「アジャイル」チームに対して、作成するソフトウェアを計画する必要があることをどのように説明しますか?


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今週仕事で私はまたもや心を動かされました。標準的なアジャイル、TDD、共有所有権、カード上のいくつかのユーザーストーリーを超えて何も計画しないアドホックな開発方法論を経て、実際には何もせずにサードパーティの統合広告の吐き気の技術性を口頭でかみ砕きます思考またはデューデリジェンスと、すべての製品コードを過去数か月の間に誰かの頭に浮かぶ最初のテストにアーキテクチャ的に結合することで、リリースサイクルの終わりに到達し、開発中の外部から見える主な機能を見ることは遅すぎます使用、バギー、迷路的に複雑になり、完全に柔軟性がなくなります。

このプロセス中に「スパイク」が行われましたが、文書化されることはなく、単一のアーキテクチャ設計は作成されませんでした(FSがなかったので、何を開発しているのかわからない場合、どのように計画または調査できますか?)-プロジェクトはペアからペアに渡され、それぞれが一度に1人のユーザーストーリーのみに焦点を当て、結果は避けられませんでした。

これを解決するために、私はレーダーから飛び出し、(恐ろしい)滝に行き、計画し、コード化し、基本的にペアを交換せず、単体テストではなく、単体テストではなく堅牢なアーキテクチャと仕様に焦点を当てましたすべてがピン留めされると、後で表示されます。コードは今でははるかに優れており、実際には完全に使用可能で、柔軟で高速です。特定の人々はこれを行うことに本当にreallyしているようで、アジャイルの神聖なプロセスに反するので、私の努力を妨害するために(おそらく無意識に)邪魔をしています。

それでは、開発者として、自分の作業を計画することは「非アジャイル」ではないことをチームにどのように説明し、アジャイルプロセスに計画をどのように適合させるのでしょうか。(私はIPMについて話しているのではなく、問題に座って、問題に取り組む人なら誰でも何ができるかを十分に詳細に解決する方法を示すエンドツーエンドの設計をスケッチすることについて話している使用するアーキテクチャとパターン、および新しいコードを既存のコードに統合する場所)


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最初の段落はアジャイルに対する暴言のように聞こえます。残りはまだチームの残りに対してのみ、いくぶん暴言のように聞こえます。言い換えることができます。

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+1ウォーターフォールとアジャイルの両方の最高の利点を活用できる実用的な方法で人々がこれを解決する方法に非常に興味があります。ところで:...アジャイルは「何のデザインを」等しくませんが、デザインはスプリントの執拗なサイクルの最初の犠牲者になりがちん
マージャンVenema氏

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まあ、ある程度までは「アジャイル」で首までやってきた。毎ターン、アジャイルは誰もまともなコード行を書くことを妨げているようであり、それはすべて「文書化しない」というアジャイルの前提から始まり、その結果は「計画しない」です。私はアジャイルを嫌いたくありませんが、ソフトウェアを計画しないように人々を励ます限り、それはせいぜい逆効果的で、最悪の場合危険です。

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@Marjan Venema-それは私の懸念です。「時期尚早に最適化しない」が「効率的なコードを書かない」ことを意味しないように、アジャイルは決して「デザインなし」を意味しなかったと確信しています。しかし、それは大衆市場の解釈のようです。アジャイルがコミュニケーションを強調する方法は素晴らしく、本当に爽快な変化ですが、アジャイルの世界では、ソフトウェア自体がより後付けのように思えます。

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アジャイルの原則の不適切な適用に不満を感じていることは明らかですが、これは質問として薄く偽装された暴言のようです。明確にするために:アジャイルは「計画に従うことに対する変更への対応」を好みます。つまり、「右側の項目に価値がある間、左側の項目をより重視します」。計画に従うことをあまりにも少なく評価することは確かに可能です。
ラインヘンリヒス

回答:


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すべてのプロジェクトには古典的なウォーターフォールが少しあるはずだと思います(そして、私はここで手足を外すかもしれません)。最初の分析と仕様フェーズは不可欠です。あなたは何をしているかを知っていなければならず、書面でそれを持たなければなりません。書面で要件を取得するのは難しく、時間がかかり、ひどくやさしいことです。だから多くの人がそれを飛ばします-言い訳は何でもします:「ああ、アジャイルをするので、それをする必要はありません。」むかしむかし、アジャイルになる前は、「ああ、私は本当に賢くて、これを解決する方法を知っているので、それをする必要はありません」でした。言葉は少し変わりましたが、歌は本質的に同じです。

もちろんこれはすべて強気です。あなたは何をすべきかを知る必要があります-そして、仕様は開発者とクライアントが意図したことを伝えることができる手段です。

何をすべきかがわかったら、アーキテクチャをスケッチします。これは「全体像を正しく把握する」部分です。ここには魔法の解決策も、正しい方法も、あなたを助ける方法論もありません。アーキテクチャはソリューションの統合であり、一部はインスピレーションを受けた天才であり、一部は苦労して得た知識に基づいています。

これらの各ステップでは、反復が行われます。物事が間違っているか見つからないかを見つけ、修正します。それはデバッグです。これは、コードが記述される前に行われたばかりです。

これらの手順は退屈であるか、不要であると考える人もいます。実際、これらの2つのステップは、問題を解決する上で最も重要なものです。これらの手順を間違えると、それに続くすべての手順が間違ってしまいます。これらの手順は、建物の基礎のようなものです。間違えればピサの斜塔があります。

WHAT(それがあなたの仕様です)とHOW(それがアーキテクチャです-これは高レベルの設計です)ができたら、タスクがあります。通常、それらの多く。

必要に応じてタスクをバストアップし、必要に応じて割り当てます。好きな、または自分に合った週の方法論を使用してください。そして、あなたがどこに向かっているのか、何を達成する必要があるのか​​を知って、それらのタスクを完了させます。

途中で、仕様やアーキテクチャで見つかった誤った痕跡、間違い、問題が発生します。これにより、「その計画はすべて時間の無駄でした」などのプロンプトが表示されます。これも雄牛です。これは、後で対処するためのファウルアップが少ないことを意味します。初期の高レベルのものに問題が見つかったら、それらを修正します。

(そしてここでの副次的な問題について:高価な、難しい、または不可能な仕様を満たすために何度も見かけた大きな誘惑があります。正しい応答は、「私の実装は壊れていますか、または仕様を変更することで問題を迅速かつ安価に解決できる場合、それはあなたがすべきことだからです。これはクライアントで機能する場合もあれば、そうでない場合もあります。聞かないでください。)

最後に-テストする必要があります。TDDまたは他の好きなものを使用できますが、これは最後に、あなたがやろうと言ったことをしたという保証ではありません。それは役立ちますが、保証するものではありません。したがって、最終テストを行う必要があります。それが、プロジェクト管理へのほとんどのアプローチにおいて、検証や検証のようなものがいまだに大きな項目である理由です-ソフトウェアの開発やブルドーザーの製造などです。

要約:退屈なものはすべて必要です。アジャイルなどを配信手段として使用しますが、昔ながらの思考、指定、およびアーキテクチャ設計を排除することはできません。

[現場に1000人の労働者を配置し、少数の仕事をするためにチームを形成するように彼らに伝えることによって、25階建ての建物を建設することを真剣に期待しますか?計画なし。構造計算なし。建物の外観のデザインやビジョンがありません。そして、それがホテルであることを知っているだけで。いいえ-そうは思いませんでした。]


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+1。可能であれば+10。最終的にどのようなものを作成するのかよくわからない場合-後からその設計を変更した場合でも、いくつかの先行設計作業からしか得られない-従う開発パラダイムは「投げる」壁をがらくたにし、何が付着するかを確認します。」
アント

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-1。私は詳細な仕様が嫌いです。なぜなら、人々/クライアントは常に心を変えるからです。そのため、「要件を収集する」などの時間を無駄にする代わりに、できるだけ早くクライアントに見せるための作業用ソフトウェアを作成して、次のステップの本当のフィードバックを得る必要があります。推測や推測の代わりに。「仕様はコミュニケーションの手段です」について:私はクライアントと話し、繰り返し作業することを好みますが、ちょっと、それぞれが彼自身のものだと思います。
マーティンウィックマン

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+1。+1できたら+10。私は、ソフトウェアを構築するのが好きなのは、ビルのアナロジーを構築するようなものだからです。はい、ソフトウェアは物理的ではありません。正しく実行されれば、高度にモジュール化され、分離されます。しかし、高度にモジュール化して切り離すことは非常に困難です。それには時間と計画が必要です。ソフトウェアエンジニアリングには常に2つの陣営があることに気づきました。計画を立てるのは時間の無駄だと思う人とそうでない人です。そして、私は、人々がキャンプを変えないことを実感しました。私は高度に計画された環境で働いてきました

6
私はあなたに同意しますが、あなたが説明していることは本当に機敏です。アジャイルは「デザインなし」ではなく「大きなデザインは前もってない」と言っています。これは、かつての巨大で堅固な巨大企業の滝モンスタープロジェクトへの対応と言われていました。コードに適したアーキテクチャを設計および検索しないという言い訳としてではありません。重要なのは、コーディングを開始する前にすべての設計を数週間または1か月費やさないことです。設計は間違っているので、気づいて修正するほど良いのです。迅速なフィードバックの取得、反復、改善など
サラ

5
Kai-アジャイルは仕様も計画もせず、ただ飛び込むための言い訳になっているように見えます。それは明らかに間違っています。
すぐに

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TDDが最初に単体テストを書くことを意味すると多くの人が考えていることには、まだ驚いています。いいえ、コードを書く前に必要なテストを書くことを意味します。テストは実際には単体テスト、統合テスト、エンドツーエンドテスト、そしてもちろんパフォーマンステストです(テストするコードの前にパフォーマンステストを書くことはおそらくないでしょうが、まったく書くべきではないという意味ではありません)。テストの必要なタイプは、ユーザーストーリーのdoneの定義から見えるはずです。ユーザーストーリーの受け入れ基準の1つで、50人の同時ユーザーで500ミリ秒以内に結果を提供する必要があるという場合、この受け入れ基準が満たされていることを証明するパフォーマンステストが行​​われるまで、ユーザーストーリーを完了したと見なすことはできません。自動テストを取得したら、他の機能を追加するたびに自動テストに合格することを毎日確認できます。

受け入れ基準が正しく定義されておらず、そのためパフォーマンスをテストできなかったようです。それでも、実際の環境にデプロイして高負荷で使用すると、アプリケーションのパフォーマンスが低下することがありますが、常に要件の失敗と見なすことができます(要件が定義されていない場合、開発者は作業中にそれを考慮しませんコード)または開発チーム(定義された要件に対する不十分なテスト)。

もう1つの興味深い点は、チームの開発者がシングルユーザーストーリーに焦点を合わせていることです。アジャイルはコミュニケーションに関するものであるため、開発者はユーザーストーリーに必要なものと、それがアプリケーションの他の部分にどのように影響するかを伝える必要があります。コラボレーションは必須です。テストもそれをカバーする必要があるため、ある開発者が別のユーザーストーリーに必要な機能を壊した場合、自動化されたテストで表示されるはずです。それでも十分でない、または機能しないと感じる場合は、チーム全体が協力してアプリケーションのアーキテクチャを議論するアーキテクチャ会議を導入できます。通常、週に一度このような会議を開くことで十分です。

ウォーターフォールプロセスの多くのことは、通信と自動テストに置き換えられます。高レベルのドキュメントやデザインを書くことができないと言う人はいません!あなたは、多くのチームが例えばWikiをそのために使用しています。


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+1の優れた回答。物語は目標です-それは氷山の一角であり、将来の会話のプレースホルダーであり、旅の最初のステップです。全体の旅ではありません!テストの説明は、要件、ユースケース、および受け入れ基準を組み合わせたものです。設計は無視されず、設計はストーリーとテストに限定されますが、必要なだけ設計を行います。設計をスキップして、それがアジャイルな方法であると主張する人は、理解できない(XPの本をもう一度読む)ことを望まない(coybow coding yee-haw!)か、単に怠け者です。そして、アジャイルに悪い名前を与えます。
スティーブンA.ロウ

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[私たちの製品は]使用するには遅すぎ、バグがあり、迷路的に複雑で完全に柔軟性がなくなりました。

それはアジャイルとは何の関係もありません。それはプログラマーが自分の仕事をきちんと行っていないというサインです。

アジャイルの基本的な考え方の1つは、チームがプロセスを完全に制御できるということです。つまり、計画、文書化、テストの量、およびリファクタリングの処理方法について合意する必要があります。その力はすべて素晴らしいものですが、それには責任も伴います。これはおそらくあなたのチームが失敗した場所です。彼らは彼らの自由を受け入れましたが、彼らの責任を無視しました。

最終的には、コードの品質について説明し、コードの品質を向上させ、それを維持する方法に同意しようとするだけです。実際、通常のプログラミング慣行が適用されます。

プロのヒント:これを実施するには、「Definition of Done」を使用してください。全員が同意することを確認し、すべての人に見えるようにします。ストーリーが完了したかどうかを判断するための厳密なゲートキーパーとして使用します。そのリストに非機能要件(パフォーマンスなど)を追加することも可能です。


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「彼らは彼らの自由を受け入れましたが、彼らの責任を無視しました」は、おそらくアジャイルの壁のバナーであるはずです。
アンディデント

すばらしい答えです。DoDをこのように契約として使用する場合、レトロスペクティブの中心となることを付け加えてください。このDoDは、お客様に付加価値を与える上でどのように役立ちましたか、または妨げましたか?
グラハムリー

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うん。あなたのチームメイトはバカです。あなたのプロジェクトはアジャイルのために吸い込まれました。気分が良くなった?では、先に進みましょう。:P

キャピタルMメソドロジの名前に重点を置くのではなく、作成したソフトウェアが非常に遅くバグが多い理由にもっと集中すれば、あなたとあなたのチームは何がうまくいかなかったかをより効果的に伝えることができると思います。アジャイルまたはウォーターフォールという用語をまったく使用しないでください。彼らは明らかに感情的にあなたのオフィスにロードされます。

アジャイルは時々機能します。今回はチームにとってうまくいきませんでした。一部の人々は、あなたがアジャイルを間違えたからだと言うでしょう。結局のところ、アジャイルは機能するので、もしあなたがそれを正しくやっていれば、それはうまくいくでしょう。なんでも。

失敗があったことに異議を唱える人はいないように聞こえますが、方法論を責めれば、友人を獲得したり、人々に影響を与えたり、次回はそれ以上のことをするつもりはありません。それはおそらく実際にうまくいかなかったこととはほとんど関係がありませんでした。

代わりに、障害の最も直接的な原因を突き止めることに集中し、チームと協力して、それらが二度と起こらないようにします。これには人々のスキルが必要です。

人のスキルといえば、チームが自分の仕事をすべてやり、自分よりも上手にやることでチームを悪く見せていることに感謝しなかったことに驚かないでください。「レーダーの下で」これを行うことで、チームの効果的なメンバーになるために再構築する必要があるいくつかの関係が損なわれている可能性があります。

このような状況を見る最善の方法は、チーム全体の長期的な総生産量を考慮することだと思います。今回は1週間節約できたかもしれませんが、長期的にはより良いチームを構築することで、会社の業績を改善できたかもしれません。

これらすべてのことをお伝えしますが、おそらくあなたはそれらのほとんどをすでに知っており、あなたがこの状況にそれほど近くなければ、誰かに説明できると思います。


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あなたの議論に簡潔な引用を追加したい場合、アイゼンハワーは良いものを持っていました:

「計画は何もありません。計画がすべてです。」

http://www.brainyquote.com/quotes/quotes/d/dwightdei149111.html

彼は、あなたがあなたの計画を変更することを期待すべきであり、そのために存在する計画にあまり価値を置かないことを意味したが、同時に計画のプロセスはあなたのエネルギーを決定的な方法で鋭く集中させるだろう。計画を立ててから、テストして改善する必要があります。


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+1これは、最近読んだエンタープライズアジャイルの最高の説明です。

アジャイルに慣れ親しんでいる人は、これが決して意味するものではないことを指摘しますが、一度メトリクスに巻き込まれると、これはまさに製品の品質に情熱を持たず、どちらかに取り付かれているチームから得たものです他のすべてよりもカバレッジをテストしたり、他の全員が描いたコーナーに関係なく、毎週の納期に間に合うようにしてテストを行います。

私はこれが再編成以下の何かで修正されるのを見たことがない。あなたが本当に情熱的な人々を引き付けるために特別なものがない中級企業であれば、それでも次の経営者が方法論を時々変えない限りそれを直さないでしょう。

アジャイルは、開発チームが余分な、信用されていない作業が必要であるにもかかわらず、良い製品を作るのに十分な注意を払っている組織でのみうまく機能するようです。事実上、彼らは自分の時間でそれを良くするために十分な注意を払う必要があり、改善のために戦う(そしていくつかのTDDのケースで多くの余分な時間のやり直しテストを燃やすことをいとわない)

あなたは明らかに良い製品を出荷することに関心があり、彼らは明らかに一連の動きを通過し、彼らが作る混乱を継続的にきれいにするために給料を受け取ることに関心があります。

アジャイルであろうとなかろうと、他の場所では刺激の少ない雇用を探します。

アジャイルで完全に焼かれている場合、他の方法論を行う場所がたくさんあります。たとえば、入札または契約に関するほぼすべて。


1
それは実際に私が読んだアジャイルの最悪の定義です。開発者は、余分なクレジットされていない作業を行う必要はありません。また、馬鹿だけが自分の時間に働く。コードのテストに費やした時間は十分に費やされた時間です。
BЈовић

アジャイルは、企業レベルの赤字になることが多い獣になると、最悪のアジャイルであることに同意できませんでした。エンタープライズ以外の他のテープカラー環境では、チームはストーリーとして、またはストーリーをコミットする前に、それらのことを行うだけです。アジャイルが企業の指標となる場合、通常、柔軟性が最初に必要であることが示されます。
ビル

4

私は一種のハイブリッドを使用する傾向があります。全体的な計画はウォーターフォールですが、実行にはアジャイルがあります。

私の推測では、あなたが言うほど状況が悪い場合、あなたのチームは実際にアジャイルを使用しておらず、単に怠け者であるか、規律がありません。アジャイルは計画を立てることではなく、柔軟であり、アジャイルであることです。


私もそう思う傾向があります。本当のアジャイルとは計画を立てることではなく、それがその解釈の1つに過ぎないことは確かです。

大文字の「A」アジャイルと小文字の「a」アジャイルには違いのある世界があります。
アーロンノート

Pssst ...アジャイルの人々に、それがほとんどすべての滝の人々がそれが働くのでそれをする方法であるので、それを言わないでください。彼らは、すべてのウォーターフォール開発者が、最後までコードを書かずにモノリシックドキュメントを構築し、実装がないため各ステップですべてが間違っていると信じています。
ダンク

4

一部のスタッフにも同じ問題があります。

基本的に「書くまでわからない」は好きな言葉です。そのため、逆の方法でクライアントと協力して、サインオフポイントで成果物を定義しました。最後の1つは、「Xを実行するコードを作成する」ことです。

「楽しくて面白いコードを実行する」と同じ成果物のスプリントに「設計/テスト/計画などを書く」という場合、最初の部分は決して起こりません...

しかし、「ビルドするものを言って、クライアントがサインオフするまで、楽しくて面白いコードを実行することはできません」とすると

  • あなたは最初に不平を言う受け入れを得る、そしていくつかの涙と私は空白の仕事と余分な努力の多くの充填をしなければならなかった...
  • 「プロセスはどうだった」と尋ねると、夜明けの認識が得られます。最初のバージョンを紙で試した方が良い
  • その後、開発者が見ることができるテストケースがあり、「何をするか」の期待を正確に示すことができます。
  • クライアントが開発を承認すると、拒否率が80%減少します...
  • さらに、すべての開発者が設計文書を保持して歩き回り、設計について互いに話し合うのを見ます。彼らは本当にそれを理解し始めます。
  • 次に、プロジェクト計画を一口サイズのチャンクに分割し、それからプロセスを作成する方法を考え出します。

機敏な部分は、クライアントが計画から変更したときに発生します。2週間のサイクル内で、ズボンの座席を飛ばすのではなく、途中で調整することができます。

私たちの場合、「ビッグデザインの先行投資」は、平均5つのサブステージで9つのステージ(実際の製品リリース)に分割されました。設計者と開発者はお互いに歩調を合わせ、設計者は開発者の1〜3サブステージ先にいます。開発内で既に「設定」を実装しています。各サブステージは、1人の開発者に2〜4スプリントの価値があります。

小規模なプロジェクトでは、同じ開発者が最初に設計を行い、サインオフ>請求​​書>開発>サインオフ>請求​​書...をサイクルで作成します。

テストの命名の問題

テストには多くの面があり、正式にはそれぞれサブセクションを持つテストの約7つのカテゴリーがあります...これらの後者の1つは「自動ユニットテストを書く」です。

開発者がこのコンテキストで「テスト」が何を意味するのかを理解しているため、「テストの最初の開発」を持つのは悪い名前です。実装のインターフェースに対するテストの実際のコードをテストとして記述します。それは本当にそうではないとき...あなたはそれがコードを書くことになるとこれを行うことができますが、実際には「コードを書き始める前にユースケースとユーザーストーリーに対して設計を検証する」...通常、開発中に発見された問題のうち、まだはるかに安価な「捨てられる紙」バージョンにあります。


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アジャイルの重要な要素の1つは、継続的な改善のアイデアと、チーム全体がプロジェクトを所有しているというアイデアです。したがって、正しいアプローチは、チームで問題を確認し、チームにそれを修正する方法を決定させることでした。

1人のチームメンバーが自分で離れて、アジャイルのすべての原則を捨てて、自分のやり方で物事を行うと、少量のコードがうまく機能する可能性がありますが、プロジェクト全体が実際に前進するわけではありません。


プロジェクトを進めることがまさにそれであっように思えます。「チームとのレビュー」は実際には解決策ではなく、単に解決策を延期し、責任を広める方法です。
アーロンノート

チームはすでに結果の責任を負っています。彼らが必要なのは、誰かが「私たちは台無しにしています、どうやって私たちの方法論を変えるのですか?」と言うことです。その後、彼らはそれを修正します。
デイブ

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この特定のチームに必要なのは、メンバーが理解できないプロセスを盲目的にたどるのではなく、自分自身で考える方法を学ぶことが必要だという印象を受けます。既に反響室である場合、話すことは何も達成しません。
アーロンノート

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仕事にそれらを得るための一つの方法は、かもしれ T-地図を作るためにそのすべてのスプリントバックログのカバー

Tマップ

各チームにはスレッドがあり、各スプリントはピリオドです。すべてが結びついています(チームが倒れそうな場所です)。これをどこかに固定し、ペア/サブチームを表す磁石を入手します。彼らは「レース」もできます。しかし、誰もが自分と他のチームの位置を知っています。依存関係がある場合は、ここに依存関係を置きます。

ここでのポイントは、全体のプロセスを伝えるだけでなく、スプリントに分解することです。最初のスプリントだけがそこに置かれ、他の期間が空白であっても、これはプロジェクトを完了するための優れたロードマップになるはずです。


1

2つの問題があります。要件の形が十分でないことと、アーキテクチャが貧弱です。

必要条件

全体的な最終目標とそこに到達するための詳細なロードマップの両方が必要です。

ウォーターフォールの世界では、最終目標は機能仕様であり、そこに到達するためのロードマップはプロジェクト計画です。

アジャイルの世界では、1つの方法はそれを壮大なユーザーストーリーに取り込むことです。ロードマップは、叙事詩の詳細を具体化する詳細なユーザーストーリーです。

壮大な物語がアイデア全体を理解するのに十分な肉を捉えることができないため、私はその物語に完全に満足していませんでした。私が使用する傾向があったのは、1つまたは2つの壮大なユーザーストーリーに関連した高レベルのシステム要件ドキュメントです。その後、ロードマップは詳細なユーザーストーリーになります。

システム要件ドキュメントを作成することの良いところは、ユーザーストーリーの多くの受け入れ基準を引き出すことができることです。

高レベルのシステム要件ドキュメントは、マーケティングが技術的に精通した顧客に製品を販売するために使用する「カットシート」と考えてください。

建築

「カットシート」が提供するものの1つは、設計しているシステムに境界を付けることです。これにより、早い段階で、使用するアーキテクチャに関する情報に基づいた意思決定を行うことができます。

チームがそのようなドキュメントを早い段階で作成していた場合、後でシステムを再構築するという苦痛を経験する必要はありません。


実際、3つ目の問題はコミュニケーションの悪さです。コミュニケーションは、双方向の道路(または複数の人の間の多方向)です。しかし、それは単なる人間の失敗であり、正しくするために(時には)超人的な努力を必要とします。

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