2500行のCharacter
クラスがあります。
- ゲーム内のキャラクターの内部状態を追跡します。
- その状態をロードして永続化します。
- 〜30個の着信コマンドを処理します(通常=に転送します
Game
が、一部の読み取り専用コマンドはすぐに応答します)。 Game
実行中のアクションと他のユーザーの関連アクションに関する〜80の呼び出しを受け取ります。
私にCharacter
は、単一の責任があるように思われます。キャラクターの状態を管理し、受信コマンドとゲームを仲介することです。
既に分割されている他のいくつかの責任があります。
Character
Outgoing
クライアントアプリケーションの発信更新を生成するために呼び出すがあります。Character
は、Timer
次に何ができるかを追跡するを持っています。着信コマンドはこれに対して検証されます。
だから私の質問は、SRPや同様の原則の下でこのような大規模なクラスを持つことは容認できますか?煩雑さを軽減するためのベストプラクティスはありますか(メソッドを個別のファイルに分割するなど)。それとも、私は何かを見逃していますか?それを分割する本当に良い方法はありますか?これは非常に主観的なものであり、他の人からのフィードバックが欲しいと思います。
サンプルを次に示します。
class Character(object):
def __init__(self):
self.game = None
self.health = 1000
self.successful_attacks = 0
self.points = 0
self.timer = Timer()
self.outgoing = Outgoing(self)
def load(self, db, id):
self.health, self.successful_attacks, self.points = db.load_character_data(id)
def save(self, db, id):
db.save_character_data(self, health, self.successful_attacks, self.points)
def handle_connect_to_game(self, game):
self.game.connect(self)
self.game = game
self.outgoing.send_connect_to_game(game)
def handle_attack(self, victim, attack_type):
if time.time() < self.timer.get_next_move_time():
raise Exception()
self.game.request_attack(self, victim, attack_type)
def on_attack(victim, attack_type, points):
self.points += points
self.successful_attacks += 1
self.outgoing.send_attack(self, victim, attack_type)
self.timer.add_attack(attacker=True)
def on_miss_attack(victim, attack_type):
self.missed_attacks += 1
self.outgoing.send_missed_attack()
self.timer.add_missed_attack()
def on_attacked(attacker, attack_type, damage):
self.start_defenses()
self.take_damage(damage)
self.outgoing.send_attack(attacker, self, attack_type)
self.timer.add_attack(victim=True)
def on_see_attack(attacker, victim, attack_type):
self.outgoing.send_attack(attacker, victim, attack_type)
self.timer.add_attack()
class Outgoing(object):
def __init__(self, character):
self.character = character
self.queue = []
def send_connect_to_game(game):
self._queue.append(...)
def send_attack(self, attacker, victim, attack_type):
self._queue.append(...)
class Timer(object):
def get_next_move_time(self):
return self._next_move_time
def add_attack(attacker=False, victim=False):
if attacker:
self.submit_move()
self.add_time(ATTACK_TIME)
if victim:
self.add_time(ATTACK_VICTIM_TIME)
class Game(object):
def connect(self, character):
if not self._accept_character(character):
raise Exception()
self.character_manager.add(character)
def request_attack(character, victim, attack_type):
if victim.has_immunity(attack_type):
character.on_miss_attack(victim, attack_type)
else:
points = self._calculate_points(character, victim, attack_type)
damage = self._calculate_damage(character, victim, attack_type)
character.on_attack(victim, attack_type, points)
victim.on_attacked(character, attack_type, damage)
for other in self.character_manager.get_observers(victim):
other.on_see_attack(character, victim, attack_type)
db.save_character_data(self, health, self.successful_attacks, self.points)
ます:あなたはself.health
正しいのですか?