更新1/22:SCRUM INCの応答
「同等の価値を提供するために同じままです。チームの速度は重要な尺度です。プロセスの改善により、速度が向上するはずです:https : //www.scruminc.com/velocity/ "--- Scrum Inc.レスポンスTwitter経由
私の短い答え:
スクラムの作成者であるジェフサザーランド博士は、スライド6の彼のポイント対時間ウェビナーでこの質問に直接回答しています。
ポイントとは?ポイントは、チームの出力の尺度です。相関関係がありますが、必ずしも努力と同じではありません。
Scrum Inc.のCEOであるJJサザーランドは、速度を正しくするためのレッスンで、より直接的に答えています。
チームが特定のストーリーを実装するのが上手になったからといって、ポイント値は変わらないはずです。
私の長い答え:
追加のソース。この質問は物議を醸しているので、他の回答で述べられている懸念のいくつかに答える研究があります:
はい。スクラムの目標は速度を上げることです
ソース1
速度は時間とともに変動する傾向がありますが、原則として、スプリントごとに約10%増加する傾向があります。- JJのサザーランド
ソース2
Scrum Incの「Velocityに関するレッスン」のスライド5は
、時間の経過とともに12倍改善された速度チャートを示し、Y軸として「ポイント」を使用してチャートに「出力改善」というタイトルを付けます。
ソース3
ScrumLab.scruminc.comにアクセスして、Metrics Webセミナーをご覧ください。これは、速度の改善、幸福度の指標、ポイントあたりの収益を使用して、会社のパフォーマンスを測定する方法を示しています。多くの遅いチームが、速くなるとがらくたを生み出すだけだと不平を言うのを聞きます。これは、製品所有者がポイントごとの収益を2倍にする責任を負わないためです。速度を2倍にし、ポイントあたりの収益を2倍にすると、会社は4倍の収益を上げます。これは皆を幸せにします。そのため、3つのメトリックが必要です。- ジェフサザーランド
はい。ストーリーポイント測定出力/生産
ソース1
プロジェクトデリバリーの管理指標は、ジェフサザーランドが彼の決定的な記事でストーリーポイントが時間よりも優れている理由で生産単位である必要があります
ソース2
経験値が大幅に増加し、ストーリーがより簡単に見えるため、チームがストーリーをより低い値で推定し始めた場合、Velocityは改善されないようです。これが、時間単位の見積もりが機能しない大きな理由の1つです。- スクラム社CEO、JJサザーランド
番号。速度を上げても予測可能性は損なわれない
まず、POまたはエグゼクティブの予測可能性は非常に重要ですが、生産性はさらに重要です。ほとんどのPOは、生産レベルを維持するか、わずかな予測可能性を犠牲にして生産性を大幅に向上させるかを選択した場合、生産性の向上を選択します。そうは言っても、チームがスプリント計画に昨日の天気の推奨スクラムパターンを採用している場合、トレードオフは誤った選択です。
常識を使用して...チームが週に10個のウィジェットを生成する場合、週に40個のウィジェットを生成する方法を見つけます。その速度は4倍に向上しました。POは、同じ時間内に4倍のウィジェットを取得しています。その平坦な速度を呼び出すことは、言葉の定義に反しています。
はい。チーム全体が不正行為をした場合、システムのゲームは可能です
最後に、システムをゲームすることは可能ですが、任意のシステムをゲームすることは可能です。スクラムは、注文されたバックログからプルし、個々の開発者ではなくチームベースで速度を測定することにより、個々の開発者のチェリーピッキングストーリーを最小限に抑えます。開発速度で開発を測定する場合、スクラムを実行していません。また、ストーリーをグループとしてグルーミングすることにより、見積もりを通じてシステムのゲームを軽減します。見積もりをサンドバッグするには、グループの前で行う必要があり、グループはあなたと共謀しなければなりません。しかし、システムでゲームをしたい場合は、どのプロセスを使用してもかまいません。スクラムは、一緒に目標を達成することに興味がある、意欲的で有能な4〜6人のチームに依存しています。しかし、システムをゲームするために仕事をだましている従業員がいる場合、あなたのプロセスは問題ではありません。