まず:この素敵で見て話、フロリアン・ハースは FROSCON(GER)でした。それは、スクラムを行うことの実際的な不可能性についてです。
良いニュース:スクラムがあるので不可能実装するために、あなたがやりたいことは自由です。
悪いニュースは:そのスクラムを呼び出さないでください。
»アム私はスクラムの権利をやっ«?(回答:質問から解放し、あなたがアップそれはありませんあなたがない)、あなたは、人生の現実的な質問にその問題を上に行くことができます。
UI / UXデザイナーがいないため、開発者は製品所有者とUI / UXを操作します
これは珍しい状況ではありません。しかし、AFAIRスクラムは専門化に反対しています。誰もが同じスキルセットを持っている必要があり、相互に交換可能です。
バックログを作成しようとするたびに、春の初めより前に正確なUI / UXデザインを定義しないと、スプリント中にUI / UXデザインを完成させようとして時間がかかりすぎます。
はい、私は今その状況があまりにも良いです。私はチームで働いていました。そこでは、「ユーザーとして、情報x « を確認したい」という非常に広範なバックログ項目を処理する必要がありました。その後、アイテムはスプリントボードに着陸しました。ある開発者がそれを取りました。それを解決しました。実装後、最初のピアレビューが行われ、UIの外観について議論が始まりました。
その後、QAフェーズが始まり、議論が再び始まりました。
スプリントの後、私たちはスクラムがデザインをPOによって引き裂かれたレビューを要求するようにしました。残念ながら、お客様はレビューに参加できなかったため、その時点でソフトウェアが表示されませんでした。
しかし、POが満足されるまで、サイクルは再び始まりました。
そして、顧客が来ました...
あなたが見るこの戦争物語から、この(特別な)プロセスは地獄のように効果がないことがわかります。
最終的に私たちのために働いたのは、スクラムを全面的に投げることでした。
しかし、それはあなたの質問の解決策ではありません;)
機能に関するすべての可能な詳細は、スプリントの開始前に開発者に提供されるべきか、それとも機能内のタスクであると考えますか?
このジレンマの解決策には、a)顧客自身とPO間のタイトなフィードバックループが含まれるため、基準は比較的厳密に定式化されます。b)スクラムチームとPO間のタイトなフィードバックループにより、道路を離れる可能性を最小限にします。
私はいくつかの(より多くの)スクラムルールを破って、1つのバックログアイテムを定義します。それは、»working dummy«です。シンプルなアイテムに費やされる開発者の時間を最小限に抑えるために、POと顧客がすばやくレビューできます。
tl; dr
スクラムチームのインプットは何ですか?
できるだけ短時間で仕様を満たすのに十分な情報。
オフトピック:
もうスクラムはしません。推定は行いません。スプリントボードを保持しました。スプリントは行いません。機能を開発/バグを修正し、できるだけ早くリリースします。新機能が実装されると、できるだけ早く公開サーバーに移動し、お客様と可能な限り緊密に設計を検討することができます。