スクラムチームのインプットは何ですか?


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スクラムチームは、通常のスクラムの役割で構成されています。UI / UXデザイナーはおらず、開発者は製品所有者とUI / UXを操作します。ここに問題があります。バックログを作成しようとするたびに、スプリントの開始前に正確なUI / UXデザインを定義していないため、スプリント中にUI / UXデザインを完成させようとして時間がかかりすぎます。

これは、機能の分析とアーキテクチャにも当てはまります。機能に関するすべての可能な詳細は、スプリントの開始前に開発者に提供されるべきか、それとも機能内のタスクであると考えますか?私たちはこれを経験しており、基準を持たないいくつかの未定義の機能をもたらします。


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ストーリーで正確なUI / UXデザインが指定されていない場合、製品所有者は開発者が思いついたことを拒否すべきではありません。スコープが変化しているため、時間を費やしているようです。ストーリーが推定されたスプリント計画の後に UI / UXを定義しています。ストーリーがUIの実装に関するものである場合、おそらくそのストーリーには少なくともワイヤフレームまたは外観のスケッチが含まれている必要があります。このワイヤフレームまたはスケッチの作成は、おそらくそれ自体がストーリーあり、実装ストーリーの前に行わなければなりません。
Qwerky

回答:


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まず:この素敵で見てフロリアン・ハースは FROSCON(GER)でした。それは、スクラムを行うことの実際的な不可能性についてです。

良いニュース:スクラムがあるので不可能実装するために、あなたがやりたいことは自由です。

悪いニュースは:そのスクラムを呼び出さないでください。

»アム私はスクラムの権利をやっ«?(回答:質問から解放し、あなたがアップそれはありませんあなたがない)、あなたは、人生の現実的な質問にその問題を上に行くことができます。


UI / UXデザイナーがいないため、開発者は製品所有者とUI / UXを操作します

これは珍しい状況ではありません。しかし、AFAIRスクラムは専門化に反対しています。誰もが同じスキルセットを持っている必要があり、相互に交換可能です。

バックログを作成しようとするたびに、春の初めより前に正確なUI / UXデザインを定義しないと、スプリント中にUI / UXデザインを完成させようとして時間がかかりすぎます。

はい、私は今その状況があまりにも良いです。私はチームで働いていました。そこでは、「ユーザーとして、情報x « を確認したい」という非常に広範なバックログ項目を処理する必要がありました。その後、アイテムはスプリントボードに着陸しました。ある開発者がそれを取りました。それを解決しました。実装後、最初のピアレビューが行われ、UIの外観について議論が始まりました。

その後、QAフェーズが始まり、議論が再び始まりました。

スプリントの後、私たちはスクラムがデザインをPOによって引き裂かれたレビューを要求するようにしました。残念ながら、お客様はレビューに参加できなかったため、その時点でソフトウェアが表示されませんでした。

しかし、POが満足されるまで、サイクルは再び始まりました。

そして、顧客が来ました...

あなたが見るこの戦争物語から、この(特別な)プロセスは地獄のように効果がないことがわかります。

最終的に私たちのために働いたのは、スクラムを全面的に投げることでした。

しかし、それはあなたの質問の解決策ではありません;)

機能に関するすべての可能な詳細は、スプリントの開始前に開発者に提供されるべきか、それとも機能内のタスクであると考えますか?

このジレンマの解決策には、a)顧客自身とPO間のタイトなフィードバックループが含まれるため、基準は比較的厳密に定式化されます。b)スクラムチームとPO間のタイトなフィードバックループにより、道路を離れる可能性を最小限にします。

私はいくつかの(より多くの)スクラムルールを破って、1つのバックログアイテムを定義します。それは、»working dummy«です。シンプルなアイテムに費やされる開発者の時間を最小限に抑えるために、POと顧客がすばやくレビューできます。

tl; dr

スクラムチームのインプットは何ですか?

できるだけ短時間で仕様を満たすのに十分な情報。


オフトピック:

もうスクラムはしません。推定は行いません。スプリントボードを保持しました。スプリントは行いません。機能を開発/バグを修正し、できるだけ早くリリースします。新機能が実装されると、できるだけ早く公開サーバーに移動し、お客様と可能な限り緊密に設計を検討することができます。


ハース氏はスクラムフレームワークについてまったく無知です。多くの組織に反映されているのは、この種の誤解です。
アランラリマー

その話は何度も何度も語られています:「あなただけがスクラムを正しくやっていたなら」。私はスクラムがうまくいった会社を見たことがありません。だから私はスクラムに対して強い偏見を持っています-私たちの会社で直接スクラムを経験した後でさえ成長しました。そして、ここで同じ話:それはうまくいきませんでした(私たちにとって)。
トーマスジャンク

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正規の答えは「あなたのために働くことをする」です。

スクラムはアジャイル手法の1つです。これは、チームとプロジェクトを変更して適応するように明示的に設計されています。焦点は次のとおりです。

プロセスとツールを介した個人と相互作用
包括的なドキュメントを介した作業ソフトウェア
契約交渉を介した顧客のコラボレーション
計画に従うことによる変化への対応(アジャイルマニフェスト

チームストーリーを始めるために何をすべきかという問題ではありません。特定のチームが特定のビジネスニーズを解決するためにどのようなインプットが必要かという問題です。


私の個人的な経験では、それはビジネス目標に依存します。一部のストーリーにはすでにUI / UXの調査と完全なデザインが付属していますが、それでも構いません。ビジネスには問題を解決するだけでよいため、一部のストーリーにはあいまいな要件が伴います。それも大丈夫です。

もちろん、他の要因もあります。デザイナーが開発チームの一員であるか、マーケティング、製品開発などであるかなど。多くの要因。ビジネスを満足させるために必要なことを行い、柔軟性を持ち、必要に応じてプロセスを調整し、回顧中にこれらのことについて話し合うようにしてください。


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開発者から同様のプッシュバックがありました。彼らの観点からの問題は、UXパーツの実装にかかる時間について警戒していたことです。スプリントでN個のストーリーを配信しようとするのに同意しても、一部のストーリーがUXを行き来するために予想よりも大幅に時間がかかる場合、彼らはそれがひどく反映されていると感じました。

私たちのために働いたのは:

  1. 誰かが製品所有者と協力して、開発する画面のモックアップを作成します。これらは、ストーリーがスプリントに取り込まれる前に、通常のストーリーの洗練プロセス中にレビューされ、誰もが正直な議論をする機会を与えます。
  2. コーディングする前にデザインを完成させようとせずに、そこに出て、何が変わる必要があるかについて話し合います。これにより、変更を行うコストが明確になり、製品所有者/顧客が価値があるかどうかを判断するのに役立ちます。
  3. 製品の所有者/顧客と開発者の間の信頼。結局、誰もが顧客に物を届けようとしています。POは、スプリントからすべてを配達しないチームについてうめき声を出すことはできません。開発者は、配信しないことを心配しているため、意図的に妨害することはできません。
  4. 練習。ストーリーのサイズを推定し、起こりそうな問題を見つけることができるようになりました。

Tl; DR:コーディングの前にUXを完全に定義しないでください。ユーザーに表示されるまで待ってから遊んでください。


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機能に関するすべての可能な詳細は、スプリントの開始前に開発者に提供されるべきか、それとも機能内のタスクであると考えますか?

簡単に言えば、製品の所有者がスプリントの前にui / uxのデザインを提供できない場合、ui / uxの開発はタスクではなくストーリーでなければなりません。

スプリントの成果物は常に作業コードである必要はなく、チーム自体がストーリーの「誰」になることができます。「開発チームのメンバーとして、UIを実装するにはUIモックアップが必要です」などのストーリーを作成できます。次に、チームがモックアップを提供するのにどれくらいの時間がかかるかを見積もると、それが作業の最初のストーリーの1つになります。


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UIを詳しく説明する必要はありません。機能的な要求(ストーリー)を受け入れて、UIについて考える必要があることを認識してスコアリングするだけです。クライアントにUIを指定させると、トラブルが発生します。

UIを使用すると、より良い計画を立てるのに時間がかかることがわかったので、次にUIの作業を含むタスクを実行するときに、追加のストーリーポイントを割り当てます。


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スクラムをしているなら、誰でもUI / UXデザイナーになれます。

UI / UXを後から付けるべきではありません。成果物でなければなりません。製品所有者が承認する必要があります。配信時にのみ、GIFとして表示されます。

それは、それが変わらないという意味ではありません。それは頻繁に変わるものです。また、早期にフィードバックが必要なものでもあります。コードにUIデザインを駆動させないでください。お客様に運転させてください。お客様が魔法を求めている場合にのみ押し戻します。それ以外の場合は、彼らが求めている仕事の量と、どれくらいの費用がかかるかを彼らに気付かせてください。

完成したUI / UXのみがデッドソフトウェア上にあります。

あなたのコメントから:

「製品所有者によって承認される必要があります。」これはまさに問題が発生する場所です。この承認プロセスには膨大な時間がかかり、最初に見積もられた数時間ではなく数日を費やしてしまいます。- ラシッド

不必要にあなたを遅くするすべてを排除します。

アイデアがあります。製品の所有者に伝えてください。彼らはあなたの隣に座っているはずです。

彼らはそれが嫌いですか?進め。大好きです?やれ。分かりませんか?見せる。

短時間の予定外の会議。トーク。ホワイトボードまたは紙に落書き。スクリーンショットを使用してペイントプログラムでモックアップします。アイデアを迅速に伝達、承認、実装、およびレビューします。

製品の所有者が近くにいない場合は、便利な人間をつかんで尋ねます。繰り返しを開始するために必要なものは何でも。できるだけ早く製品所有者をループバックします。

それをきれいにするために1秒を費やさないでください。要点を説明します。あなたのアイデアを小さく、漸進的に保ち、誰かが見積もりを求める前にあなたはそれをすることができます。


「製品所有者によって承認される必要があります。」これはまさに問題が発生する場所です。この承認プロセスには膨大な時間がかかり、最初に見積もられた数時間ではなく数日を費やしてしまいます。
ラシッド

@Rashidノートの更新
-candied_orange

@Rashid 複雑さではなく時間を推定している場合、それは間違っています!
svidgen

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私の経験では:

  • 事前分析が少なすぎると、非効率的なストップスタート開発が発生します
  • 事前分析が多すぎると分析が麻痺します(スプリントは開始されません)

私達がすること:

  • いくつかの「開発準備完了」基準定義する
  • UXストーリーの場合、これは「チームがよく理解しているワイヤフレームを持っている」かもしれません

スプリント計画中:

  • 開発の準備ができていないストーリーは破棄されます(チームにとって混乱が大きすぎるため、分析のために戻ります)
  • ボーダーラインストーリーはすべて「高リスク」と宣言され、スプリントの開始時に行われます
  • よく理解されたストーリーが推定され、スプリントに入れられます

このシステムにより、すべてのスプリントのほとんどを実行専用にすることができます。つまり、より効率的に作業できます。


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スクラム内のタスクには、関連する作業全体の見積もりと検証可能な結果が必要です。

「プロダクトマネージャーが満足するユーザーインターフェイスを使用して機能Xを実装する」というスクラムにタスクを入れると、検証可能な結果が得られますが、作業量を推定することは明らかに不可能です。したがって、このタスク合理的にスクラムに入れることはできません

次に、「機能Xのユーザーインターフェイスを設計する」というスクラムにタスクを追加します。それは推定可能であり、結果は検証可能です。それはスクラム内のOkタスクです。タスクが完了すると、完了しました。

タスクが完了すると、プロダクトマネージャーは結果が気に入らないと言うことができます。それで大丈夫です。スクラムにはタスクがありました、あなたはそれをやった、そしてそれはあなたの仕事が終わった。彼は次のスクラムに別のタスクを入れることができます。たぶん、彼が実際にどんなユーザーインターフェースを望んでいるのか、もう少し指示があるかもしれません。それが彼の仕事です。有用な結果をもたらすタスクの設定。時にはそれは困難であり、役に立たないことが判明した作業が行われます。それが彼らがそれを「アジャイル」と呼ぶ理由です。役に立たないことが判明したタスクが完了したら、より良い方向に変わります。

さらに、UXデザイン、特に優れたUXデザインは、UXデザインを実践した人にとってフルタイムの仕事です。多くの優れたソフトウェア開発者は、UXを作成するのに十分な仕事をすることができますが、優れたUXデザイナーほど優れた費用対効果はありません(できれば、ソフトウェアを開発せずにUXデザインを作成します)。したがって、UXデザイナーがいないことは効果的ではありません。これも製品所有者にとっての問題です。


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アジャイルの原則に従っているかどうかはわかりませんが、これをどのように処理するかを次に示します。

スプリントの開始前に正確なUI / UXデザインを定義しません

目標はこの時点で完璧になることではありません。開発者が要求された内容に可能な限り近いものを作成できるように、要件に対してできるだけ多くの入力を取得します。たくさんの調整をしたり、要求されていないものを設計しようとしないでください。時間を無駄にします。

スプリント中にUI / UXデザインを完成させようとすると、時間がかかりすぎます。

物事がいつ完了したかを判断する方法に取り組みます。誰かがUI / UXについて何度も何度も評価を続けていると感じています。UX / UIについて意見を持っている人が多すぎて、クライアントから何も得られず、彼らの仮定を支持しています。

Manager: "I think this should be bold."
Programmer: "The client didn't ask for this"
Manager: "But I think they'll like it."

この種のものは永遠に続くことができます。それはスクラムの欠陥ではありません。スプリント中に誰かが要件に干渉しています。クライアントが望むものの決定に戻り、どれくらいの時間がかかるかを決定し、クライアントと協力して優先順位を付けます。時間がかかりすぎると思われる場合は、何を取り除くかを尋ねます。

定額料金でロゴをデザインする会社があります。一部のクライアントは、すべての変更を伴う1000のカットで死亡することを知っているため、変更要求の数を制限します。停止するか、さらに充電してください。それはビジネスと呼ばれます。

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