれが行われます(たとえば、次に移動する人)。 新しいクラスのセットを階層的に整理してみました。RuleBookはすべてを知る必要があるため、最上位にあります。しかし、これにより、多くのメソッドをRuleBookクラスに移動する(移動するなど)必要があり、モノリシックになり、RuleBookがどうあるべきかを特に表しません。 これを整理する適切な方法は何ですか?RuleBookをBigClassThatDoesAlmostEverythingInTheGameに変換して、循環参照を回避し、実際のゲームを正確にモデル化する試みを放棄する必要がありますか?または、相互に依存するクラスに固執し、コンパイラーに何らかの方法でそれらをコンパイルさせ、実世界のモデルを保持する必要がありますか?または、私が欠落している明らかな有効な構造がありますか? あなたが与えることができる助けをありがとう!
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